[일반] 18년 코로플 주주총회 질의응답 번역
  • ISLA
  • 2018.12.21 22:33
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https://michsuzuki.hatenablog.com/entry/2018/12/21/001324


원문은 위 블로그


오늘 10시부터 코로플 주주총회(제 10회)가 있었던 모양입니다


질의응답은 블로그 주인이 트위터에 올려둔 것들이고,

수가 많았기에 별로 재미없어 보이는 것들은 생략함


참가인원은 대략 200명 전후

의결권을 가진 주주 수는 총 35210명, 잉여금 처분이란 명목으로 기말 배당 결정(주당 17엔)


Q1. 프니프니가 11월 말 섭종하고 환불 처리가 진행되었을 텐데, 그 금액은 어느 정도?

이미 계상된 자료가 있다면 환불 처리를 포함한 금액인가?


A1. 프니프니에 대해서는 회사 결산설명회에서 이미 설명했기 때문에, 이 자리에서는 수치에 관한 답변은 생략하도록 하겠습니다.


+프니프니 섭종에 대한 부가 설명


프니프니가 섭종한 건 매우 유감이며, 사용자께 죄송하단 생각입니다. 개선을 거듭했지만, 달리 비용 대비 이익을 창출할 수 없다 판단했습니다.

다만 스토리는 완결시켰습니다. 원인은 다양하겠지만, 표면적 비주얼의 캐주얼함에 끌려 들어온 사용자들이 게임 시스템의 하드코어함에 괴리감을 느꼈다'

라 돌이켜 반성하고 있습니다. 당시는 탈 가챠에 도전해 캡슐 시스템을 집어넣었는데, 잘못된 시스템이라 부르긴 힘들지만

스트레스가 누적될 수도 있는 시스템이기도 하다 생각하고 있습니다. 지금까지 플레이해주셨던 분들께 진심으로 감사드립니다.


Q2. 내부 유보가 많은 것 같은데 그 사용처는?


A2. 내부 유보는 600억엔 정도, 자기 자본은 700억엔 정도입니다.

게임 산업은 유동성이 크고, 플랫폼과 사용자 니즈가 급변할 가능성이 있기에 타 산업보다 더 많은 자금이 필요합니다.

현재 스마트폰을 주체로 한 OS 사업자가 제공하는 플랫폼이 격변할 시 처음부터 게임을 다시 만들지 않으면 안됩니다.

고용 수준을 유지하면서 새 것을 만드는데는 약 2 ~ 3년의 기간이 소요되며, 광고 비용을 제하고도 약 500억엔 이상 소모됩니다.

매년 얻어지는 수익의 1/3은 주주에게, 1/3은 기존 산업에, 1/3은 신규 산업에 사용(환원)됩니다.

모아둔 현금의 사용처는 MnA를 포함, 다각도로 검토하고 있습니다.


Q3. 최근 VR 소식이 뜸한데 현재 진행중인 프로젝트는?


A3. 우선 11월에 'Titan Slayer'의 속편을 얼리 액세스 형태로 스팀에서 발표했고, 이후 조금씩 추가 업데이트를 진행중입니다.

당초 예측보다 소비재, 가정용으로써의 VR 보급에 시간이 걸린 느낌이 없잖아 있지만,

게임 센터에서 플레이 가능한 VR을 개발해 해외 이벤트 등 여러 장소에서 전시하고 있습니다. 아직 실험적인 부분도 있기에 당분간 계속 진행할 예정입니다.


Q4. 닌텐도하고 소송 썰좀


A4. 닌텐도는 올해 1월 소송을 제기, 현재 분쟁 상태입니다. 최초 트러블을 인지한 건 16년 9월로써,

콘솔 플랫폼과 스마트폰 플랫폼이란 차이점이 있었지만 이후 1년 3개월간 특허에 대한 생각과 금액에 대한 논의를 진지하게 교환했습니다.

바바 사장이 교토로 가 직접 상황 설명을 하기도 했지만, 결국 근원적으로 말하고자 하는 바가 달라 의견차를 좁히지 못했습니다.

'절충안을 찾지 못하고 있다면 공정한 제 3자(법원)에게 판단을 맡기자'란 느낌으로 재판이 결정되었습니다.

공판이 여러번 있었고 현 재판은 주장, 향후 반박하는 형태(차례)로 거듭하고 있으며, 12월 현재도 제 6회 공판이 진행중입니다.

재판의 내용에 대해서는 말할 수 없지만, 서로의 주장과 논거에 대해서는 지금도 계속 반박하는 중입니다.


Q5. 사업 보고서의 '대처해야 할 과제' 항목이 최근 3년간 거의 바뀌지 않았다.

그럼에도 불구하고 현재 실적은 계속 하향세인데, 그 이유는?


A5. 많은 것들을 이미 기재해 놓았기에(사업 보고서), 더 추가해야 할 부분이 있을지는 생각하게 됩니다.

실적 복구가 안되는데는 사용자 수의 증대/참여 강화가 충분하지 않기 때문이라 반성하고 있습니다.

'포트폴리오의 확대'는 5년 전부터 문제 삼아왔던 항목으로, 밀푀유마냥 겹치는 전략을 가지고 있지만

최근 출시된 게임들이 사용자가 즐길 것이란 자신감에 비해 실적에 크게 기여하지 못하고 있습니다.

충분한 성과를 내지 못해 실적이 부진한 바, 임원 일동 전부 노력하는 중입니다.

친척이 사외 이사가 된 관계로 현재는 자리에서 물러났지만, 지금도 사외 이사와 비슷한 위치에서 보고 있습니다.

히트작들이 밀린 현 상황에 진지하게 응하고 있으며, '업계의 과점화가 진행되는 이 와중 코로플이란 독특한 게임을 만드는 회사가

독특함을 유지하며 신작을 출시하는가'에 대해서는 항상 감시하며 의견을 말하고 있습니다.


기울임체는 전 사외 이사가 말한 부분


Q6. 위치 정보로 테크 혁명이 일어나고 있다. 위치 게임에서 '푸키먼 GO'에 밀렸는데 어떻게 생각하나?

VR이나 AR, 위치 게임의 가능성에 대해 질문하고 싶다.


A6. 현 위치 게임에 대해서는 미발표로 세부 사항이 비밀인 것도, 만들고 있어 정보가 공개된 것도 있습니다.

별개의 이야기지만, '유저는 새로운 체험을 요구하기에, 지금까지 해온 위치 게임이나 VR, AR을 섞어 새로운 것을 만들고 싶다'라 말할 수 있을듯 합니다.

상세히는 말할 수 없지만, 이러한 기술의 미래를 믿고 있기에 이후의 전개를 기대하셨으면 좋겠습니다.

위치 게임은 제가 주체가 되어 만들고 있기에 일본 제일의 위치게임을 운영하고 있다는 프라이드 또한 있습니다.


Q7. E - Sports 진출은 고려 중인가? 만약 그렇다면 어떤 타이틀로?


A7. 제작하는 게임 대부분이 액션성이 높아 E - Sports에 적합하다 판단하고 있습니다. 실제로 묘니스 2주년을 맞아 실제 이벤트를 성공적으로 개최하기도 했습니다.

일본에서는 아직 전문화 논의가 100% 진행되지 않았고, 법적 견해도 명확하지 않은 게 문제점입니다. 향후 검토해 나가며 생각할 예정입니다.


Q8. 결산 설명회 등에서 VTuber에 대한 관심을 표명했고 실제로 기술자도 모집하고 있지만,

시장이 포화 상태기에 매출을 내는 것은 어렵다 생각한다. 정말로 할건가?


A8. 매우 큰 관심을 가지고 있으며, VR과 AR 모두를 포함한 내용을 발표하고자 합니다


Q9. 닌텐도와의 소송 외에도 특허 관련 소송이 더 있는지, 특히 드라갈리아 로스트에 대해 닌텐도 측과 얘기가 있었는가?


A9. 소송에 관해서는 정보 제공을 잘 할수 없는게, 얘기하고 싶은 것은 많지만 그 말이 재판에 큰 영향을 끼칠 수 있기 때문입니다.

다만 닌텐도 소송 이외에 특허에 관련된 소송은 없으며(경쟁사와 크로스 라이센스도 하곤 한다),

드라갈리아 로스트에 대해서는 비슷하다면 비슷하다고 할 수 있겠습니다만 그쪽에게 '닮았네'라 말할 수는 없기에

무언가 의견을 교환하는 일은 일절 없습니다.


Q10. 컨텐츠 과금 단가가 높은 것 같다


A10. 타이틀이 증가하며 업계의 표준도 변화하고 있기에, 항상 얼마가 적합할지 검토하고 있습니다.

일례로 바쿠몬은 가챠 단가에 대한 논의를 가져 단가를 낮게 책정했고, 처음 과금하는 사람들을 위해 상당한 할인 이벤트도 준비했습니다.

항상 단가를 낮출수는 없지만 결제 방안에 대해서는 여러 방법이 있다 생각하고, 월 과금(아마 정액제?)도 검토중입니다.


Q11. 임원들의 얼굴빛이 어둡다. 당사는 샐러드 바가 있다고 들었는데, 드레싱을 논 오일에서 오일로 바꾸면 더 밝아질 거라 생각한다.




A11. 확실히 어둡긴 합니다. 실적이 떨어지고 주주 여러분께도 심려를 끼쳤을 뿐 아니라 사내의 충격또한 있었기에,

'오늘도 힘내자'라고 늘 말하곤 합니다. 물론 임원은 '그런' 입장에 위치해 있기 때문에 멘탈은 강합니다.

마음에 투지를 가지고 있기에, 아무쪼록 걱정하시지 않으셔도 괜찮을 것 같습니다.


Q12. 코로플의 첫 여성향 게임 드리밍을 플레이하고 있는데, 여성향 게임에서 중요한 스토리/캐릭터가 잘 잡혀있는 것 같아 즐겁게 게임을 하고 있다.

다만 액티브 사용자가 그리 많지는 않은 것 같은데, 향후에도 자신이 있는가


A12. 당사의 스토리 라이터가 3년 넘게 걸쳐 만든 게임으로써, 여성향 게임 경험이 있는 개발자가 적어 난항이었습니다.

여성향 게임 시장이 커지는 가운데 다양한 종류의 게임을 내고 싶어 간신히 낼 수 있었고, 저로써도 감개무량할 따름입니다.

올해는 기이하게 여성향 게임들이 많이 나오는 해였지만(드리밍 출시 8월 전후로 4개), 어느 타이틀이나 고전을 면치 못했습니다.

객관적인 데이터로써 드리밍은 그 중 최고에 위치하는데, 개발/운영이 열심히 노력한 결과라 생각합니다.

상품 출시와 리얼 이벤트에도 집중하고 있으며, '유저 수에 비해서 이렇게나 많은 사람들이 찾는구나'라 느끼고 있습니다.

리얼 이벤트와 bgm에 앞으로 더욱 주력할 예정이고, 향후에도 큰 기대를 가져주시면 감사하겠습니다.


번역 안한 것들은 사외이사 선임이나 감사, PS VR이나 투자 등에 관련된 딱딱한 내용들 위주

언제나 그렇듯 번역기를 거쳐 문맥과 맥락을 재구성하기에 보기 이상하거나 의역/오역은 있을 수 있습니다


일본어 어려워



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  • 아사이P

    2018.12.21 22:36
  • 솔티아

    오일드립 무엇 ㅋㅋㄱ

    2018.12.21 22:36
  • ㅇㅇ

    샐러드는 또뭐여ㅋㅋ

    2018.12.21 22:36
  • ㅡㅡ

    개뜬금없이 샐러드가나오네 - dc App

    2018.12.21 22:36
  • 그ㅡ없

    2018.12.21 22:36
  • ㅇㅇ

    얘네들이 이스포츠 진출을 한다고??

    2018.12.21 22:37
  • 붉음

    일단 개추

    2018.12.21 22:37
  • 할게없다

    기름은 뭐야

    2018.12.21 22:37
  • 솔티아

    드레싱 오일ㅋㅋㅋ

    2018.12.21 22:39
  • 달달한두유

    테니스 밸런스 생각하고 말한건가 - dc App

    2018.12.21 22:39
  • ㅇㅇ(39.7)

    드리밍 매출 처참하던데ㅋㅋ

    2018.12.21 22:39
  • 스무쓰

    백묘 e sports로 레이드 메들리 타임어택 가버려라

    2018.12.21 22:42
  • 날아욧!

    e-sports? 진심인가

    2018.12.21 22:47
  • C′Thun

    좆같은 소리 씨부리고 있네 진짜..

    2018.12.21 22:48
  • 사래의노야

    드리밍 게임이 아니라 흔해빠진 여성향 노가다 오토겜인데 매출 잘 나올리가

    2018.12.21 22:50
  • 민샤이하

    그닥 영양가 있는 이야기는 없네

    2018.12.21 23:08
  • 회로터짐

    ㅋㅋㅋ묘니스꼴 보고 밸런스 잘도 맞겠네

    2018.12.22 00:45
  • 오징어젓

    망해가는 중이라 좋은 소리가 없네 - dc App

    2018.12.22 01:01