######## 택틱만 요약한거 있음 #########
그래도 이 글은 택틱이 아니라 글 전체를 차근차근 읽어보면서 지금까지의 일들을 정리할 수 있게 도와주려고 쓴 글이니까, 이왕이면 읽어보자!

일일민원 넣다가 갑자기 든 생각인데
사실 이제와서 블루 아카이브건 뭐건 다 필요없어! 하는 입장 아닐까?
어차피 블루 아카이브도 자기네들이 최종결정은 안했다 그러고, 다른 게임들도 대충 통보만 하고 넘어간거보면 게임위의 현재 목적은 "이런 이도저도 아닌 상황을 유지한다" 로 볼 수도 있을거란 생각이 들었다. 결국 블루 아카이브를 비롯해서 다른 게임에게 내린 등급분류조정 권고는 아직 효력이 없거든. 블루 아카이브도 다른 게임들도 그냥 지금까지 하던 그대로 운영해주세요ㅠㅠ... 하는건데, 자기들이 했던 말을 철회할 수 없는 상황같기도 하다.
예를 들어 "블루 아카이브 등급상향하세요! (권고, 효력없음, 최종으로 확정된 것 아님)" 라면서 말만 그렇게 해놓고
-> 실제로 블루 아카이브가 어떤 조치를 취하거나, 틴버전/성인버전을 나누거나 상관없이 그냥 하던대로 유지해도 신경 안 쓰거나 신경 쓸 상태가 아니라는 소리다. 블루 아카이브한테 "XX년 XX월 XX일까지 18세 이용가로 상향할 것. 기한 내에 조치하지 않으면 XX 하겠음" 처럼 정식으로 통보를 한 게 아니라면? 애초에 어떤 부분이 문제이고 왜 문제가 된다고 판단했는지조차 공개하지 않는데, 언제까지 그 문제를 시정하라고 기한도 안 정해뒀다면?

게임위에서 "넥슨이 먼저 바꾸겠다고 했다, 이례적인 반응이다" 로 말을 돌리는 것도 사실 넥슨한테 "바꿀 필요 없다, 살려달라" 를 어필하려던 거라면?
소녀전선 운영팀 얘기대로라면, 게임위에서는 그동안 등급 재분류 대상으로 지정만 해두고 최종결재는 안 하는 방식으로 게임사에 압박은 가하되 직접적인 행정 상의 책임은 지지 않는 상황을 유지했다는 가설을 세워볼 수 있다. 왜냐하면 등급 재분류 대상으로 "지정" 까지만 해도 모니터링단 사업에 필요한 실적은 낼 수 있을테니까. 이러면 모니터링단에서 제출한 보고서도, 그런 보고서를 받고 위원회에서 회의한 기록도 절대 공개 못한다고 버티는 것이 설명된다. 처음부터 그런 보고서가 있고 회의를 했다는 사실만 있으면 그만이지 그 내용은 뭐든 중요하지 않았다는 소리니까.
이건 게임위에서 최대한 게임사를 오랫동안 압박하고, 등급 재분류 대상으로 지정된 상태가 오래가야 모니터링단도 위원회도 재검토, 재분류를 통해 더 많은 실적을 채워서 -> 국비로 예산을 지원받을 때 이득이 생기는 구조라서 그런거라고 추측할 수 있다. 게임사의 목줄은 쥐고 있어야되는데, 게임사가 아니라 국가에서 이득을 받아내는 구조다. 이렇게 보니까 더 악질적이지?
이렇게 보면, 13일 국정감사 때 국민의힘 이용호 의원의 "5년 정도 시범운영해서 기업에게 페널티를 부과해달라" 는 발언이 뜬금없이 왜 나왔는지도 조심스럽게 추측할 수 있다. 어디까지나 심증이고 추측이지만, 결국 시범운영 해달라는 이것도 일종의 사업이지? 그것도 국정감사 자리에서 국회의원이 직접 구체적으로 언급한 만큼 "이 사업" 의 목적은 자체등급분류로 출시한 게임이 출시 이후 원래 등급에서 벗어났다는 이유로 게임사의 목줄을 더 확실하게 쥘 수 있지만, 실제로 사후조치가 어떻게 이루어졌느냐 보다는 "n건 이상이었다" 처럼 숫자가 중요한 사업이 될 거다.

여명숙 전 게임물관리위원장의 트윗에서도 "신고가 들어와서 권고했는데 신청사가 ~했다" 로 게임위의 역할은 어디까지나 "신고를 받았으니까 권고한다" 에서 그치지, 실제로 게임 내 컨텐츠를 수정하는 구체적인 책임은 게임사에게 있다며 책임주체를 게임사로 밝히고 있다.

소극행정 민원 쏟아질 거 감수하면서까지 반복하는 이 답변에도 아직 결정난거 아니다 + 어쨌든 최종 결정권자는 우리다 를 함축하고 있다.


지금 블루 아카이브와 다른 게임들은 시정요청-위원회 의결 사이의 어딘가에 계류된 상태고, 게임위도 이 이상 넘어가봐야 자기들 관할 밖으로 넘겨야 하거나(수사의뢰), 게임위에서 세운 규정을 게임위가 위반하면서까지 시정요청했다는 사실이 걸려버리기 때문에 "좋게 좋게 가자" 했다는 걸 예상할 수 있다. 그래서 시정요청 자체가 공식적인 채널로 갔다고 보기도 어렵고, 30일 동안 응답 없으면 동의한 것으로 처리한다면서 연락을 안 받는 식으로 대응하는거라면? "너희가 알아서 기어라, 우리가 원하는 것이 뭔지는 알고 있지 않느냐" 하면서 비공식적인 채널로만 답변을 받겠다는 뉘앙스라면?


https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=102372



https://mobile.newsis.com/view.html?ar_id=NISX20221013_0002047514
게임위 국정감사 이슈를 문화가 아니라 IT, 과학기술, 경제, 정치 관련 기사에서 보면 지금 핵심이 되는 주제는 검열이 아니라 전부 P2E 게임산업 규제다.

그런데 국정감사에서 김규철 게임위원장과 더불어민주당 김유덕 의원의 질의를 보면, "콘텐츠진흥원과 게임위원회 사이에 이견이 있다" 는 발언이 나온다.
김재현 문체부콘텐츠정책국장이 무려 문화체육관광부, 과학기술통신부까지 끌어와서 "P2E 게임을 신성장으로 보고 있다" 는 발언까지 했는데, 그렇게 늑장대응으로 악명이 자자한 게임위에서 문체부와 함께 P2E 게임 32종을 퇴출시켰다?




https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=102031
IT 관련 지면에서, 기자까지 똑같은 게임위 관련기사는 이더리움 채굴에 관한 건이다.
심증뿐이지만 이런 정황들을 합쳐보면...

https://www.sisajournal-e.com/news/articleView.html?idxno=292901
왜 게임위 국정감사에서 국민의힘 이용호 의원이 뜬금없이 사후규제를 강화해야 한다고 + 김규철 게임위원장은 100% 공감한다고 합이 척척 맞게 질의했는지 답이 나온다.
P2E 게임에서 "돈을 버는 방법" 은 두 달 전 게임위에서 부장급 인물이 서울과 부산 사무소에서 직접 암호화폐를 채굴한 것처럼 게임을 플레이해서 암호화폐를 "채굴" 하는 것이다.

게임위원회 입장에선 P2E 게임의 흥행으로 얻을 수 있는 이익이 상대적으로 작다. 이건 콘텐츠진흥원에서 주도권을 잡은 분야니까. 아무튼 이익이 없지는 않지만 P2E 게임이 기관의 통제에 들어올 때 가져올 이권을 생각하면 정말 작은 이익이다.
그리고 이런 일을 진행할 때 "파이" 를 제대로 나누지 않으면 어떻게 된다? 적게 받은 쪽에서 견제를 놓기 시작한다. 문제는 문화체육관광부 내부에서 게임위원회의 입지는 그리 좋은 편이 아니었고, 그렇다면 외부에서 힘을 끌어와야한다. 국회의원이나 게임사처럼 게임위원회와 이해관계를 같이할 수 있는 외부 말이다. 그래서 게임위원회는 국회의원에겐 협조를, 게임사에게는 목줄을 통해 P2E 게임의 합법화에 앞서 두 달 가까이 콘텐츠진흥원과 주도권 다툼에서 이점을 얻으려 했다고 본다면, 국정감사에서 콘텐츠진흥원이 얼마나 까였는지를 이해할 수 있다. 스팀처럼 해외에서 들어오는 P2E 게임에게 세금을 매기거나, P2E 게임의 가상화폐를 현금화 하는 과정에 세금을 매기는 것처럼 플레이하는 부분에는 국민의힘 이용호 의원의 발언을 게임위원회도 한 몫 해야 한다는 발언으로 읽는다면? 지금 게임물관리위원회는 사후규제처럼 등급분류 과정에서 자신들이 게임의 접촉 자체를 (명목상으로나마) 차단하는 수준으로 개입이 가능하다고 위력행사를 보여주는 셈이다.
그러니까 지금 상황은:
문체부 + 과기부 주도로 한국콘텐츠진흥원이 P2E 게임을 합법화하는 과정에서 게임물관리위원회와 충돌했다.
게임물관리위원회에서는 국회의원과 연계하여 등급분류를 받는 한 자신들이 개입할 수 있다고 본보기를 보여줬다.
-> 당연히 게임위 쪽이 털릴 것은 훨씬 더 많지만, 사전심의 + 사후규제는 절대적인 권한이므로 협상에 나설 수 있다.
따라서 지금 이용호 의원 측은 블루 아카이브를 검열하자는 입장보다는, "이것보다 더 시급한 문제(P2E 게임)가 있으니까 서로 싸우지 말고 협력하자" 라고 게임물관리위원회랑 타협점을 찾는 역할로 투입된거라 볼 수 있다. 사실 이렇게 이해관계가 충돌할 때 가능한 국가의 이익이 될 수 있도록 중재하는 일이니 국회의원의 역할에 충실하다고 봐야되긴 하는데, 그렇다면 "국가의 이익" 은 누가 정하냐를 두고 피해를 보는 사람들이 생기겠지? 그래서 대한민국은 공산당처럼 일당독재가 아니라 다당제(사실상의 양당제)를 채택하고 있다. 아마도 여당에선 P2E 게임을 합법화하는 대신 P2E 가상화폐 -> 현금화 과정에서 세금을 매기려는 방향일거다.

https://www.chosun.com/economy/tech_it/2022/01/05/422JEUVG6RHTTLZNSNWNV2OG3E/



https://www.sedaily.com/NewsView/260SAGSCLP


https://mobile.newsis.com/view.html?ar_id=NISX20221006_0002039762#_enliple

https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=102136


https://zdnet.co.kr/view/?no=20221005115739

http://m.ddaily.co.kr/m/m_article/?no=248712


그래서 우리는 지금 정의당까지 고려해야 할 필요성이 생긴다. 류호정 의원이 지금 국정감사에서 말한 "가위바위보 옷벗기기 게임" 은 유튜브에서 광고 틀어주는 괴게임 <왕이되는자> 수준의 "아바타 옷벗기기" 게임이다. 여기서 핵심이 되는 것은 "옷을 벗긴다" 라는 논리가 아니라, 메타버스처럼 인게임 캐릭터 아바타에 관련된 사안이라는 점이다. "아니 우린 이런 겜 본적도 한적도 없고(마켓 1위 하자마자 내려갔으니까 봤어도 못봤어도 정상이다) 제페토같은 인싸컨텐츠는 관심도 없는데(인싸 중에서도 10대만 관심있는거 맞다)?" 짤을 다시 잘 보자. <와이푸 waifu time>에서 벗기는 "캐릭터" 는 순수 오리지널이 아니라 "서브컬처 캐릭터" 를 애매하게 모방한 캐릭터다.
이걸 <제페토> 라는 메타버스-게임 사이에 있는 무언가와 비교해보자.
여당에서는 지금 메타버스는 게임과 다르다고 보는 입장이고, 과기부에서 문체부와 이견을 내다가 최근 타협점을 찾아냈다. <제페토>에서 가장 주력으로 미는 컨텐츠가 뭔지 아는가? 인게임 컨텐츠를 만들어서 판매하고 현금화하는 것이다. 해외에는 가장 대표적인 사례로 <로블록스>가 있는데, 이쪽에서 판매하는 컨텐츠는 "게임" 이다. 류호정 의원이 <제페토>를 지적한 것도 <제페토> 또한 이번에 "게임" 을 판매하려고 하는데, 뭐가 문제인가? 바로 게임 안의 게임은 게임물관리위원회의 등급심의를 받지 않는다는 것이다. 이 말은 곧 게임 안의 게임을 판매해서 얻는 수익에는 세금을 매기기 애매하다는 소리와 같다. 여기서 과기부는 메타버스에 게임과는 다른 법과 제도를 적용하자는 입장이고, 문체부는 여전히 게임이니 메타버스도 문체부가 관리해야 한다고 주장했고, 최근 찾아낸 타협점이 메타버스가 되건 게임이 되건 둘 다 "신산업 육성" 이라는 이해관계가 일치하게 만들자는 점이다.


https://zdnet.co.kr/view/?no=20201022162443


https://www.hankyung.com/it/article/2022052517081
문제는 저번 정부까지 있던 이재홍 전前 위원장(와우논문 쓰신 그분이다) 시기의 게임물관리위원회는 인게임 컨텐츠를 현금화하는 사안에서 더불어민주당과 입장을 같이한 상태라는거다.
NHN, 네오위즈게임즈, 넷마블처럼 게임사에서 저번 정부랑 대놓고는 아녀도 물밑에서 껄끄러운 관계였던 이유를 여기서 알 수 있는데, 2014-2016년 사이 박근혜정부가 셧다운제와 함께 게임업계 규제에 나섰다가 정권교체가 이루어지며 자연스럽게 규제완화가 이루어질 것이라 예상했다. 하지만 저번 정부는 게임물관리위원회와 역사적으로 사이가 좋을 수가 없었지?그것도 인게임 컨텐츠의 현금화를 상징하는 바다이야기 때 크게 얻어맞은 다음부터 셧다운제는 몰라도 게임업계 규제완화에는 적극적이지 않았다. 하지만 게임물관리위원회와의 악연은 끊고 싶었겠지?




https://thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=75396
박근혜정부(2016)-문재인정부(2017) 사이에 걸쳐 있던 여명숙 전前 위원장 시절의 게임물관리위원회는 <큐라레: 마법도서관>에서 2016년부터 검열을 요구했고, 2017년 7월 세 차례에 걸쳐 시정요청 단계에 머무를 정도로 시간을 끌었다. 그렇게 시간을 끌면서까지 원하던 것이 무엇인지는 알 수 없으나 확실한 사실은 2016년에서 2017년으로 검열기준이 갑작스럽게 상향되었고, 그 시점은 정권교체기이자 문화체육관광부가 여러 의미로 위태롭던 시점과 일치한다. 그렇다면 이런 가설을 세울 수 있다.
"게임위는 바다이야기 사건 이후 존재의의를 잃었지만, 사전심의-사후조치라는 절대적인 권한 덕분에 문체부와 협상할 수 있었다."
"게임위가 협상할 때마다 제시한 것은 실적 = 학부모를 비롯한 여성계의 표심이었고, 특정 게임을 이슈화하여 실적을 내는 방식이었다."
"그러나 2017년 문재인정부는 바다이야기 사건 이후 존재의의를 잃은 게임위를 없애려고 시도했고, 문체부도 협상하기 힘든 상황이었다.

https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2017103101377684150&DMBA1


https://www.hankyung.com/news/article/201710311316v

https://www.daejonilbo.com/news/articleView.html?idxno=1233974

여기서 2016년 미르-K스포츠재단 문제까지 거슬러 올라가면 문화예술진흥법에 게임, 애니메이션, 뮤지컬을 추가해야 한다고 개정안을 발의한 더불어민주당 조승래 의원이 있고, 그 반대편에 여명숙 전前 문화창조융합본부장이 있었다는걸 알아낼 수 있으며, 2017년 문재인정부 시절 확률형 아이템 이슈를 둘러싼 국정감사 자리에서 "게임판 국정농단 4대기둥" 고발까지 나섰으나 결국 여명숙 전前 위원장은 2018년 3월 게임물관리위원회의 위원장 자리에서 물러나게 된다. 후일 밝혀진 바를 종합하면 당시 여명숙 전前 위원장의 발언이 66% 정도는 맞았는데, 여 위원장의 사퇴 + 게임물관리위원회 폐지를 목적으로 했던 일련의 움직임이 있었으나 "결제한도 폐지", "규제 완화" 에는 오히려 현재 국민의힘 측에서 미는 방향이라는 걸 알 수 있다. 국민의힘 하태경 의원이 몇 년 째 일관적으로 이쪽을 미는 것처럼 말이다.
그러면 결론은 이렇게 나온다.
여당은 현재 메타버스건 P2E 게임이건 가상자산의 현금화를 용이하게 만들기를 원한다. 문체부, 과기부, 이용호 의원과 하태경 의원은 이러한 관점에서 게임업계를 지원하지만 게임물관리위원회와는 타협할 의향이 있다.
야당은 바다이야기, 미르-K스포츠재단처럼 당의 역사 측면에서 용인할 수 없는 과거사를 청산하길 원한다. 더불어민주당 의원들은 보통 이러한 관점에서 게임물관리위원회를 없애거나 적어도 위원장을 교체하길 원한다.
여당 중 의원들 중 소수지만 이상헌 의원, 조승래 의원처럼 몇 년 동안 지속적으로(약 2년, 6년) 게임물관리위원회를 견제했지만 주류 의견은 아닌 관점에서 이번에도 게임물관리위원회와 대립하는 구도를 세우는 중이다.
정의당은 메타버스를 게임으로 봐야 한다며 아바타의 문제를 볼 때에는 문체부와 입장을 같이하지만, 게임물관리위원회의 자체분류등급 기준의 모호함과 비전문성을 지적한다는 점에서는 이상헌 의원과 입장을 같이한다.

그러면 게임물관리위원회에게 가장 큰 고비는 문화체육관광위원회 청원심사소위원회로 회부된 5만 명분의 사전심의 폐지청원이다. 여기서 이상헌 의원 측에 더 힘이 실리면, 게임물관리위원회에게 남는 카드는 사후규제뿐이다.


https://mobile.newsis.com/view.html?ar_id=NISX20221006_0002039762#_enliple
희소식은 청원심사소위원회에 한 표를 행사할 수 있는 류호정 의원이 아직까진 우리 편이라는거다. 정의당이 이 문제에 접근한 방법은 좀 변칙적인데, 의외로 보이는 것처럼 <제페토>의 인게임 컨텐츠가 <템플런>과 다를게 뭐냐며 "둘 다 게임이다" 라는 논리이다. 그런데 그렇다고 게임물관리위원회를 대하는 모습은 "등급규정이 모호하다, 제대로 교육은 시키시는거냐" 로 자체등급분류의 모호한 기준을 지적한다. 그래서 지금 정의당은 의외로 젠더갈등과 무관한 방향으로 접근하고 있다는건데, 류호정 의원이 내놓은 제안은 바로 "<제페토>도 게임물관리위원회의 자체등급분류를 받아봐라" 라는 것이다. 덕분에 문체부(게임 진영)에서 게임물관리위원회를 통해 과기부(메타버스 진영)를 다시 견제하는 입장으로 각을 잴 수 있게 되었고, 이는 여당에게 대통령이 지시한 게임산업 집중육성과도 크게 충돌하지 않기 때문에 문체부가 다시 과기부와 서로 대등하게 견제하는 국면이 된다.

그리고 정의당이 이걸 국감 자리에 이끌어내서 이슈화를 시킨 것처럼, 두 정당의 갈등에서 한쪽이 내분을 일으킨다는 사실은 마찬가지로 제 3자인 우리들에게 확실한 이득이 될 수 있다. 메타버스 관련주에 투자한 선생님이 아니라면, 지금 정의당-야당-여당의 "게임 진영" 은 이해관계를 같이한다. 그래서 이용호 의원처럼 여당 내부에서 게임-메타버스 진영을 중재하려는 입장에선 골치아프겠지만, 그쪽에서 중재가 안 될수록 날려버릴 확률이 높은 쪽은 당연히 게임물관리위원회다.
그림으로 현재 게임물관리위원회를 둘러싼 이해관계를 정리해보겠다.
그렇다! 이번 이슈에서 "페미" 는 이해관계에 존재하지 않는다!
그렇다면 우리는 지금까지 자극적인 폭로, 이슈몰이, 젠더갈등을 조장하면서 "자칭 페미니스트" 였다가 "자칭 안티페미니스트" 였고, (바다이야기 사건 때의 게임물등급위원회처럼) 박근혜정부 시절 문화창조융합본부장에 올랐다가 "해임" 된 2016년에는 미르-K 문화재단 폭로를, 탄핵의 여파가 끝나가던 문재인정부 초기에는 게임물관리위원장 자리를 "위협" 받았다며 2017년에는 <큐라레: 마법도서관>을 이슈화시키고 + 게임판 국정농단 4기둥 폭로를, 이후로도 지속적으로 인터넷 커뮤니티를 통해 "이퀄리스트" 였다가, "반페미전사" 였다가...





갈등은 언제나 그것으로 이득을 보는 누군가가 있기 때문에 확산된다. 그 누군가가 갈등의 인과관계에 아무 상관이 없더라도, 자극적인 언행과 공개적인 "폭탄발언", "사이다 발언" 처럼 기름을 붓는 역할만 해도? 2030 세대를 갈라치기에는 딱 좋기 때문이다. 그렇다면 갈라치기에서 가장 번거롭고, "오타쿠가 정치에 관심을 가질리가 없다" 는 것처럼 영향력이 없을 서브컬처를 희생시켜 젠더갈등을 일으킨다는 "택틱" 은 아주 효율적이었겠지? 그렇게 사회적 이슈는 언제나 서브컬처에게 쏠렸고 그중 가장 만만한 것이 <큐라레: 마법도서관>이었던거다.
이제 여당 내부에서도 이런 혐오정치의 부작용 = 해연갤처럼 언제 자폭할지 모른다는 것을 경계하기 시작했고, 당시 탄핵에 협조했던 분이 대통령으로 계시는 만큼 가장 부담이 적은 2030 남성들을 모아오던 이들부터 꼬리자르기에 착수했다. 그러자마자 먼저 잘려나간 꼬리에서도 반응이 생생하게 왔다는 사실은, 이명박정부-박근혜정부에 걸쳐서 셧다운제를 비롯해 문화검열에 앞장서던 여성가족부가 해체된 시기와 같다는 사실과 함께, 여당에서 지금 2030 남성들이 무엇을 원하는지 전혀 파악하지도, 파악하려는 의사를 보이지도 않고 (당연하게도)전체 국익에 이바지하는 "신산업 육성" 에만 몰입하는 것으로 이어진다.




https://www.hankyung.com/finance/article/2022101476596
즉 지금 게임물관리위원회 국정감사에서 가장 화제가 되는 주제는 서브컬처 게임들이 아니다. 그것은 시대에 뒤떨어진 혐오정치의 잔존세력이 아직 사라지지 않은 권력으로 휘두른 마지막 발악일 뿐이다. 서브컬처의 본고장 일본에서 성공했다? 지금은 그것보다 게임물관리위원회가 쥔 권력을 통제 아래에 두고, 미국 베트남 일본 싱가폴처럼 P2E 게임(또는 메타버스) 산업을 합법의 영역 안에 자리잡게 하여 세금을 더 걷어낼 생각부터 해야된다. 그러려면 먼저 뭐부터 해야할까? 간단하다. 게임인구로는 가장 많은 2030세대에게 인기있는 게임들 중, 가장 만만한 게임을 시작으로 플레이할 수 있는 게임을 국산 P2E 게임 + 웹보드게임 + 메타버스 내의 게임만 남겨두고 나머지는 전부 규제하면 된다.
그러려면 먼저 특정 분야만 규제를 풀고, 나머지 분야는 규제를 강화해야 한다. 언제까지? 문체부와 과기부 사이의 의견 차이가 봉합되어 게임 플레이를 현금화 = 게임 플레이를 세금으로 바꿀 수 있는 법적 제도가 마련될 때까지. 그때까지 필요한 시간은 길어봤자 5년이면 충분하고, 반발하는 게임사에겐 페널티를 강력하게 부과하면 그만이다. 그러려면? 게임물관리위원회가 5년 정도는 오히려 더욱 강력한 권력을 부여받아 "내수산업을 보호해야" 한다.


따라서 2022년 문체부 국정감사는 메타버스 진영에 속한 이들이 문체부를 견제하고, 게임(산업) 진영에 속한 이들이 가장 큰 무기인 게임물관리위원회와 협상하여 사전심의 + 사후규제 조치를 더욱 강화하는 것이 여당의 목적이다. 이해관계를 따져봤을 때 법적으로도 아무 문제 없고 손해볼 일도 아닌데다, 야당에게 시비 걸리지 않으면서도 명분까지 확실한 선택지다. 사실 게임산업에서, 특히 중국자본을 위시한 P2E 게임들이 언제 밀고 들어올지 모르는 상황에서 이건 필요한 선택이기도 하다. 거를 이유가 없는 선택지겠지? 그래서 여당은 국익을 위해서라도 게임물관리위원회를 유지할테고, 이해관계를 따져봐도 게임물관리위원회를 버릴 필요가 없다. 우리가 여기서 할 수 있는 일은 없다.

그런데 절대란 건 없다.
NFT를 둘러싼 예술작품의 담론에서 창작자들과 투자자들이 서로 의견이 엇갈리는 것처럼, 이 문제에서 도저히 어떻게 포섭하기도 까다롭고(사실, 아주 간단하다) 제대로 규합되는 걸 본 적도 없고(덕분에, 지금 보여주고 있다) 왠지 이상하고 기분나쁜(아방가르드Avantgarde 는 언제나 그래왔다) 한 무리의 "덕후들" 과 그런 덕후들을 최후의 순간까지 혐오한 "억압자들" 때문에, 전혀 예상못한 변수가



정말로 10년에 한번 일어날까 말까한 변수가 터져버렸다.
지금까지 게임을 둘러싼 이해관계에는 오직 게임산업을 다루는 기업과 정부만 있었지만, 갑자기 현금가치로 환산할 수 없는 게임의 가치를 두고 창작자이자, 독자이자, 소비자가 개입하게 된 것이다. 문화예술로서의 게임, 즐기고 나누기 위한 게임의 가치는 산업의 관점에서는 그냥 이해하는 것부터 불가능한 가치다. 왜냐하면


플레이어 아바타는 결코 캐릭터와 동등해질 수 없다.
현실의 사람은 절대로 꿈 속 세계의 캐릭터와 동일시될 수 없다.
물론 이걸 말해주더라도 꿈꾸는 법을 잊어버린 어른들에겐 도무지 이해할 수 없을 것이다. 대체 왜? 현금화할 수도 없고, 생애주기에 아무 도움도 안 되고, 다른 게임을 짓밟고 올라서는 것도 아닌, 다같이 웃는 것에 무슨 의미가 있다고?



여초커뮤에서 더이상 여성 덕후들을 찾아볼 수 없게 되었어도, 여전히 서코에는 여성들이 있던 것처럼, 게임을 즐기는 사람들은 언제나 있어왔다. 그들에게 게임은 세대도 성별도 넘어선 진정한 "문화" 였다. 우리는 이제 이런 모습까지도 볼 수 있다. 유쾌하고 비현실적인 모습으로 편견도 관습도 무시하는 모습 말이다. 우리는 더이상 혐오에 넘어가지 않는다. 솔직히, 혐오는 이제 질렸다. 모두들 지쳐버렸다. 누군가를 혐오한다는 것은 누군가의 존재, 일생 전체를 무시하고 모든 걸 단정지어야 하는 감정인 만큼, 그런거 모르겠고 다같이 덕질이나 하는 즐거움을 절대로 넘어설 수 없다.
누구누구가 XX라서 줘패야된다고? "알바노?"

하지만 이건 우리 알 바가 맞다!
그래서 <블루 아카이브> 등급수정권고에 대응하는 행동들, 민원 쏟아붓기부터 시작한 그 모든 과정들이, 그 옛날의 오래된 방식들처럼 투쟁하는 방식도 아니었고, 우리에겐 하나의 공통된 문화를 공유하는 과정인 만큼 너무나 즐거웠던거다.
하지만 이것은 어디까지나 "대응"에 불과하다. 모든 축제가 그렇듯 이 또한 귀찮고 지루해질 것이다.
게임위에서 또 터졌다고? "알바노?"
이것이 우리의 한계지만...

동시에 우리의 가장 큰 강점이기도 하다.
게임물관리위원회를 둘러싼 이해관계에서 우리의 "이익" 은 가변적이다. 즐거움이란 수치로 환산할 수 없는 무형의 가치다. P2E 게임이 아무리 돈을 벌어다준다 해도 우리가 언제 그런 걸 신경이나 썼나? 우린 그저 우리에게 재밌는 걸 즐겨왔을 뿐이다. 산업트렌드나 호재를 읽고(만들어내고) 투자해서 예상 가능한 이익을 창출하는 기성 세대의 관점과 다르게, 우리 세대의 소비패턴은 예상할 수 없다. 왜냐하면 소비하는 것과 동시에 새로운 가치를 창출하기 때문이다. 이익과 가치의 차이. 거기서 우리는 아주 독특한 입지를 갖게 된다.

https://www.pixiv.net/artworks/95917600

다시 이해관계 도식을 보자.
지금까지 우리가 했던 민원넣기, 정보공개청구는 사실 류호정 의원이 했던 일과 동일하다. 이건 산업과 규제의 관점에서 일어나는 일이기 때문이다. 하지만 게임물관리위원회가 문화검열을 가했다는 관점에서 보면? 위 도식에서 정당의 구분은 사라진다. 왜냐하면 여당도 야당도 게임을 문화예술로 보는 의원은 딱 둘 뿐이기 때문이다. 그런데 문화검열이라고 하면 9월 23일부터 이미 시행된 법안이 하나 있고, 그래서 문체부가 지금 여당과 야당 가리지 않고 국정감사에 신나게 구르고 있지?

참 시의적절하게도 청소년 + 문화예술을 향유할 권리가 침해당한 지금, 여야 무관하게 가장 관심을 가진 화제가 바로 예술인권리보장법이다.

그리고 예술인권리보장법 2조 1항에서 "예술" 이란 "특정한 형식의 표현" 으로, 문화예술진흥법에서 해당하는 창작물에 적용된다!
따라서 현재 국회 본회의를 통과했고, 2014년부터 8년째 지속적인 법안 발의가 이루어졌고, 그동안 폐기된 까닭은 단순히 임기 만료였기 때문이라는 사실에 근거하여, 문화예술진흥법 개정안에 게임, 애니메이션, 뮤지컬이 포함된 것은 충분히 사회적 합의와 통념에서 게임은 문화예술로 봐야한다고 주장할 수 있다. 그러면 예술인권리보장법 2조 2항과 7조 덕분에 예술인 = mx스튜디오, 예술사업자(유통) = 넥슨게임즈라는 관계가 성립된다. 아직 본회의 통과만 된 건데 벌써부터 인용할 수 있냐고?

https://www.law.go.kr/LSW/lsRvsDocListP.do?lsId=000836&chrClsCd=010202&lsRvsGubun=all
대통령 직인으로 공포된 법률은 뭐다?
그래서 더욱 지금 국정감사 타이밍에 최대한 게임의 문화예술적 측면으로 문화검열에 반대한다는 여론을 피력해야 한다. 솔직히 대한민국에서 창작의 자유 반대하는 사람 있나? 국가권력의 일방적인 폭력을 찬성하는 사람은? 원론적인 쟁점일수록 여론에선 복잡한 사안을 단순하게 받아들이며, 거기서 절대로 반박할 수 없는 단순한 논리를 삽입해야 한다. 그게 프레임이라고 부르는 것이고 지금까지 "익명의 제 3자"들이 2015년부터 여론전을 장악해온 방법이다.

프레임을 장악당한 상태에선 아무리 상식과 원칙을 말해봤자 통하질 않는다. 그래서 노무현정부 시절에는 바다이야기 프레임을, 이명박-박근혜정부 시절에는 여성가족부 프레임을, 문재인정부 시절에는 젠더갈등 프레임에 가로막혔다. 하지만 정권교체가 일어날 때마다 게임물관리위원회는 가장 먼저 문체부의 내부쇄신 1순위로 손꼽히며 빈틈을 드러냈고, 특히 2016년 국정감사에서 제기된 미르-K문화재단과 문화계 블랙리스트 사건 덕분에 우린 확실하게 이용 가능한 프레임을 짤 수 있다. 그렇게 새로운 프레임을 삽입하기 위한 최적의 조건은? 2022년 국정감사다.




위정헌 교수, 이상헌 의원, 류호정 의원이 전부 같은 대상을 같은 논리로 기준을 명확하게 하라고 요구하는데, 이용호 의원만 같은 대상을 같은 논리로 오히려 권한을 더 부여해야 한다고 기준에 대한 언급을 넘어간다?
13일 게임위 국정감사에서 우리는 이미 프레임 하나를 선점당했다. 게임위에서 자체등급분류 제도를 "개선" 하라는 요구가 "강화" 하라는 요구로 바뀐 건 실시간으로 다들 보았을 것이다. 이런 시대를 역행하는 일이 눈앞에서 일어난 이유가 뭘까? 우리가 그동안 산업규제기관으로서의 게임위만 상대했기 때문이다.

https://www.etnews.com/20220706000063
이쪽은 이미 넷마블, 위메이드, 컴투스, 국민의힘 하태경 의원이 게임업계와 게임소비자의 권익 보호, 국제무대를 가로막는 K-행정처럼 프레임과 이해관계의 합치가 이루어졌다. 현재 여당은 가상화페의 현금화를 규제하기보단 국가기관의 통제 아래에 두자는 지극히 상식적인 프레임을 구축해두었고, 덕분에 게임물관리위원회는 이용호 의원의 제안대로 향후 5년간 더 큰 권한을 갖게 되었다. 이러한 의사결정의 결과는 받아들이지 못해도, 의사결정의 프레임은 논리적으로 반박할 수 없다.





그렇다면 이제서야 우리는 근로시간 면제제도까지 준비하면서 9월 30일에 이용호 의원 주최로 한국콘텐츠진흥원, 한국게임산업협회, 문화체육관광부가 토론한 "돈버는 게임" 이야말로 국정감사의 핵심 주제였다는 걸 알 수 있다.
동시에 정말 천운이 따라준 덕분에, 이걸 무마할 수 있는 기회를 얻었고 때마침 류호정 의원도 (아직까지는) 우리들과 같은 입장에 있으며, 게임위가 털어도 털어도 끝이 없는 비상식적인 집단이란 사실들은 아직 제대로 굳히지 못한 K-게임산업 프레임을 무마시킬 수는 없어도, 적어도 지금 우리가 즐기는 게임들에 피해를 주지는 못하도록 게임위 하나는 끝장낼 수 있다.



https://www.mk.co.kr/today-paper/view/2021/5053601/
여당에서 가장 공들여 짜둔 프레임을 아주 간단하게 쓰면 "메타버스 강원랜드" 가 된다. 결국 이것도 새로운 프레임이긴 하지만, 우리들 모두 게임에서만큼은 "쌀먹" 하는 일이 없기를 바라지 않던가. 아마 여당에서 야당과 부딪히게 된다면 이 프레임은 더 심화되어 "돈버는 게임 vs. 돈 뜯어가는 게임", "소비자가 들인 시간을 열정페이로 지급하는" 등의 자극적인 표현과 함께 게임물관리위원회의 페널티가 5년 동안 부과될 것이다. 다행히 한국게임학회 위정현 교수처럼 이런 프레임의 문제를 지적하는 목소리가 아직까지는 남아있고, 게임위 국정감사에서 이용호 의원과 게임위 김규철 위원장이 "원활한 의견조율에 성공" 한 덕분에 이러한 목소리가 마침 사전심의 폐지를 위한 소위원회에서 한 표를 행사할 수 있는 이상헌 의원처럼, 세대를 가리지 않고 이것이 문제라고 느끼는 이들이 목소리를 모을 수 있는 여건이 마련되었다. (적어도 아직은) 류호정 의원의 행보가 뒷받쳐주고 있기도 한 만큼, 우리는 이번 국정감사에서 김규철 게임위원장이 다시 호출될 수 있는 10월 24일 종합감사일까지 새로운 프레임을 짜둬야한다.

그러면 내일(18일 화요일) 한국문화예술위원회, 한국예술인복지재단, 예술의전당 국정감사이자 문체위 전체회의를 앞둔 타이밍에 "게임이라는 문화예술은 왜 검열되는가?" 라는 질문을 던지면 된다.
그것이 어떤 답변으로 이어지건, 이는 국정감사를 지켜보던 한국 문화예술계의 이목을 아주 확실하게 끌어올 수 있을 것이다. 당장 예술의전당은 게임위 국정감사에서 <블루 아카이브>가 언급되던 바로 그 13일에 넥슨과 게임사 최초로 MOU를 맺었고, 12월에 한가람미술관에서 넥슨게임아트전까지 열 것이라고 공식 발표했다. 문화예술진흥법 개정안까지 국회 본회의를 통과한 시점에서 무려 그 예술의전당이 "게임아트"를 무려 그 한가람미술관에서 전시한다? 만약 게임이 문화예술이 아니라면, 국정감사에서 예술의전당은 해명할 필요가 있겠지만 어차피 그 자리에 있는 아무도 예술의전당에 후원한 "블루아카이브 유저들"이 아니기 때문에 의미가 없다. 만약 게임이 문화예술이라면?

한국예술인복지재단도 내일(18일 화요일) 국정감사에 나온다!
특히나 지금 온 정치권이 집중하고 있는 청소년의 만화 검열이라는 문제가 바로 이분들의 예술인권리보장법을 둘러싼 것이고, 여당에선 어떻게든 시선을 분산시키기 위해 다른 화제를 꺼내고 싶을 것이다. 그런데 여당은 지금 우리들의 문제를 게임산업의 문제로 보고있지 국가권력에 검열당한 청소년 만화 창작자로는 안 본다는거 앞에서 정리했지? 이게 지금 우리가 쓸 수 있는 가장 강력한 이점이다. 이 정도로 자세하게 설명했으니 더 길게 설명하는 건 오히려 논점이 흐려질테니까 빠르게 정리해보자.

######## 택틱요약 ########
1. 이해관계를 파악하자
- 여당처럼 게임산업의 측면만 주력하고 있다면 우리에게 도움을 주기 어려움
- 야당에서도 이상헌 의원, 조승래 의원 정도만 직간접적인 도움을 줄 수 있음
- 정의당의 류호정 의원은 산업의 측면에서 볼 때 우리에게 도움이 되는 관계임
2. 앞으로의 전망을 예측해보자
(1) 문화체육관광부는 게임물관리위원회의 권한을 협상카드로 쓰기 위해 게임산업진흥법 개정안을 추진함
(2) 게임업계(웹보드게임) + 과기부(메타버스) + 문체부(P2E 게임)의 목표 = 인게임 재화의 현금화 통제
(3) 게임업계는 해외 게임에서 보호받고, 정부는 현금화 과정에서 세금을 매길 수 있는 "메타버스 강원랜드"
(4) 게임물관리위원회는 존속하며, 사후규제 + 페널티로 (사전심의가 불가능해져도) 최소 5년 동안 존속함
3. 앞으로의 전망을 바꿔보자
(1) 문화예술진흥법 개정안(조승래 의원), 예술인권리보장법(한국예술인복지재단 = 18일 국감)에 근거함
(2) 예술인권리보장법 2조 1항에 따라 "예술인" = mx스튜디오, "예술사업자" = 넥슨코리아의 관계가 성립됨
(3) 예술인권리보장법 13조 1항에 따라 "국가기관등 예술지원기관" = 게임물관리위원회의 "불공정행위(1, 3)"
(4) 18일 국정감사 한국예술인복지재단, 예술의전당에 질문하기 "Q. <블루 아카이브>는 문화예술인가?"
(4-1) 문화예술이 아니라면 예술의전당이 넥슨과 12월에 여는 넥슨게임아트전은 왜 "게임아트" 인가?
(4-2) 문화예술이 맞다면 한국예술인복지재단은 mx스튜디오를 게임물관리위원회로부터 보호할 의향이 있는가?
(5) 누구에게 이걸 질문해달라고 요청할 수 있는가 = 중앙감사반 감사위원 이상헌 의원([email protected])에게 요청한다
(5-1) 언제까지 = 가능하면 오늘 중으로(17일), 아니면 24일 종합감사 전까지
4. 알바노? 그래서 뭐하면 됨?
예술인권리보장법(https://www.law.go.kr/법령/예술인의지위와권리의보장에관한법률/(18466,20210924))
문화예술진흥법 일부개정안(https://www.law.go.kr/LSW/lsRvsDocListP.do?lsId=000836&chrClsCd=010202&lsRvsGubun=all)
예술의전당-넥슨: 12월 넥슨게임아트전 공동주최(https://www.hankyung.com/it/article/202210135890v)
예술의전당 SAC나눔: 302명 839만원 +@ 후원달성 (https://donate.sac.or.kr/kr/main/index.html)
"이게 뭐길래 블루아카이브 유저들이 예술의전당에 후원했는가(https://arca.live/b/bluearchive/60588036)"
2015 NDC <큐라레: 마법도서관> 시나리오 포스트모템(http://ndcreplay.nexon.com/NDC2015/sessions/NDC2015_0044.html)
2022 NDC <블루아카이브> 시나리오 포스트모템(https://www.youtube.com/watch?v=JJduIEBNbyQ)
2021 NDC <블루아카이브> 아트 디렉팅 - "덕질하고 싶은 IP" (https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=257175)
2017 여명숙 게임위원장 시절 정착된 게임위의 관행에 대하여
- 스토리 중심 게임에 대한 이해 부재(https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=75396)
- "공정한 업무수행에 지장이 간다" (https://www.topdaily.kr/articles/34233)
이걸 들고가서 <블루아카이브>는 문화예술이라는 관점이 필요하다고 전해드리고
"문화예술진흥법 개정안과 예술의전당의 사례처럼 2022년 게임은 문화예술로 여겨진다"
"한국예술인복지재단에선 예술인 mx스튜디오에서 (요청한다면) 보호하실 의향이 있는가"
~라고 말씀해달라고 부탁드리면 된다
5. 요약해줘
여당은 지금 우리 말 들어줄 여건이 아님
야당도 똑같은데 의원 딱 두 분 들어주심
그중에서 딱 한 분 국감에서 발언 가능함
"문화예술진흥법 일부개정안" = 블루아카이브는 예술이다
"예술의전당" = 넥슨의 게임들은 예술적 가치가 충분히 있다
"예술인권리보장법" = 18일 감사에 한국예술인복지재단 나옴
중앙감사반 감사위원 분들께서 논의를 꺼내기만 해도 충분히 도움된다
