게임도 상태창에 체력있고 장비창에 분류있는 전형적인 게임UI를 벗어날수가없음
그걸하려면 기존의 게임틀을 벗어난 게임디자인을 해야하는데 이건 개발의 영역이 아님
요즘나오는 게임들 투구상의허리띠하의신발장갑반지목걸이의 전형적인 장비구조에서 카드끼워넣기, 성유물 이런거로 바꾸면서 장비인터페이스가 확변했잖아?
그게 똑같은 장비지만 다른 느낌을 느낌을 주면서 새 인터페이스를 받아들이는데 거부감이 없게 디자인되는거임
걍 똑같은 장비구조였으면 왜 메이플처럼 안만들지? 왜 디아처럼안만들지ㅡ 개불편하네 이런반응밖에 안나옴
그리고 무엇보다 그런게 게임의 재미에 직접적으로 영향을 미치는 요소가 아니라고 생각하고 타협하는 케이스가 많음
원신도 온갖겜 다가져다 카피하고 국산겜도 이것저것 벤치마킹해서 가져다쓰는데 왜 똑같은 카피겜인데 원신은되고 우리는 안되는가할때
원신은 재밌어보이는거 좋아보이는게 있으면 걍 그대로 가져다 씀
멋있는 액션이 있으면 모션하나까지 그대로 배껴서
양심을 밥말아먹긴 했지만 어쨌든 그렇게 함
그러면 그때그때마다 플레이어에게 원작에서의 체험을 비슷하게 재현해줄수 있음
그런데 우리는 어떰? 흥행하는 게임이 있으면 흥행요소를 분석을 함
원신이 흥해? 오픈월드? 배그가 흥해? 서바이벌? 모바일게임이 인기야? 미소녀? 가챠?
그리고 그걸 잘 분석하고 조합하고 고객반응을 예측해서 내는데
그걸 다 때려넣어도 재밌지 않거든 게임이란건 재밌는 요소를 넣는다고 재밌어지는게 아님
덕분에 게임이라하면 어떤요소가 들어가야하고 어떤식으로 운영하려면 뭘 넣고 어떤식으로 전개하려면 무슨 시스템을 적용하는 교과서적인 방법론만 주구장창 늘어남
게임을 하면서 하나도 새롭지 않고 재미도 잠깐, 의무감으로 또는 아편중독자마냥 끊지못해서 붙어있게 만들지
어쨌든 개발자는 경력이 쌓일수록 틀에서 벗어나기 어렵고 경력이 짧은 개발자는 걍 뭘 만들어내기 어려움
그럼 기획자가 기깔나는 아이디어를 가져다 새로운 게임구조를 설계하고 개발자와 임원들을 설득해서 프로젝트를 진행시켜야하는데
수익성도 불확실해 개발과정도 험난한 프로젝트를 꿈과 로망으로
그러면서도 매출설계, 개발리소스까지 고려한 기획을 하고 관철시킬수있는 그만큼의 영향력이 있는 기획자 또는 기획팀? 그런게 없는거야