현재 이리 패치가 어떤 느낌이냐?

캐릭터, 아이템의 정체성을 죽이는 패치를 하는 거 같음.

(과한 유틸을 덜어내는 건 좋음)


이런 패치를 하는 이유엔 사실 밸패에 스트레스 받는 QA팀도 있을 거임.

변수가 많은 게임이고, 그러다보니 밸패 한번에 생기는 변수가 너무 많음.

그러면 그 변수를 줄이려면? 정석적이고 전형적인 캐릭터로 만드는 거임.

기존에 갖고있던 과한 파워를 깎아내면서 그만큼 포텐을 죽임.

문제는 줬다 뺐으면 유저 입장에선 그 캐릭터를 다시 학습해야 함.


이건 아이템에서도 느낌.

예전 대비해서 가챠템 성능이 많이 내려감.

아마 템 차이보단 파일럿 기량이 중요시되는 게임을 만들고 싶은 거 같은데.. 글쎄.

난 오브젝트 먹는 것도 파일럿 기량이라고 보는 케이스라..

(그리고 에타->운명의 주사위, 왜 굳이 바꾼지 모르겠음)


이런저런 문제가 겹치니까 게임이 급격히 노잼이 됨.

불쾌감은 장르 자체가 그래서 어쩔 수 없지.

에이펙스 하다가 하이에나 당한다고 "에하하하하!! 다음 판으로 넘어가지!" 이러진 않거든.

걍 뒤지면 "애미 씨발"하고 다음 큐 잡는 거지.

그럼에도 에이펙스의 장르적 한계가 수면위로 안 올라오는 이유는, 게임 한판의 불쾌감<<<게임 한판의 재미라서임.

즉, 게임에서 느낄 수 있는 만족감이 일정 수준에 달하면 불쾌감에 관한 내용은 일부 눈감아줄 수 있을 거라고 봄.

그리고 그걸 고안하는 게 게임사의 일인 거고.


그리고 게임사가 여론을 열심히 보는 건 좋지.

근데 그게 "이거 불쾌함"이라고 커뮤니티 여론을 조장하는 애들 때문에 좌지우지되면 걍 겜 망함.

당장에 개발사와 유저 간의 ㅈ목이 안 드러나서 그렇지, 그것까지 가면 답도 없어짐.

난 매 시즌 밸런스 패치 기획자가 분명한 목표를 정했으면 좋겠음.


"전시즌 통계로 볼 때 피해 흡혈을 소지한 실험체가 높은 통계를 보였다"

"스킬 증폭의 영향을 받는 캐릭터가 약했기 때문에 단순 계수 조정이 아닌 아이템 성능 향상을 하겠다"

등등 걍 밝히면 좋겠음.


나도 본계500+부계300따리로 일겜만 즐기는 광물이라 틀린 얘기도 많겠지만, 요즘 느끼는 이리에 대한 감상임.