신규 초월/전설 장식은 '시험용'이라고 못박아 뒀으니까 일단 지켜보고


이번 패노에서 이해안가는거 몇가지 짚어봄



  • 전장에서 얻는 보상이 지나치게 강력하고 또 불균등하다는 점도 문제가 되었습니다. 가장 큰 문제가 되었던 두 초월 장비의 성능을 낮추고 방어 관통을 도입해 범용성을 높입니다. 


지들이 영기 프시케 안쓰면 바보일 정도로 버프해놓고 "가장 큰 문제가 되었던 두 초월 장비의 성능" 이지랄하는거 꼴보기싫음;


  • 솔로 모드에서 하이에나를 당했을 때의 손해를 조금 더 경감시켜 줍니다.

        처형인 체력회복량 3초에 걸쳐 잃은 체력의 (10 + 0.75 * 처치한 대상의 레벨)% 회복 → (20 + 1.5 * 처치한 대상의 레벨)% 회복

        처형인 효과는 적 실험체에게 대상 최대 체력의 50% 이상의 피해를 준 상태에서 15초 이내에 적이 사망할 경우 받을 수 있습니다.


궁 빠지는거는? 기동성 좋고 궁 쿨이 비교적 짧은 친구들이야 상관없겠지만 궁 의존도가 매우 높은 애들은 궁 빠진 상태로 하이에나 당하는거  여전히 죽을 맛일거같은데? 위 스펙 + 궁극기 쿨 퍼센트로 반환 이정도 옵션도 필요하다고 생각함


  • 전설 장비 빌드업이 다소 무겁다는 피드백에 따라, 다수의 전설 장비의 조합식을 간소화합니다.


이건 전체적으로 진입장벽 완화시키는 좋은 패치라 생각하는데 간소화된 템들 기준을 모르겠음. 피안화같은건 아직도 M16 빌드업해야하던데...


개인적인 건의사항인데 나이팅게일 상위템도 좀 추가해줬으면 좋겠음... 치유 감소 옵션도 있는데 왜 힐 증폭 전설템은 없는거야...



지극히 광물 입장에서 쓴거니까 반박 시 니 말이 맞습니다.