https://arca.live/b/bluearchive/68009151

이 글을 보고 상당히 일리가 있다고 생각해서 게마트리아의 개발자 모티브 부분을 좀 더 자세히 추론해봤음.

근데 모티브를 알고 나니 각 구성원들이 쓰는 미메시스도 조금씩 다른 것 같아서 한 번 다같이 엮어볼 거임.

최종장을 안 보고 쓰는 글이라 최종장에 밝혀진 내용이 있다면 차이가 있을 수 있음. 양해바람.


※총력전 스토리, 에덴조약 4장 뒷부분 스포, 일섭 최종장 pv 장면이 포함되어 있음.


요점 위주로 알고 싶으면 굵은 글씨 위주로 읽어도 되고, 그것도 읽기 귀찮으면 맨 아래 요약 있음.




0. 게마트리아

 선생과 첫 만남에서 검은 양복은 게마트리아를 선생과 같은 키보토스의 '외부인'이지만 다른 영역에 속해 있는

관찰자이자 탐구자이자, 연구자라고 소개함.

선생과 같은 외부인 : 플레이어처럼 작품 밖에 존재함

다른 영역에 속함 : 플레이어는 아님

플레이어가 아니면서 게임을 관찰, 탐구, 연구하는 사람 = 게임 업계 종사자가 가장 유력함.

여기에 미메시스를 이용해 새로운 신비를 만드는 것도 다른 작품에 영감을 얻어 자신의 작품을 만드는 창작자의 행동과 비슷함.



0-1. 미메시스란?

 미메시스는 고대 그리스 철학자들이 쓰던 용어로 미학적 재현인데, 여기서도 재현, 복제, 모방과 비슷한 의미로 쓰임.

게마트리아는 미메시스를 통해 신비의 뒷면인 공포를 관측, 해석, 모방하여 새로운 신비를 만듦.

작중 게마트리아 각각의 특수능력이라고 생각하면 됨.





1. 검은 양복 = 게임 기획자, 총괄 디렉터

검은 양복은 자신의 상징 검은 양복을 이름으로 쓰고 있는 인물임.

우선 검은 양복의 특징과 행동양식을 알아보겠음.



'대적이 아닌 협력을 원한다', '아비도스에서 물러나라'

→자신의 목표를 뚜렷하게 밝히고 협상을 시작함.

'선생이 떠나면 학교를 보존하고 PMC도 해결해 주겠다. 그로 인해 아이들은 다시 학교에 다닐 수 있을 것이다.'

→계획한 일에 대한 구체적인 진행과정과 그로 인해 상대방이 얻을 이익과 결과를 설명함.



계약서, 자퇴서 등 정당성을 확보할 수 있는 문서를 중시하며, 계약, 권리, 적법성을 따져가며 행동함



게마트리아 구성원 간의 마찰을 중재하고, 비협조적인 베아트리체의 태도를 유연하게 흘려넘기면서

일의 진척도까지 파악함.


이를 바탕으로 보면 검은 양복의 모티브는 게임 기획자임을 알 수 있음.


게임 기획자는 말 그대로 게임을 기획하는 사람임.

게임의 컨셉부터 구현 역량, 수익 구조같은 부분들까지 구체적인 자료와 수치로 견적을 내서 임원들을 설득해 개발 승인을

받아내고, 프로젝트를 진행하면서 각 분야의 프로그래머, 디자이너, 작가 등 수많은 부서를 총괄하는 구심점이자 대표자

되는 직책임.

컨셉부터 디자인, 레벨, 밸런스 등 게임을 전체적으로 관리해야 하기 때문에 게임에 대한 산업적 이해도가 필요하며,

목표를 뚜렷하게 설정하지 않으면 난개발이 되기 때문에 목표, 컨셉, 정도를 정확히 설명할 수 있는 포트폴리오 능력

필요함. 또 새롭고 인기있는 게임을 개발하려면 유저가 뭘 좋아하는지 구체적으로 파악해야 하므로

게임과 캐릭터를 요소별, 주제별로 분석해 장점을 취하는 능력이 필요함.

원활한 업무 수행을 위해 팀원들의 중심에서 의견을 조율하고 단합시키는 업무추진능력도 필요함.



대표자를 상징하는 검은 양복, 협상력, 구체적인 계획과 설명, 문서화 능력, 중재 능력, 추진력 등

기획자로서의 특징들을 갖고 있음.



1-1. 검은 양복의 미메시스

검은 양복이 미메시스와 관련된 말을 하는 장면은 이 부분임.

모티브가 기획자임을 염두하고 실험의 의미를 유추해보면, 검은 양복은 기획자가 게임의 구성요소를 분석하여 이용하듯

미메시스를 통해 캐릭터의 구성요소를 분석해 다른 캐릭터에게 적용시키려 했다고 볼 수 있음.

아마 위의 실험을 막지 못했다면 호시노는 외모, 성격, 행동, 특징과 같은 모든 분야의 구성요소 항목들로 파헤쳐졌을 거고,

호시노한테 다른 구성요소를 덮어씌워 다른 사람처럼 만들거나 호시노의 구성요소를 다른 학생에게 기워 붙인 적들이

쏟아져나왔을 거라고 추측함.



쿠로코도 pv 보기 전에는 검은 양복이 시로코를 분석해서 만들어낸 미메시스가 아닐까 했는데

pv 보고 나니 잘 모르겠음... 색채 반전 같기도 하고......





2. 마에스트로 = 게임 디자이너

레벨 디자이너, 아트 디자이너, 사운드 디자이너 등 게임 내의 경험과 관련된 디자이너 전부 해당된다고 봄.


마에스트로의 특징을 살펴보겠음.

마에스트로가 만든 미메시스는 예로니무스, 시로쿠로처럼 대부분 보스들임.

그리고 항상 자신의 '작품'에 선생이 전력으로 부딪히고 반응해주길 원하는데, 이를 "갈채를 내려주길 바란다"라고 표현함.

또한 에덴조약에서 선생이 어른의 카드를 사용해 예로니무스를 격파하자


고마워함. 자신의 작품을 극복하는 것이 마에스트로에게는 최고의 반응이자 찬사였던 거임.


골콩트의 대화에서도 마에스트로가 자신을 알아주길 바란다고 소개하고 있음.



 디자이너들은 각 분야에서 유저들이 보고 듣고 경험하는 부분들의 디자인을 담당함.

아트 디자이너는 게임의 아트부분(캐릭터, 삽화, 이펙트, 모델링, 배경 등)을 담당하고

레벨 디자이너는 게임 내의 경험을 담당함. 맵, 동선, 레벨, 난이도같은 것들을 설계함.

아트 디자이너가 자기 작품을 좋아해주고 디테일이나 설정같은 부분들을 유저들이 눈치채주면 기뻐하듯이,

레벨 디자이너는 자신이 설계한 컨텐츠에 유저들이 직접 뛰어들어 도전하고 즐기는 것에 보람을 느낌.


예를 들면

스펠렁키 시리즈가 있음

어려운 난이도를 원하는 매니아들을 노리고 만든 게임이고, 유저들은 그걸 알고 뛰어듦.

개발자는 유저를 위해 온갖 부조리와 억까를 집어넣어 난이도를 끔찍하게 만들었고, 유저들이 이에 죽고 고통받는 것도,

게임을 깨고 성취감을 얻는 것도 전부 자신들이 만든 작품을 즐기고 반응해주는 거임.



이렇게 개발자는 유저들의 고통을 즐기기도 했고, 전문 방송인들이 몇달만에 마지막 스테이지를 깨면 직접 방송에 찾아와서 축하해주기도 하고 그랬음.



이러한 정보들을 바탕으로 보면 마에스트로디자이너를 모티브로 만들었다는 것을 알 수 있음.




2-1. 마에스트로의 미메시스

시로&쿠로 : 즐거움, 환희의 감정을 인형에 미메시스함.

예로니무스 : 트리니티 지하의 고대 교의를 형체가 있는 예로니무스로 만들어냄.


유스티나 성도회의 공포를 미메시스함.


이를 바탕으로 봤을 때 마에스트로의 미메시스형체가 없는 숭고함을 공포의 속성으로 실체화시키는 것으로 보임.

마치 게임 디자이너들이 컨셉, 테마, 감정, 주제 등의 개념들을 캐릭터, 맵, 이펙트, 사운드 같이 형체를 갖춘 게임으로

만들어 내듯이.






3. 골콩트 = 작가

 골콩트는 항상 '텍스트, 이야기'라는 단어들을 입에 달고 다녀서 굳이 뭘 찾아볼 필요도 없이 티가 났음.

그래도 작가적 특징이 드러나는 몇 가지 장면을 살펴봄

골콩트는 기호에서 텍스트를 읽어낸다는 표현을 씀. 그리고 선생이 어떤 텍스트를 읽어낼 수 있을지 기대함.

작가를 기준으로 기호와 텍스트를 해석하면, 기호처럼 눈에 보이는 것이고 텍스트속뜻임.


글은 읽는 사람에 따라 다르게 해석될 수 있음.

'뜨거운 심장'이라는 단어를 보고, 비유를 아는 사람은 열정이 가득한 마음이라는 텍스트를 읽어낼 것이고,

모르는 사람은 말 그대로 온도가 높은 심장이라는 텍스트를 읽게 되는 거임.

일반인은 기호와 텍스트의 의미가 뭔지 알 수도, 알 필요도 없으니 저런 표현을 사용하는 것 자체가

작가가 글을 쓸 때 하는 고민의 흔적을 보여주는 거라고 할 수 있음.


에덴조약편 마지막에서

골콩트는 좀 더 새롭고 흥미이고 다양한 모습이 보이는, 다시말해 문학적인 결말을 원했는데, 선생이 개입하자

소년만화같은 무난하고 흔한 결말이 되어버려 아쉬워함.

이런 반응은 자신에게 감동이나 충격을 주는 참신하고 흥미로운 시나리오를 보고 싶어 하는 문학인의 반응임.



3-1. 골콩트의 미메시스

작가가 대상으로부터 영감이나 요점을 끄집어내어 조합하여 글을 만들듯이,

골콩트는 기호로부터 텍스트를 추출하고, 그 텍스트들을 조합하여 새로운 것을 만듦.

여기서 텍스트는 기호로 보는 대상이 가진 외적 특징부터 상징적인 의미까지 상당히 광범위한 걸로 보임.


페로로질라를 소개하는 내용임.

복잡하게 써놨는데, 여러 텍스트를 마구 붙였는데 누더기 수준을 넘어서 숭고의 영역까지 도달한

페로로질라가 되었다는 뜻이라고 보면 됨.

자세한 해석은 빨간줄 아래에 있음


헤일로를 파괴하는 폭탄도 골콩트 작품임.


거대 괴수부터 도구까지 결과물의 장르도 다양한 걸로 봐서 그냥 여러가지 대상에서 원하는 요점을 뽑아 새로운

뭔가를 만든다는 개념이면 다 가능하지 않을까 싶음.


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이건 페로로질라때 나온 골콩트어 해석인데 관심없으면 다음 빨간줄까지 내려가셈


배배 꼬아놔서 복잡한데다 명확한 답도 없으니 자신만의 해석을 확인하거나 비교해볼 사람만 보셈


기호의 변종을 만들었다.

패러디에 오마쥬에 별걸 다 섞었다.

크리피파스타(=도시괴담=Lore)급 누더기 괴물이 총력전 보스급의 숭고함(독자적인 이미지)을 갖게 된 희귀한 케이스

(=B급 괴담정도 수준일줄 알았는데 만들고 보니 보스급 결과물로 탄생해버린 대박케이스)

근본 없이 텍스트 막 갖다붙이다 우연히 로또 터진 미메시스

이건 새로 해석해야 할 기호급이다.

그래서 간지나게 '괴담의 무한도서관'이라고 이름지었다.

대충 이거저거 다 갖다 섞었다. 근데 무시하지 마라.

뭐 섞었는지 구분도 안 가는 것이 묘미다.

그렇다(모르겠다).

니가 한번 해석해봐라. 



괴담의 무한도서관(The Library Of Lore) : 괴담(Lore) + 바벨의 무한도서관(The Library Of Babel)


바벨의 무한도서관(The Library Of Babel)

단편소설 '바벨의 도서관'에 나오는 동명의 도서관

육각형 모양 진열실이 무한하게 연결되어 있고, 각 진열실마다 20개의 책장이 있다.

각 책은 410쪽의 페이지, 페이지마다 40행의 글, 각 행마다 80개의 검은 글자가 적혀 있다.

이 책들은 사실 세상에 존재하는 모든 문자조합을 이용해 정렬된 책들이었다.


무슨 소리냐면 대충 a부터 z까지 알파벳을 410 x 40 x 80 개씩 랜덤조합한 책이 무한하게 꽂혀있는 도서관임.

whsskqhrwkqgksp 이런 단어가 대부분이겠지만 말 그대로 모든 단어 조합이 있으니까 strawberry같은 단어가 적혀있을 수도 있고,

그럼 책 중에는 무한 분의 1 확률로 예언서도 있고 마도서도 있고 유교경전도 있고 블루아카이브 스포일러도 있을거임.


로어(Lore)

괴담 모음인데, 영국에서 온 편지처럼 받은 사람이 로어를 하나씩 추가해서 다른 사람한테 보낸다는 설정같은게 있음.

SCP의 원조라고 볼 수 있고, SCP랑 비슷한 느낌으로 사람들이 추가해나가는 괴담 모음



게임으로 돌아와서,

두 단어의 특징을 합쳐서 생각해보면 '괴담의 무한 도서관'이라는 말은

셀 수 없을 정도로 많은 텍스트와 공포가 모인 집합체가 스스로 숭고함을 가진 새로운 개체가 되었다는 뜻인데



직접 보면 이름부터 모습까지 딱 페로로+고질라 둘 밖에 없음

그러므로 여기서 골콩트가 말하는 "패러디에 오마쥬에 엄청나게 많이 섞었다"는

엄청나게 많은 텍스트를 섞어 하나의 미메시스로 만들었다는 설정인 걸로 보임.

인형이 복수를 하니 어쩌니하는 설정들은 전부 게임 속 설정으로 나오는 괴담이나 영화같은 것인 듯.

실제 모티브가 있나 해서 장난감의 원혼이 복수하는 괴담 저거 찾다가 1928년 영화랑 조커까지 보고왔는데

아무리 봐도 뭐 딱맞게 검색에 뜨는 것도 없고 페로로질라랑 연관시킬 게 안보임.


결론 : 페로로질라는 설정상 무수히 많은 텍스트를 집합시켜 숭고의 영역까지 도달한 미메시스

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4. 베아트리체 = 게임에 애정도 이해도도 없이 실적만 노리는 사업부 돈미새

 게임사도 회사라 사업부는 꼭 필요하고, 모든 사업부가 다 돈만 보고 게임을 망치는 집단은 아님.

베아트리체 모티브는 현재 전세계 게임사들을 죄다 씹창내놓은 돈과 실적에 미친 비즈니스맨들임.

블리자드 초기개발자들 다 날려버린 비즈니스맨, 넥슨을 어린애 코묻은 돈 뜯어먹는 돈슨이라는 별명 갖게 만든 비즈니스맨,

넷마블 모두의 마블 주사위도 안 굴리고 이기게 만든 비즈니스맨, 엔씨를 리니지 원툴 틀딱 개고기집으로 만든 비즈니스맨,

7성 만들고 실적 내라 쥐어짜서 결국 큐라레 섭종시킨 스마게 메가포트 사업부도 여기 포함됨.

그래서 그 사업부에 대한 악감정만으로 욕 먹이고 싶어서 악한 모습만 과장시켰나?

끔찍하게도 현실 반영을 제대로 한 캐릭터임. 직접 읽어보면 직접 듣는 것처럼 분노가 올라옴.





로열 블러드의 힘을 이용해 성도회 미메시스를 일으켜달라 요청해놓고, 마음대로 써먹음.

마에스트로 : 내 작품을 왜 니맘대로 굴림?

베아트리체 : 이거 니꺼 아니잖음.


마에스트로의 소유물은 아니었지만, 마에스트로의 힘으로 일으킨 작품임.



마에스트로가 계속 항의하려 하자

"감히 나한테 불쾌?" 시전하면서 본질을 흐리고 감정 싸움 + 권력 싸움으로 몰고 감.



여기서부터는 부서별로 바꿔서 해석해봄


사업부 : 니 리소스 마음대로 빼다 써서 꼬움?

디자이너 : 그건 게임이 아님. 재미도 뭐도 없는 현질유도 수단일 뿐이지.

사업부 : 그게 뭐가 문제임? 기획팀 프로그래머랑 작가가 만든 스토리도 다 내맘대로 썼음.

           난 느그 "게임"에 흥미 없다고 전에 말했는데?


자기 책임 안 지려고 기싸움에 일부러 말 싸가지없게 하는 것까지. 개발진 괴롭힌 사업부 성별까지 알 것 같음.

직접 당해보지 않고는 이렇게 생동감있게 묘사 못함.



큰일 나기 전에 말리는 검은 양복




결국 공은 다른 부서 노력과 작업물 마음대로 갖다 쓰고 실적만 챙긴 사업부가 가져가게 되는 현실


선생에 대해 의논하는 장면에서도

정중히 의견 교환하는데 나머지 부서 전부 싸잡아 꼽주면서 자기 고집만 밀어붙이는 모습을 보니

얼마나 타 부서를 깔보는지 알 수 있음



베아트리체같은 쓰레기들이 어떻게 생겨나게 되었나?

 짧게 설명하자면,

게임사들이 작품성만 따지다 적자나게 생겨서 BM좀 보완하려고 비즈니스맨들을 불러옴. BM 연구 조금 하니까 게임에 반한

유저들이 돈 팍팍 질러줌. 돈 맛 좀 보니까 주주들이 실적 더 내오라고 발작하고, 신난 돈미새들은 게이머들의 경쟁, 수집욕을

부추기고 심하게는 과금 없이는 게임 자체를 못하게 인질로 삼으면서 유저 등골 빼먹는 BM을 열심히 개발해냄.

그렇게 비즈니스맨들은 게임에 대한 유저들의 신뢰도를 박살내고 게임사의 이미지를 날려먹어가면서 실적을 끌어모아

주주와 윗대가리들의 사랑을 받음.

자연스레 사내 지위가 높아지니 그 돈미새들은 사업부 제외한 모든 다른 팀을 게임따위나 개발하는 너드라고 깔보면서

자기 마음대로 쥐고 흔들었고, 작품에 대한 열정으로 일하던 개발자들은 "그게 돈이 돼?" 한마디에 대꾸도 못하고 좌절할

수밖에 없었음.


베아트리체는 그런 사태를 만든 양심도 싸가지도 없는 인간들을 아주 생생하게 묘사함.




4-1. 베아트리체의 미메시스 - 없음.

최종장에서 어떻게 되는지는 모르겠지만, 에덴조약 4장까지의 베아트리체는 스스로 만든 미메시스조차 없음.

그저 다른 게마트리아 구성원들의 능력을 얻어쓰면서 아리우스 학생들을 세뇌하고 선동해 장기말로 써먹었을 뿐임.

모티브도 비즈니스맨이라 예술, 창작과는 아무런 관련이 없으니 아마 뒤에도 없을 듯?

결국 뭔지도 정확히 모르는 색채까지 끌어와서 키보토스를 멸망시킬 뻔했지만, 실패하고 골콩트한테 조롱이나 들음.




마지막으로 베아트리체가 선생에게 했던 대화를 통해 각각의 입장을 정리하겠음.


검은 양복(기획자)은 선생(플레이어)을 동료로 인식하고 경쟁할 수 있다고 믿음.

-기획자는 플레이어가 좋아하는 게임을 만들고, 플레이어는 재밌는 게임에 찾아가 수입원이 되어 주니

서로 동료관계가 성립함.


마에스트로(디자이너)는 선생(플레이어)을 이해자로 인식하고 서로를 연마할 수 있으리라 믿음.

-디자이너는 의도에 맞는 적절한 난이도와 분위기에 맞는 작품을 준비하고, 플레이어는 그걸 직접 체험하면서

서로의 이해관계가 완성됨.


골콩트(글작가)는 선생(플레이어)을 메타포로 인식하고 서로를 통해 완성되리라 믿음.

-글은 독자가 읽고 이해한 내용이 곧 작가가 쓴 내용이 됨. 작가는 생각한 대로 독자가 이해할 수 있게 글을 쓰고,

독자는 똑바로 읽어서 작가가 전달하고자 하는 내용을 이해하려 함. 마침내 양측의 노력이 일치하는 순간

서로가 서로를 통해 완성됨.


베아트리체(돈미새 사업부)는 선생(플레이어)을 적대자로 인식하고 서로 반발하리라 믿음.

-돈미새는 유저의 등골을 뽑아먹으려 하고, 유저는 선을 넘는 과금 유도를 혐오함.

정도를 지키지 않고 욕심부리는 한 서로 적대할 수밖에 없음.






간단 요약

1. 게마트리아 속에는 작품을 연구하는 게임 업계인들의 특징과 행동들이 녹아들어 있음.

※모티브 중 하나인 거지, 게마트리아의 행동이 전부 업계인으로서 하는 행동들은 아님. 


2. 검은 양복의 모티브 : 기획자

   미메시스 : 기획자가 하는 일 중 하나인 정밀분석과 재조립을 능력으로 사용하는 것으로 보임


3. 마에스트로의 모티브 : 인게임의 경험을 책임지는 분야별 디자이너들

   미메시스 : 디자이너의 일처럼 추상적이고 관념적인 것을 실체화하는 능력


4. 골콩트의 모티브 : (글, 시나리오)작가

   미메시스 : 작가가 글을 쓰듯 기호(대상)에서 텍스트(특징이나 사용하고 싶은 포인트)를 읽어내 합성하고, 

                 새로운 것을 만들어내는 능력


5. 베아트리체 : 돈과 실적에 미친 사업부 비즈니스맨

   미메시스 : 없음. 착취 원툴