루미아 섬의 생존자 여러분, 안녕하세요.


오늘의 개발 일지의 주제는 랭크 시스템의 변화입니다.


랭크 시스템은 기존의 ELO 기반 상대 점수 체계에서, 일종의 절대 평가처럼 보이는 방식으로 변경됩니다.


티어 마다 정해져 있는 랭크 포인트를 입장료로 내고 랭크 대전을 시작하면, 킬 수와 순위에 따라 랭크 점수를 얻습니다. 기존에는 함께 매칭된 플레이어들의 평균 점수와의 상대적인 차이에 따라 유동적으로 점수가 계산되고 최종적으로 계산된 점수만 보여주었는데, 이제는 게임 중에 실시간으로 지금까지 모은 점수를 보여주고 1킬을 더 했을 때 몇 점을 얻을 수 있는지 명확하게 보여줍니다.


물론 실제로 완전한 절대 평가가 이뤄지는 건 아니고, 매칭 큐에 따라 어느 정도 보정이 존재합니다. 매칭 큐에 대한 보정이 전혀 없다면, 최상위 플레이어 입장에서는 사람이 적어서 매칭 폭이 넓어지는 새벽 시간대가 더 유리하다 등 랭크 점수를 얻기 좋은 일종의 꼼수가 생길 우려가 큽니다. 그래서 기존 체계와 유사한 보정이 존재하지만, 게임 중 중간 집계를 투명하게 보여준다는 점이 가장 큰 변화점입니다.



게임 시작 전 티어가 높을수록 입장료가 비싸집니다. 최하위 티어에서는 평범한 성적을 거두더라도 올라갈 수 있는데, 상위 티어에서는 훨씬 좋은 성적을 거두어야지만 점수를 얻을 수 있습니다.


전체적으로 랭크 포인트는 킬과 순위에 의해 결정되지만, 모든 킬이 동등한 가치를 가지지는 않습니다. 전장에서의 킬은 매우 낮은 편이고, 부활 가능한 킬도 상대적으로 적은 가치를 가집니다.


<순위/처치 포인트 예시> (모든 숫자는 랭크 시스템의 구조를 보여주기 위한 예시입니다.)



새로운 랭크 시스템이 가지는 가장 큰 목표는 내 게임 플레이가 시시각각 점수로 확인되는 피드백 효과입니다. 이런 랭크 점수를 통해 이터널 리턴을 하는 플레이어들이 마주하는 “죽여라, 그리고 살아남아라.”라는 가장 본질적인 미션이 전면에 부각됩니다. 그리고 미션을 잘 수행했을 때 곧바로 피드백을 받게 됩니다.


랭크 대전을 시작하면, 게임 화면 우측 상단에 현재 랭크 포인트가 표시됩니다. 입장료를 지불했기 때문에 처음에는 마이너스로 시작합니다.



게임 중 킬을 기록하면 즉시 점수가 올라갑니다. 순위 점수도 있기 때문에 누군가가 완전히 사망했을 때도 점수가 올라갈 수 있습니다.


또한, 랭크 포인트 현황에 따라 플레이어가 느끼는 감정과 전략까지 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 현재 점수가 -3점 정도라면, 1 킬 만 더 하면 플러스로 전환됩니다. 이런 상황에 교전이 발생한다면 평소보다 한차원 높은 긴장감이 느껴질 것입니다.



또, 랭크 포인트 현황이 전략적인 방침을 정하는 근거가 될 수 있는데, 게임 시작 후 시간이 어느 정도 경과했음에도 점수가 많이 낮다면, 위의 상황보다는 훨씬 더 공격적인 전략을 선택하는 게 필요할 수 있습니다.



랭크 점수가 실시간 공개되면서 가장 큰 변화를 맞는 시스템 중 하나가 탈출입니다. 기존에는 탈출 시 별도의 공식을 적용해 점수를 재계산하였는데, 이제는 그동안 얻은 점수에서 탈출 성공 시 일정한 추가 점수를 얻는 형태로 바뀝니다. 추가 점수가 그리 크지는 않아서 탈출하지 않고 계속 싸웠을 때 킬을 올릴 수 있다면 계속 싸우는 편이 낫습니다. 하지만 추가 킬을 얻기 어렵다면 탈출하고 지금까지 모은 점수에서 몇 점 더 받고 끝낼 수 있는 구조입니다. 대신, 이제 탈출로 0점 보장이 안 되므로 당장 마이너스 점수가 크다면 탈출보다 더 모험적인 수단을 시도할 필요가 있습니다.



단, 크레딧 경제 편에서 좀 더 다루겠지만, 이제 전송 콘솔에서 시스템 암호 코드가 아닌, 루트킷을 바로 구매할 수 있게 되어서 구매 후 바로 탈출을 시도할 수 있습니다. 탈출 난이도가 훨씬 더 쉬워지게 되고 누군가 탈출을 시도하면, 전송 콘솔로 달려가 따라 갈 수 있기 때문에 선착순 두 팀이 선착장에서 대결하는 구도가 나올 가능성도 훨씬 높아집니다.



또한, 결과 화면에 보이는 티어 조정은 매칭 큐에 대한 보정을 의미합니다. 매칭된 플레이어들의 평균 티어가 내 티어에 비해 지나치게 높으면 얻는 점수가 늘어나고, 지나치게 낮으면 얻는 점수가 줄어듭니다. 게임 중에 얻는 점수를 알 수 있기 때문에 매칭 큐의 수준에 대해 간접적으로 짐작할 수 있으며 점수 현황을 보면서 플레이 전략에 어느 정도 반영할 수 있습니다.


게임 중 점수가 공개되기 때문에 현재 티어를 알려 주지 않고 진행되는 배치전은 사라지게 됩니다. 처음 랭크 대전을 시작한 플레이어라면 아이언 티어의 0점부터 등반을 시작하는데, 아이언 티어는 입장료가 없어서 상당히 빠르게 통과할 수 있습니다. 새로운 시즌이 시작될 때에는 소프트 리셋되기 때문에, 이전 시즌 높은 티어를 기록한 플레이어는 명시적으로 더 높은 티어에서 시작하게 됩니다. 혹시 실력이 매우 뛰어난 신입이 있더라도, 하위 티어에서는 입장료에 비해 킬 점수와 순위 점수가 훨씬 높기 때문에 빠르게 티어를 올릴 수 있을 것입니다.


승격과 강등의 구조도 변화합니다. 이제 승격전은 따로 없고 티어 승격에 해당하는 점수를 얻으면 즉시 승급이 이뤄집니다. 오히려 티어 승격에 성공하면 보너스 점수를 추가로 지급하여, 승격 다음 판에 바로 다시 강등하는 걸 막아줍니다. 티어 강등 시에는 1회 강등 보호가 적용되어 0점에서 한 번 멈추고, 또다시 마이너스 점수를 얻으면 강등됩니다. 승격 임박 시나 강등 보호 시에는 게임 중 눈에 보이는 랭크 포인트가 충분히 긴장감을 줄 수 있을 것입니다.



오늘은 랭크 시스템의 여러 가지 변화 모습을 보여드렸습니다. 랭크 시스템의 여러 가지 변화가 매치매이킹과 랭크 경쟁의 모든 문제를 한 번에 해결해 주지는 못할 것입니다. 다른 게임에서 큰 성공을 거둔 랭크 시스템을 모티프로 하였지만, 모델이 된 게임에서도 매 시즌 마다 랭크 시스템에 변화를 주며 실험을 거듭하고 있고, 게임성의 차이에서 오는 시행착오도 많이 있을 것입니다.


하지만 새 랭크 시스템에서 실시간으로 표시되는 랭크 포인트가 주는 강렬한 미션과 피드백은 배틀 로얄 상황에 대한 몰입감을 한층 더 끌어올려 줄 수 있을 것입니다.


다음 개발 일지는 숙련도와 제작 편입니다. 많은 기대 부탁드립니다!


늘 함께 해주셔서 감사합니다!


(다음 개발 일지는 6월 20일 (화) 공개 예정입니다.)