별로란 의견은 많은데 어떤 근거로 안좋은지 궁금해하는 사람들이 꽤 있는것같아서 어제 써보고 상대해보면서 느낀 문제점들 몇가지 적어봄 


내 개인적 의견이라 정답은 아니니 그냥 이런 이유로 구리다고 생각하는구나 정도로 참고만 해주십쇼





●스킬별 문제점 


샬럿의 스킬들을 하나하나 뜯어보면 이 캐릭터는 정말 개발진이 얼마나 서포터라는 포지션에 대한 일말의 이해도 없이 다른게임 스킬셋 복붙만 찍 싸지른건지 알수있음


궁극기의 성능에 대해선 말할 필요가 없으니 얘기 안할거임 너무 좋은 궁극기를 받아서 기본 스킬셋성능이 박은게 문제니까 





Q - 빛무리


데미지와 둔화 배율 자체는 점감인 것을 감안해도 쿨타임 대비 보상이 높은 편이지만 이 스킬의 진짜 문제점은 '빗나가지 않아야 하는 스킬' 이 빗맞출 여지가 너무 많다는 점이다


이 기술이 왜 '빗나가면 안되는 스킬' 이냐면 이게 아르카나 무스를 제외한 샬럿의 유일한 공격 겸 견제기이기 때문임 


빛무리를 터뜨려서 2초 산개압박 + 1.5초 둔화 + 데미지로 다음 빛무리 쿨인 4초를 버텨야 하는데 이게 빗나가는 순간 샬럿은 4초간 팀에서 없는 인원이 된다


요한의 광휘나 레니의 바주카, 호른건 등의 스킬은 적과의 거리가 가까워질수록 확정타나 다름없는 명중률을 가지며 리턴값 또한 높아서 대치가 끝나고 본격적인 싸움에 진입할때 효과가 극대화되는 반면 빛무리는 멀든 가깝든 터지는 시간은 동일하며 둔화가 즉시적용되는 방식도 아니기 때문에 타이밍상의 손해가 크다(유의미한 호신용 기술로서의 기능을 기대하기 힘들다)


일단 사거리가 참 애매하다. 샬롯은 기본적인 자가 생존력이 낮기에 상대와의 안전거리를 유지해줘야 하는데 이 안전거리에서 사용할 시 상대가 걸어서는 못피하는 위치(상대 캐릭터 몸중앙과 폭심지가 겹치는 지점)에 빛무리를 생성하기 힘들고 이렇게 생성된 빛무리는 걸어서도 충분히 회피 가능한 기술로 전락함


맞는다고 해도 생성 > 부착 > 폭파의 3단계 과정 속에서 가장 가까운놈 하나의 몸에 붙어 터지는 방식이기 때문에 상대가 아주 기본적인 산개만 하고 있어도 대박의 확률은 기대할 수 없음 즉, 다중 적중 확률이 매우 낮다.






W - 치유의 빛


스킬 자체의 성능만 평가하면 크게 문제는 없다고 생각함 힐량도 딱 생채기 덜어내는 수준으로 적당하고 오토타겟 기술이라 항상 원하는 대상에게 힐을 줄순 없지만 최소한 리리 허브차처럼 팀한테 갈 힐을 지가 처먹진 않음 


그런데 왜 이런식의 디자인을 했는지 이해가 안되는 부분들이 있음 


초보도 할수있도록 쉬운 힐러를 만들거면 w 꾹누르고 있으면 자동시전을 해주든가 아니면 아예 패시브로 전투시 자동시전 해버리고 누르는 효과로 정화같은걸 주든 공격효과로 전환하는 토글형으로 만들든 배우긴 쉽지만 최소한의 변별력은 두는 방향으로 디자인했어야 하는거 아닌가?






E - 희망의 궤적 


이거 도대체 뭔스킬 배낀거냐? 리신방호? 빛나래 점치? 


아니 만든 의도는 이걸로 '팀한테 붙어서 회피기로 쓰고 팀 보호막도 주고 유틸 활용 잘하세요' 인듯한데


와드도 못타 거리도 짧아 한타중 탈놈이 4명인 다른 5인 팀겜도 사용가능 거리가 일반적 원딜 사거리보다 길고 넉넉하게 책정되는데 탈놈이 두명밖에 없는 게임에서 5미터 니미 ㅋㅋ 


5미터가 얼마나 짧은 사거리냐면 로지 평타 사거리임 


방호는 팀과 '자신'에게 보호막 부여, 팀에게 탈때는 보통 탈출기로 활용함 (포메이션 상 전열 > 후열이동) 


점멸치유는 '2충전' 붙은후 이속+방어력으로 빠른 산개 도와주는 다른 일반기 보유 


당장 같은 게임인 마이 캣워크도 와드탈수있음 + 2연속사용 + 자신에게도 보호막 부여


일단 사용을 하면 뒤를 걱정할 일이 없도록 만들어놨음


근데 샬럿의 e는 거리도 짧고 포지션상 후열에서 전열로 이동하며 자기 보호막도 없고 아군에게 붙어서 적 화망에 같이 노출되는거 감당할 유틸도 없음 


점사 당하는 아군한테 쓴다? 같이죽기 ㅇㅇ


이런 결함들 때문에 이 스킬로 부여받은 기동성과 두꺼운 보호막을 유의미하게 활용할수가 없음(기껏해야 궁켜고 박치기할때 앞에팀원한테 붙는용도)






●캐릭터 설계상의 문제





1. 전반적 스펙 미달 


서포터(=지원가, 힐러) 라는 포지션은 공짜로 생기는 병사가 아님 전투원 인구수 1을 먹는 유닛이란 말이다 최대 인구수 3인 게임에서


서포터라는 포지션의 캐릭터가 제대로 성립하고 기능하려면 서포터를 기용해서 빠지는 한명분의 전투력 결손을 서포터가 가진 유틸리티든 조합과의 시너지든 전투력 외 요소로 매꿔서 결국 스쿼드의 성능이 3인분을 '초과' 해야만 한다


이것을 가능하게 해주는 서포터의 특기는 캐릭터마다 그 과정과 방식의 차이가 있겠지만 결국엔 '두 팀간의 전반적 체력격차를 크게 벌리는 능력' 으로 귀결된다


아군의 이동속도 증가, 적군의 이동속도 감소, 보호막, cc기의 저지력으로 적의 흐름을 끊기, 대신맞고 나눠맞아서 데미지 경감 후 광역힐로 한번에 회복하기(어그로 핑퐁) 등 모든 요소들이 결국 한대 덜맞고 한대 더때리는 기술들이며 


서포터의 변별력 또한 아주 중요한 요소이기에 뒤에서 힐만 누르는 구시대적 rpg 힐러가 아니라 요즘 모든 서포터들이 데미지를 가진 힐 기술이나 트릭키한 스킬셋을 필수로 지참하는 이유이기도 함


하지만 샬럿은 궁극기 이외의 기본 스킬셋에 그 어떤 변수창출 능력도, 저지력도, 유틸리티도 없다. 변수창출 고점이 없는 캐릭터는 보통 시작부터 유리하도록 스펙의 우위나 상대의 변수를 지우는데 특화된 스킬셋을 가지는데, 후술할 궁 밸런스 조정때문에 샬럿은 궁이 없는 일반 스킬셋의 성능이 상당히 저열하게 잡혀있음






2. 살상력이 없음 


힐러가 뭔 살상력이냐? 라고 하기 이전에 적을 죽여서 승리하는 게임 캐릭터로서 가져야할 최소한의 살상 능력에도 미치지 못하는 캐릭터다 


같은 서포터인 요한과 레니는 막상 전투에 들어가면 다중 적중 효율이 높고 군중제어 효과가 포함된 스킬들로 인해 딜 기여가 상당히 나오지만 샬럿은 상술한대로 체력격차를 벌려주는 유틸도 전무한 주제에 q 와 무스 이외의 공격기가 말그대로 없으며 2~3인 적중 확률조차 낮기때문에 특히 문제가 심하다






3. 궁극기 밸런싱의 모순 


이런 강력한 무적 궁극기의 정석적인 대처법은 켰을때 싸워주지 않고 빼는건데 


이런 진부한 대응방법을 카운터하기위해 보통 빼기 힘들도록(지속시간동안 무적버프를 받은 팀이 유의미한 성과를 올리도록) 이속버프를 주거나 주로 상대의 발을 묶는 유틸을 팀 단위로 배치하기 마련이다. 샬롯은 이 부분에서 자기 스스로 메이킹 자체가 안되는 프로세스적 결함을 가지고 있다.


구조적으로 궁을 켜지 않은 탐색전이나 대치상황에서 샬롯을 낀 팀이 힘에서 밀릴 수 밖에 없는 상황이기에, 상대팀은 비교적 좋은 상태의 컨디션을 유지한 상태에서 샬롯의 궁 타이밍을 버텨내기 쉬운 양상이 나올수밖에 없는것


샬롯의 저열한 기본 성능(특히 이동관련 유틸리티)은 강력한 궁극기에 대해 적이 대처할 여지를 주기위한 의도적인 밸런스 조절이라고 볼 수 있다 


하지만 너무 겁을 집어먹었는지 캐릭터 기본 성능을 궁극기를 사용하지 않으면 성립하지 않는 성능으로 만들어버렸고


당초 의도된 어딜가나 환영받는 국밥형 서포터로 만들겠다는 의도와 달리 돌진 박치기 조합에서 채용할만한 극단적으로 뾰족한 조커픽으로 탄생해버린듯 




● 3줄 요약 


1. 완전한 하위호환 개념은 아니지만 전반적으로 정민이햄 놔두고 굳이 이걸? 하는 느낌이다 

2. 18살 핑크머리 여고생인거 빼면 딱히 매리트가 없음

3. 생긴거랑 목소리 보아하니 처녀도 아닐듯