루미아 섬의 생존자 여러분, 안녕하세요.


오늘의 개발 일지는 루미아 섬의 야생 동물들입니다.


야생 동물 사냥은 이터널 리턴에서 가장 많이 하는 행동 중 하나 입니다.


비록 다른 플레이어를 상대하는 만큼의 집중과 강렬한 경험을 선사하기는 어렵지만, 한 판을 플레이 하는 동안 PvP 보다 훨씬 더 많은 시간을 보내는 사냥이 조금 더 맛있어질 수 있도록 살짝 양념을 더 하고자 합니다.


(주의: 예시 장면은 모두 개발 과정 중의 이미지로, 완성된 연출이 아닙니다)


야생 동물에 작은 패턴이 추가 되면서 사냥이 살짝 더 리드미컬해집니다.


먼저, 박쥐는 실험의 주최 측에서 실험을 감시하는 주요한 수단 중 하나입니다. 박쥐를 처치하면 카메라를 얻을 수 있기 때문에 중요한 역할을 하는 야생 동물입니다.


이제 박쥐를 처치하는 순간, 죽은 자리에 주시자의 눈이 설치됩니다. 주시자의 눈은 일정 시간 후 사라지지만, 공격으로 파괴할 수가 없는 특수한 카메라입니다.



이전보다 카메라 활용에 제한이 생기는 환경에서 주시자의 눈의 활용은 시야 플레이의 포인트 중 하나가 됩니다. 박쥐가 죽는 위치가 의미가 생기기 때문에, 박쥐를 풀링(Pulling)해서 어느 타이밍에 죽일 것인지를 살짝 더 고민하게 됩니다. 수풀 바로 옆에서 박쥐가 죽었다면, 조금 아쉬울 수 있겠죠?



멧돼지 점프는 야생 동물에게 주어진 기믹 중에 가장 호응이 좋았던 사례입니다. 재미도 있고 이동이나 진로 방해에 활용할 때에는 종종 유용하지만, 초반에 멧돼지를 사냥할 때에는 수고가 많이 드는 편입니다.


그런 멧돼지가 더 단단해집니다! 하지만 필살의 돌진이 실패한다면 순간적으로 기절에 걸리고 잠시 동안 방어력이 낮아집니다. 그래서 돌진을 살짝 피하고 적절한 시점에 공격을 집중하면, 사냥 속도가 느린 실험체도 멧돼지 사냥이 수월해집니다.



멧돼지는 덩치가 크기 때문에 기존 보다 고기를 많이 얻을 수 있습니다. 이제 음식이 모자라다면, 일단 멧돼지를 사냥해서 모닥불로 가세요!


들개는 멧돼지와 반대로 내구도가 낮아 금방 사냥하지만, 날카로운 공격 능력을 갖추고 있어 피해를 감수해야 합니다. 다만 들개의 까다로움은 실험체마다 차이가 좀 큰 편인데, 깨물기 스킬이 이런 차이를 줄여줍니다. 들개가 깨물기 스킬을 사용하면 빨라져서 원거리 실험체에게도 빠르게 다가가고, 추가 피해와 함께 치유 감소 효과도 부여해서 흡혈 능력이 높아도 부담이 완전히 사라지진 않습니다.



여담이지만, 닭도 이동 속도가 빨라집니다. 실은, 들개와 닭의 빠른 이동은 멀리서 처치했을 때 가죽을 주으러 가는 거리를 줄이는 목적도 있습니다.


늑대의 하울링은 새로운 스킬로 변경됩니다. 이제 늑대는 동료가 죽으면 체력이 조금 회복되고 공격 속도가 빨라지는 흉포화가 시작됩니다. 그래서 늑대가 속한 무리는 가급적 늑대들을 동시에 해치우는 편이 가장 유리합니다.



야생 동물들의 패턴은 사냥할 때 정말 아주 약간의 리듬감을 부여해 주는 양념 같은 요소 입니다. 굳이 옆에서 누가 가르쳐 주지 않아도 몇 번 사냥 하다 보면 직관적으로 알 수 있는 패턴들로, 고려하지 않고 플레이해도 큰 문제는 없지만, 조금 더 신경 쓰면 조금 더 효율적이 됩니다. 그조차 익숙해지면 의식하지 않아도 자연스럽게 컨트롤하게 됩니다.



그리고 신규 시스템으로 많은 야생 동물이 모여있는 야생 동물 무리가 추가 됩니다. 야생 동물 무리는 생명의 나무나 운석과 같은 특수 재료를 확정적으로 주진 않지만, 크레딧과 경험치를 상당량 제공해 주는 서브 오브젝트의 역할을 합니다. 루미아 섬에서 자주 맞이하는 오브젝트냐 사냥이냐라는 딜레마에서, 선택할 수 있는 선택지가 조금 더 풍부해집니다.



하지만 한 마리를 공격하는 순간 무리 전체와 전투 상태가 되고, 늑대의 흉포화나 들개의 깨물기 같은 스킬들을 조금 더 신중하게 고려할 필요가 있습니다. 물론 여전히 위협적인 군중 제어기를 사용할 멧돼지와 곰도 유의해야 합니다. 무리 근처에서 전투가 벌어진다면, 기존 루미아 섬에서 보기 힘들었던 야생 동물이 다수인 환경에서의 새로운 교전 구도가 펼쳐질 수 있습니다.


야생 동물들 만큼 자주 보진 않지만, 야생 동물 보다 더 보고 싶은 오브젝트들의 패턴도 더 다양해 집니다.


생명의 나무와 운석은 2단계 채집이 적용됩니다. 채집 중 취소하더라도, 이미 1단계를 완료했다면 이후에는 1단계 완료 상태에서 채집을 시작합니다.



전체 채집 시간은 더 늘어나기 때문에 오브젝트 공간의 주도권을 조금 더 오래 유지할 필요가 있습니다. 하지만 하나의 단계는 기존 보다 짧아져서, 간 보듯이 가볍게 반복적으로 방해하는 플레이에 대해서는 오히려 대응의 여지가 늘어납니다.


그리고 알파, 오메가, 위클라인 박사에 적용된 불안정 구조가 개선됩니다. 불안정 구조는 일정 시간 마다 피해를 입을 때 강력한 추가 피해를 받아 사냥 속도의 차이를 줄이는 역할을 해왔습니다. 이제 불안정 구조가 터질 때 추가 피해와 함께 오브젝트가 기절 하고 방어력이 사라집니다. 그래서 이 짧은 시점에 집중적인 피해를 입히는 “버스트 타이밍”이 생겨납니다.



하지만, 불안정 구조가 터질 때 큰 폭발이 일어나서 근처 실험체들을 멀리 밀쳐 내기 때문에 주변에 다른 적이 있다면 강력한 교전 변수가 됩니다. 전조 효과를 보며 폭발 효과와 버스트 타이밍이란 두 변수를 두고 순간 전술이 다양해질 것입니다.


위클라인 박사는 이제 새로운 스킬 독성 폭발을 가집니다. 가장 가까운 실험체를 중독 시키는데, 중독된 실험체는 느려지고 잠시 후에 독이 폭발하면서 주변 실험체에게 큰 피해를 입히고 중독이 전이됩니다. 팀이 협동할 때도, 위클라인 박사 주변에서 난전을 펼칠 때도 전이되는 독에 주의를 기울여야 합니다.



야생동물 및 오브젝트와 관련된 예시 이미지는 모두 개발 진행 중인 관계로 가시성 개선을 위한 연출과 UI 작업 등 후반 작업이 아직 진행 중입니다. 새로 추가되는 패턴들이 야생 동물의 개성과 잘 맞아떨어진다면, 많은 설명 없이도 몇 번 경험하면 기억될 만한, 하지만 컨트롤과 전술적인 재미를 늘려 주는 은은한 양념의 역할을 할 수 있을 것입니다.


또한, 게임 플레이를 하며 자연스럽게 오브젝트를 접하고 알게 되는 과정도 보완 됩니다. 알파와 오메가, 위클라인 박사의 등장 위치가 이제 미니맵에서도 한눈에 확인할 수가 있게 됩니다.



그 동안은 이들이 등장하는 지역명만 알 수 있었고 등장하기 전까지는 정확한 등장 위치를 알 수 없어 암기해야 하는 측면이 있었는데, 이제 눈으로 보고 확인할 수 있습니다.


그 외에도 이와 관련된 가장 큰 변화는 “오퍼레이터 나쟈” 편에서 소개될 예정입니다.


그 동안 루미아 섬의 변화, 모닥불과 음식, 그리고 오늘 야생 동물에 대해 소개드렸는데, 이제 슬슬 우리의 주인공들인 실험체의 변화에 대한 이야기도 시작해야 할 때인 것 같습니다.


다음 일지는 루미아 섬의 실험체들의 변화, 그 첫 번째 편이 될 것입니다. 많은 기대 부탁드립니다!


늘 함께 해주셔서 감사합니다!


(다음 개발 일지는 5월 26일 (금) 공개 예정입니다.)