AA2Edit으로 캐릭터 편집기에 들어가면 나오는 이 AAUnlimited 창이 바로 오늘의 주제다.



개념글 중에서 몇몇 글들은 하나, 두개정도의 탭을 중점적으로 설명해놓은 것들이 많던데


이 창의 모든 탭을 모아 전체적으로 설명해놓은 글은 없는것 같아서 강의 글을 써본다


각 기능들에 대해서 기본적인 정보를 위주로 간단한 예시와 함께 다룰 예정이고, 별도 모드들에 대한 심도 있는 과정은 설명하지 않도록 하겠다.

심화과정들은 대부분 설명을 듣기 보다는 직접 깨달으면서 배우는 편이 훨씬 더 좋음








1. General (일반) 탭




General 탭은 크게 두가지로 나뉘는데,

위쪽에 보이는 스타일 설정 (Style outfit/AAU switchable Styles)

밑쪽에 보이는 복붙 설정 (style data transfer)이다.


스타일 설정부터 알아보자.


-Style outfit 


Style outfit은 기존 게임에서 저장한 스타일, 옷들(경로 data\save\cloth)을 이용하여 각 교시별로 이 캐릭터가 입을 옷을 정해주는 것이다.

Set uniform .cloth = 등교, 하교시에 입는 복장

Set sports .cloth = 월,수,금 체육 시간에 입는 복장

Set swimsuit .cloth = 화, 목 체육 시간에 입는 복장

Set club .cloth = 동아리 시간 때에 입는 복장


-AAU switchable styles 


AAU switchable styles는 일종의 스타일 저장 기능이다.

네모칸 안에 스타일의 이름을 적고 Add 버튼을 누르면 기본 스타일인 (default) 하단에 내가 만든 스타일 파일이 추가되며,

그 스타일 파일을 누르면 해당 스타일을 꾸밀 수 있게 된다.

이렇게 여러개의 스타일을 만드는 것이 쓰잘데기 없다고 생각될 수도 있는데, 솔직히 그 말도 맞는 말이다. 스타일을 추가한다고 해도 캐릭터가 스스로 스타일을 바꾼다거나, 인게임에 적용되지 않는다. 적용되는 스타일은 (default) 하나 뿐이다.

물론 이 기능만 사용한다면 말이다.

이 기능이 진가를 발휘하는 것은 Modules(모듈) 탭과 함께 사용할 때이다.

모듈 중에서는 이 기능을 이용해서 캐릭터가 스스로 스타일을 바꾸거나, 특정 요일에 옷을 바꿔 입는 등 다양한 시츄에이션을 만들 수 있다.


EX) Date Fashion 이라는 모듈을 예로 들어보자.

AAU switchable styles 에서 date 라는 스타일을 만든 후에 저장하면

Date Fashion모듈을 낀 이 캐릭터는 일요일날 데이트 약속을 잡았을 때 해당 date 스타일로 전환한다.




-Style data transfer 


이렇게 스타일 저장 방식으로 여러 스타일들을 신나게 만들다 보면, 여러모로 겹치는 부분도 있는데 하나하나 수작업으로 진행하기에는 부담스럽다는 생각이 들지 않는가?


번역에도 손번역이 있지만 기계번역도 있듯이, 스타일을 복붙해주는 편리한 시스템인 Style data transfer가 있다.


AA2Edit 자체의 캐릭터 제작 데이터를 이식해주는 AA2 Maker Data란 과 AAUnlimited에서 제작한 데이터를 이식해주는 AAU Data로 나뉘는데, 해당하는 란을 체크한 후에 오른쪽 스타일 중에 하나를 선택하고 Transfer를 누르면 현재 착용하고 있는 스타일 데이터 중에서 체크 박스의 데이터가 해당하는 스타일로 이식이 된다.


그러나, 기계번역도 자막을 잘못 번역하는 오류가 있듯이, 이 기능도 치명적인 문제가 있는데,


바로 아래 세가지 오류이다. 오류 바로 밑에 나름대로 터득한 해결책도 적어놨으니 참고하자.

(더 나은 해결방안을 알고 계신다면 따로 댓글해주시면 감사하겠습니다.)


1. AA2Edit 설정에서 눈의 색깔을 왼눈 오른눈 다르게 설정했을때, Transfer로 옮겼다가 해당 스타일에서 눈의 색깔이 통일되는 오류

-Transfer로 옮기기 전에, 눈색깔 정하는 곳에서 양쪽눈 버튼이 눌러져 있는 상태가 아닌지 확인하고, 만일 그렇다면 한쪽눈 버튼을 눌러준다.

이런 방법으로도 해결되지 않는 경우가 있으니, 저장하고 난 후에는 반드시 메인화면으로 돌아가서 캐릭터 뷰로 두 눈이 색깔이 다른 채로 온전한지 확인해보자.


2. Transfer로 스타일을 옮겼는데 캐릭터를 저장하고 또 다시 저장했을때, (default) 스타일이 맨 마지막 스타일로 치환되는 오류

-캐릭터를 저장할 때마다 (default) 항목의 스타일들은 set ~cloth 버튼을 눌러서 하나하나 다시 입혀줘야한다.


3. Set ~.cloth 을 누른 상태에서 옷을 지정하지 않고 취소를 누르면 확률적으로 AAUnlimited 데이터가 전부 날아가버리는 현상(일명 앰흑현상)

-어쩔 수 없다. 버튼을 누른 후 아무 옷이라도 입히는 수 밖에 없다.






2. Eye Textures (눈(홍채) 텍스쳐)




진정한 오드 아이를 만들 수 있는 기능이다.

기존 AA2Edit에서도 양쪽눈의 색깔을 달리하는 기능은 있지만, 이 설정은 오른쪽 눈의 눈동자 타입, 즉 홍채의 스타일 자체를 바꿔준다.


그러나, 에디터 자체 파일은 다루지 않고 외부파일(기본 경로 data\texture\eye)을 이용한다.




외부파일이 뭔지 모르는 이들을 위한 추가 설명.


위 사진에서 외부파일 사용한다를 체크한 후에 찾기를 누르고 원하는 스타일을 고르면 사용 가능하다.


파일 형식은 .bmp 밖에 지원하지 않으며, 로케일이 일본어로 설정되어있지 않은 사람들은 해당 파일에서 일본어가 섞인 파일을 적용할 시에 파일이 적용되지 않는 오류가 발생한다.

AA2Mini를 이용하는 사람이 일본어 로케일로 전환시켜버린다면 대사가 깨지는 등의 치명적인 오류가 발생할 수도 있으니, 파일 명에 일본어를 없애는 방식으로 오류를 해결하도록 하자.



3. Tan (문신)



기존 인학에서 존재했던 밋밋한 태닝 자국의 텍스쳐를 변환해 몸에 아름다운 문신을 박아주는 기능이다.


--None--이 적혀있는 화살표를 누르면 기본 경로 data\override\tan 폴더에 있는 .bmp 파일들의 목록을 보여준다.


원하는 문신 모양을 선택하면 곧바로 적용이 된다.

그러나 기존 갈색 빛의 색깔로 적용이 되는데


따로 색깔을 지정해주고 싶다 하면


밑에 Custom Tan Color에서 Enable을 체크하고 원하는 RGB값을 입력해서 적용시키면 된다.


R=적색/G=녹색/B=청색/0으로 갈수록 어두움



이렇게 했는데도 적용되지 않는 경우가 있다.


이때는


기존 에디터에서 태닝 농도를 높이면 된다.






그러면 이렇게 잘 적용되는 모습을 볼 수 있다.




4. Hair (헤어)



헤어 탭은 또 크게 두가지로 나뉜다.


머리카락을 추가해서 캐릭터를 풍성충으로 만들어주는 Hair Redirects


그리고 머리 반사광 모습을 바꿔주는 Hair Highlight다.


Hair Redirects에는 여러 설정 체크 박스들이 보이는데,





이는 각각 에디터에 존재하는 데이터와 일맥상통한다.


Front = 앞머리

Side = 옆머리

Back = 뒷머리

Ext = 추가머리(한글번역에서는 머리 장식)

Flip = 좌우 반전

Length = 머리 길이


해당 탭을 이용하면 머리를 무한대로 붙일 수 있다.

하지만 붙여진 머리가 많아지면 많아질수록 미관상으로는 좋아보이더라도 캐릭터와 상호작용할때나 H씬에 돌입할 때 극심한 렉이 유발 될 수 있으며,

H씬 도중에 해당 캐릭터를 안보이게 투명처리할 때 여기서 추가한 머리부분은 지워지지 않고, 붓카케 시에 남자, 혹은 호모 섹스 시 탑의 머리가 그대로 남아있는 상태로 진행되는 오류가 생기기 때문에 혹시나 그런 쪽으로 예민한 사람들은 참고하고 가급적 이용하지 않길 바란다.


추가로, 마음에 안드는 머리가 있을 경우에는 해당 머리를 선택한 후 키보드 Delete 키를 누르면 지워지며,

에디터의 Figure(신장) 란의 설정 버튼을 한번 눌러주면 정상적으로 적용된다.



다음으로, Hair Highlight는 일전에도 얘기했듯이, 머리 반사광을 조정해주는 기능인데,

기존 반사광 텍스쳐인 Asp00_20_00_00_00.bmp를 치환해주는 기능이다.



browse 버튼을 누르면 기본 경로 data\override\hair_highlights 폴더가 열린다.



적용 예시를 보여주기 위해 Asp00_20_00_00_00star.bmp를 선택해 열기 버튼을 눌러보았다.




잘 적용된다.




5. Mesh Overrides (메쉬 오버라이드)



캐릭터를 이루는 각종 bmp, tga 텍스쳐 파일들을 치환해주는 기능이다.


주로 의복의 색상, 무늬, 혹은 몸 색깔등을 바꿀 때 주로 이용된다.



윗칸에는 기존 캐릭터의 텍스쳐 파일 이름을 기입하고


아랫칸에는 변경할 텍스쳐 파일을 Browse로 찾아서 넣고 Apply 버튼을 누르면 된다





적용 예시로 저 홍조를 더 빨간 색상으로 바꿔보도록 하겠다.




안면 홍조를 담당하는 텍스쳐인 A00_10_00_00_04.tga를 위에 직접 입력하거나 찾고,


아래에 Browse버튼을 눌러 내가 원하는 색상의 텍스쳐를 고른 후에


Apply를 누르면



적용이 안된다.




이 때는 에디터의 Figure 항목에서 아무 버튼이나 눌러주면




드디어 제대로 적용이 되었다.





6. Archive Overrides (아카이브 오버라이드)



Mesh Override + Object Override 라고 보시면 되겠다. 오브젝트 오버라이드는 이후에 설명해주도록 하겠다.


텍스쳐 파일, 폴리모프 파일 등등 다양한 파일들을 아카이브(백업) 한 후에 파일을 치환해주는 기능이다.


Archive 란에 파일이 위치한 pp 폴더의 이름을 적고 (확장자 제외)


File에 교체가 필요한 파일


Replace With에 교체할 파일을 찾아 넣으면 된다.




예시로, 헤어 텍스쳐를 바꿔보겠다.





data\override\hair_texture 항목으로 가서 시원해보이는 텍스쳐를 하나 골랐다.




본래 아카이브 오버라이드를 이용하려면 3개의 칸 전체 다 기입했어야 하는데, 1.7.1 업데이트 이후에 백업의 필요성이 없어져서 Archive란은 공백으로 남겨둬도 상관없다. 단, 특정 파일을 따로 빼내서 모아두고 싶다 하면 이용해도 크게 상관없다.


기존 헤어 텍스쳐를 관장하고 있는 A00_20_00_00_00.tga를 File에 적어넣고


교환하고 싶은 파일을 Browse 로 선택해 Replace With 란에 넣고


Apply를 누른 후에 에디터 Figure항목에서 아무 버튼이나 눌러주면




Before




After


잘 적용된다.




7. Archive Redirects (아카이브 리다이렉트)




캐릭터 카드 내부의 어느 pp폴더안에 있는 구성요소 xx파일, tga파일 등등을


다른 pp폴더 안에 있는 내부 구성요소로 바꿔주는 역할을 한다.


지금까지와 다른 점이 있다면,

다른 오버라이드는 외부 파일을 불러들이지만, 이 리다이렉팅은 자체 내부 파일에서 만지작거리는 것이라고 할 수 있다.




적용 예시로, 인학 자체 메이커로 설정해놓은 옆머리를 앞머리로 치환해보도록 하겠다




일단 앞머리의 pp파일이 무엇인지부터 파악하자.


양덕이 연구해놓은 시트지에 따르면 jg2e02_00_00.pp에 위치한다는 것을 파악했다.




옆머리 pp도 확인해보자


jg2e02_01_00.pp다.




인학 자체 폴더인 Data.ppx(pp2 유저는 data.pp2)를 분해해서 안에 들어가보면 이런식으로 pp파일이 나온다.




메이커에서 치환해야할 옆머리 헤어슬롯 번호는 58번임을 알았고, 바꾸고 싶은 앞머리의 슬롯 번호는 12번임을 파악했다.




그러나 하필이면 옆머리 58번은 헥사 헤어팩 모드에 들어있는 헤어다.




그럼 헥사 모드도 분해하자.


옆머리 58번을 관할하는 파일은 총 저 세 파일이다.



내친김에 앞머리 파일도 확인하자.


해당하는 머리는 특이하게도 6파일로 이루어져 있는데


위의 00 파일들은 머리, 01 파일은 머리 장식으로 이루어져 있는 듯 보였다.

우린 장식따위는 필요없으므로 00만 빼오도록 하자.




따라서 이런 식으로 값을 적어넣고


Figure항목에서 버튼을 한번 눌러주면




Before



After


가사이 유노의 머리칼같은 옆머리가 앞머리로 바뀌며

잘 적용되었다.




8.Object Override (오브젝트 오버라이드)



A00_O_~.xx(여자) S00_O_~.xx(남자) 와 같은 형체가 있는 확장자 .xx의 폴리모프 파일들을 치환해주는 기능이다.


Mesh Archive가 텍스쳐라면, 이쪽은 몸통 구성 자체를 바꿔주는 것이라고 보면 되겠다.


예시로, 위의 사진처럼 저렇게 적어넣으면




일반 사람 귀가




이렇게 엘프 귀로 바뀐다.



특이하게도, .xx파일으로 변환시켜주지만, .xx파일 자체를 사용하면 적용이 안된다.



눈썰미가 좋은 사람은 위의 사진을 자세히 봤다면, 치환을 위한 준비물은 .xx파일이 아닌 .xxo파일이라는 것을 알 수 있는데,


이 기능을 이용하기 위해서는 AAUnlimited 폴더에 들어있는 XXObjectExtracter.vbs가 필요하다.


해당하는 프로그램에 .xx파일을 드래그해서 놓으면 .xxo파일로 바뀌게 되는데,


이 추출된 .xxo파일을 사용한다면 정상적으로 오버라이딩이 될 것이다.




9. Body (몸)



이 기능은 크게 두가지로 나뉘는데,


몸의 틀(Frame), 형체(Bone)을 바꿔주는 유형 변환과


몸의 외곽선(Outline)과 그림자(Shadow)를 바꿔주는 무형변환이 있다.


(실수로 위에 File/Frame/Material Name까지 사각형으로 구분을 지어버렸는데 이 세개는 공유되는 설정이다. 유형변환은 Material name이 적용되지 않지만, 무형변환은 전부 사용할 수 있음.)


유형변환은 말 그대로, .xx 오브젝트 파일이나 프레임으 선택한 후에

하단의 scale(크기) Rotation(회전) Translation(이동) 에 각각 존재하는 세개의 칸인 XYZ값을 입력하면


해당하는 부분의 뼈나 프레임의 크기가 조절되고, 회전되고, 이동되는 기능이다.


이를 이용해서 머리파츠를 조정할 수 있게 되는데, 한번 해보자.



SB3Utility 툴로 보면 머리의 프레임은 A00_N_kami 로 되어있고,


또한 종류도 A00_N_kamiB, A00_N_kamiBtop 두 종류로 나뉘며


A00_N_kamiBtop에서는 J시리즈 뼈들이 존재하며


그 하단으로 A00_N_kamiB에는 A00_O_kamiB00/01/02/03/04/ 혹은 H, Z 오브젝트 시리즈로 Frame이 이루어져 있음을 알 수 있다.




이를 확인한 후에 원하는 오브젝트들을 집어넣고 전환하면




이런식으로 머리를 이동시킬 수 있다.






다음은 무형변환이다.



먼저, Outline. 캐릭터의 경계선을 설정하는 기능이다.


기존의 검고 굵은 경계선을 Alpha/Thick에서 기존 0.01보다 더 얇게 만들 수 있고,

Submesh Color를 이용해서 RGB값을 입력한 후에 적용하면 내 마음대로 색상도 결정할 수 있다.



예시로, 머리 부분의 경계선만 파랗게 만들어보도록 하겠다.


Material Name에 머리의 재질인 A00_M_kami를 입력한 후에

경계선 굵은건 싫으니까 Alpha/Thick에 0.0001로 잡고

RGB값에서 B를 최대치로 올리고 적용하면




어어 점마 왜 파래지노





다음은 Shadows. 그림자 관련이다.






Shadows를 관할하는 값들은 저 두개인데,

RGB값은 이제 잘 알 것이고,


밑에 Submesh Shadow Things에서 Spread Gradience 값이 생소할 것이다.


Spread는 그림자의 깊이를 나타내며, 값이 높을수록 그림자가 진해진다.

Gradience는 그림자 픽셀이 퍼지는 정도를 나타내며, 값이 높을수록 더 많이 퍼진다.


말로만 해서는 잘 안 와닿을텐데,

이 사진을 보면 단박에 이해가 갈 것이다.





예시로 임의로 RGB값을 모두 255로 맞추고, Spread 값 0.7, Gradience값 0.025로 맞춰서 그림자를 넣어보았다.




하얀 안개가 낀 것처럼 잘 적용되었다.




10. Body Slider (몸 세부 조정)



허니셀렉트, 코이카츠, 인공소녀 등등 여타 일루전 게임은 세부적으로 바디 커스터마이징이 가능하다.

인공학원2는 2014년도 발매로 시대를 너무 앞선 나머지 저런 커마 기능을 넣지 못했는데,


이 Body Slider를 이용하면 세부 커스터마이징이 가능하게 된다.


각각의 기능들은 따로 설명하지 않겠다. 다들 수치 늘여보고 줄여보고 하면 어디가 어떻게 움직이는지 다 알 수 있을테고,

커마는 거의 대부분의 게임에서 기능적으로 들어가 있는 부분이기에 굳이 설명을 하지 않더라도 어렵지 않게 사용할 수 있을 것이다.




위 기능을 이용하여 캐릭터의 신장을 최대치로 올려보았다.


이런 쇼타 기 빨아먹는 팔척눈나도 만들어낼 수 있다.





11. Triggers(트리거)



처음 들어갔을 때는 아무것도 없다.


정말 아무것도 없다.



다만, 아래의 기능을 이용한다면 무언가가 이 창에 나타날 것이다.




12. Modules (모듈)



워낙 유명한 기능이기때문에 따로 설명하지 않겠다.

왼쪽 모듈을 누르고 화살표를 누르면 적용, 오른쪽 칸에서 다시 왼쪽화살표를 누르면 해제. 라는 것만 알아두면


나머지 기능들에 대한 설명은 인터넷에 살짝만 검색해봐도 여러가지가 뜨기 때문에 시간 상 모듈 설명은 생략하겠다.





아무튼 이런 식으로 모듈을 적용한 후에


Triggers 탭에 들어가면



이렇게 모듈 내부 코딩을 볼 수 있다.


트리거 탭은 모듈의 내용을 볼 수 있는 곳이지 수정할 수 있는 곳이 아니다.


모듈 수정을 하고 싶다면 data\override\modules 에 모듈 파일들이 들어있으니


해당하는 곳에서 파일을 가져와 직접 수정해보도록 하자.




8/27 수정


관련 정보

aHR0cHM6Ly9wYXN0ZWJpbi5jb20vc01WcGZrNGg=


이곳에서 상당수 정보를 얻었음을 알림



오류 수정합니다.


트리거 탭에서 모듈을 수정하거나 새로 만들 수 있습니다.




1. 기존 모듈 수정방법




Modules 탭으로 가서 수정을 원하는 모듈을 눌러 오른쪽 화살표를 누른다





이렇게 옮겨지면




Trigger 탭에서는 이렇게 보여지게 되는데,

이때, 모듈 내용을 볼수는 있어도 직접 수정은 하지 못한다.





그럼 다시 모듈 탭으로 돌아가서 Unpack Module을 눌러보자




이렇게 선택한 모듈이 사라진 것을 확인하고 Trigger 탭으로 돌아가면





이런 식으로 앞의 모듈 이름이 사라지고 트리거 이름만 남게 되면서


트리거를 수정 가능한 상태가 된다.




이때 오른쪽 마우스를 누르면 해당하는 줄에서


Add Event - Event 항목 추가. 트리거가 작동하게되는 계기를 선택하는 것(EX. 카드가 입학했을때, H씬에 돌입할때 등)

Add Variable - Variable 항목 추가. 트리거 내에서 구체적인 값을 결정한다. 주로 활성화, 비활성화를 결정할때 많이 이용됨

->해당하는 기능은 Trigger 탭의 Global 항목과 함께 연동 가능하며, 해당 값으로 트리거를 생성할 수 있게 된다.

Add Action - Action 항목 추가. 트리거가 작동할 때 캐릭터카드나, 해당하는 값이 취하는 행동을 결정하는 것.(EX. 스타일 변화 등)

Delete Selection - 해당하는 줄과 그 밑 부분까지를 전부 지워버린다.

Copy Selection - 해당하는 줄과 그 하부의 값들까지 전부 복사한다.

Paste - Copy Selection에서 복사된 값을 지정된 공간에 붙여넣는다.


가 눈에 보일것이다.






Add 시리즈의 버튼을 누르게 되면 이런 항목들이 뜨게 되는데


빨간색은 트리거의 종류를 선택하는 것이고


초록색은 트리거의 세부 내용을 결정하는 곳이며,


파란색은 트리거가 어떤 역할을 하는지 설명해주는 설명란이다.


초록색 네모 안에 들어있는 것처럼,

하이퍼링크같이 파란색 줄이쳐져있는 것을 클릭하면 내부 트리거가 열리게 되는데, 이 내부 트리거까지 수정이 가능하다.

또 그 안에 똑같은 것을 누르면 내부 트리거가 열리고, 그 안에 또 파란 줄이 있으면, 또 열리고


이렇게 마트료시카처럼 구성되어있다.






Add Event, Variable, Action 를 누르면 해당하는 네모 아래에 새로운 트리거 줄이 생성된다.





이렇게 자신의 입맛대로 값을 수정한 후에 트리거들을 선택

복수 선택이라면 Shift나 Ctrl 키를 눌러서 선택





오른쪽 마우스 누르고 Export As Module 을 누르면





새 창이 열리게 되는데,

이 모듈을 구성하는 값들()Triggers/Globals/Dependecies)가 오른쪽에 보이고,


왼쪽에는 모듈의 이름과 설명란을 적을 수 있는 칸이 있다.




대충 적고 OK를 누르고 Modules 탭으로 돌아가자





변경된 모듈을 확인하기 위해 Update Modules로 목록을 새로고침 해주면





내가 수정한 모듈이 나타난다








2. 모듈 새로 만들기



먼저, 트리거를 새로 추가해보자.

트리거 목록이 있는곳에서 우클릭을 하고

Add Trigger를 눌러서 추가한다




기본적으로 New Trigger라는 이름으로 추가가 되는데


이름이 마음에 안든다 싶으면 Rename Trigger로 이름을 바꿔주자






이 외에는 1번과 동일하나, 약간 차이점이 있다면




이렇게 수정가능한값이 초기화가 되어 있기 때문에 수정 가능한 트리거가 파란줄이 아닌 빨간줄로 표시된다는 점이다.


오류로 고장난게 아니니 안심하도록 하자.





이제 직접 모듈을 만들어 보도록 하자



Add Trigger로 트리거를 추가해서 세부 내용을 조정하면












이런 식으로 나만의 모듈이 생성 가능하게 된다.

해당하는 모듈은 PC캐릭터가 모두~하자 커맨드를 실행할 시에 henshin 스타일로 전환되는 스타일 변경 모듈이다.


(글 오류 수정해야하는 나머지 급한마음에 일단 시간상 henshin의 일부 트리거를 복사붙여넣기 했습니다.)



이제 Trigger를 선택하고 Export As Module을 눌러서 세부 정보를 기입하고 OK를 누르면 모듈로써 사용할 수 있다.






+



당연한 정보일지도 모르겠지만


이런식으로 모듈에 영어가 아닌 다른 글자가 들어가면 모듈을 불러오는데에 오류가 발생한다. 참고하자.




만약 내가 만든 모듈을 지우고 싶다, 그러면


data\override\module 폴더로 들어가서




해당하는 모듈을 지워버리자.













+++

마지막으로, 기껏 오버라이딩, 리다이렉팅, 모딩을 다 해놨는데 유저 모드라서 그런지 치명적인 오류가 발생할 때가 있다.


바로, 세이브를 하면 AAUnlimited에서 추가했던 기능들이 전부 날아가버리는 현상.


난 이 현상을 '엠흑 현상'이라고 부른다



이 현상은 기존 인학 에디터에서 세이브 버튼을 연속해서 두번 이상 누르거나,

General탭으로 돌아가지 않고, 세이브를 하거나

저 파일을 저장하지 않은 채 다른 캐릭터파일을 불러오고 다시 저장하거나

등등 여러 방면에서 해당 오류가 발생한다.


아마도 불러오는동안, 세이브하는 동안 내부 코드가 박살이 나서 이 사태가 발생하는 것으로 보인다.


정말 짜증나는 점은, 해당 오류는 세이브를 할때만 저 사태가 발생해서

캐릭터카드를 백업해두지 않으면 세부설정은 물론이요, 내 멘탈까지 싸그리 날아가게 된다.




기억해 둡시다. 세이브는 한 번만.

갑자기 수정해야될 일이 생겼는데, 이미 세이브를 해버렸다면 에디터를 끈 후에 다시 실행해서 저 카드를 불러들인 후에 다시 작업을 진행하도록 합시다.


오류 해결 방법은 이것 뿐이다.


AAUnlimited가 따로 업데이트를 하지 않는 한 정말 이렇게라도 할 수 밖에 없다.




언리미티드 업데이트 될때까지 숨참는다 흡






이상입니다



추가로, Override 시리즈를 이용하는데 오브젝트의 이름을 잘 모르겠다, 혹은 도대체 이 모드 구성요소는 어떻게 이루어져 있는지 잘 모르겠다하는 사람들이 많을것이다.



그럴 때 필요한게 SB3Utility 툴이다

https://arca.live/b/artificialacademy/37739406


SB3Utility는 일루전사의 게임을 개조하는 툴로, 실제로 코이카츠나 허니셀렉트에서 커스터마이징이나 모딩을 할 때 많이 사용되는 툴이다.

인터넷에 검색하면 해당 툴에 대한 설명이 자세하게 나와있으므로 따로 설명은 하지 않도록 하겠다.


오버라이드 시리즈를 좀 더 심도있게 즐기고 싶다면 다운받아보도록 하자.







새벽에 밤새가면서 작성한 글이라서 글에 오류가 있을 가능성이 높습니다.


정보에 오류가 있다면 댓글로 제보해주시면 감사하겠습니다.




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8/27일

오후 6시 

Trigger/Module 탭 항목 수정


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11/7일

섹비툴 링크 지움