루미아 섬의 생존자 여러분, 안녕하세요.


오늘의 개발 일지는 숙련도와 제작의 변화를 소개해 드리려고 합니다.


이터널 리턴에서 생존과 탈락이 결정되는 순간은 대부분 얼마나 잘 싸웠는가 - 전술과 컨트롤에 의해 결정됩니다. 하지만, 플레이어들은 조금이라도 더 우월한 조건에서 이 결정적 순간을 맞이하기 위해 대부분의 시간을 보냅니다. 숙련도와 제작, 그리고 다음 편에서 소개할 크레딧은 이터널 리턴에서 캐릭터 성장의 세 가지 축을 이루고 있습니다.


이터널 리턴은 무척 정보량이 많은 게임입니다. 확인해야 할 정보가 많다 보니, 게임을 플레이하는 중에 캐릭터의 현재 상황을 확인하고 대응하기 위해 숙련도(V), 제작창(B), 목표 가이드 교체(P), 게임 현황(Tab) 등 여러 가지 팝업을 열어 봐야 했습니다. 이 중 게임 현황을 제외한 3가지 팝업을 하나로 묶어서 하나의 팝업 VPad 팝업으로 통합됩니다.


(개발 일지의 모든 이미지는 개발 중 시안으로 많은 수정이 진행될 예정입니다.)



VPad는 벡터 투사 보조 디스플레이(Vectorized Projection Assistance Display)의 약자입니다. 실험체들의 손목에 있는 팔찌에서 투사되는 벡터 스크린으로, 실험체들이 실험중 자신의 현재 상태를 확인할 수 있는 기기라는 설정입니다.


플레이어들은 이제 V키만 기억하면, 게임 중에 VPad를 통해 성장의 세 가지 축인 숙련도와 제작, 크레딧에 대해 한눈에 확인할 수 있습니다.


VPad의 좌측은 두 가지 특수 스킬인 무기 스킬과 전술 스킬에 대한 영역입니다. 이 중 무기 스킬은 무기 숙련도를 쌓으면 강해지고, 전술 스킬은 크레딧으로 구매하고 업그레이드하면 강해집니다.



숙련도는 기존 숙련도 중 체력과 함정 숙련도가 삭제되어 무기, 사냥, 제작, 탐색, 이동, 방어 6개의 숙련도로 간소화됩니다. 하지만 숙련도를 쌓으면 레벨 업이 이루어지는 전체적인 구도는 유지되기 때문에, 여전히 골고루 숙련도를 쌓는 과정은 중요합니다. 무기 스킬이 3단계로 바뀌면서 첫 무기 스킬을 좀 더 빠른 타이밍에 익히게 되는 것도 중요한 변화점 중 하나입니다.


6개의 숙련도 중에서 전투에 가장 큰 영향을 미치는 숙련도는 무기 숙련도입니다. 무기 숙련도는 이터널 리턴 특유의 독특한 시스템이지만, 우여곡절이 많았던 부분이기도 합니다.


시즌 7의 “스킬 증폭” 업데이트는 가장 평가가 안 좋았던 업데이트 중 하나입니다. 패치 초기 심각한 밸런스 불균형 문제가 있었고, 장기적으로도 몇 가지 새로운 문제를 발생시켰습니다.


그중에서도 가장 큰 문제는 아이템의 범용성이 사라졌다는 점입니다. 스킬 증폭과 평타 빌드에 따라 사용 가능한 아이템이 달라졌는데, 특히 시체 파밍이나 전설 상자에서 사용하지 않는 계열이 나오면 “꽝”이 되는 문제가 발생하였습니다. 이후 임시로 분해 시스템을 추가해서 조금 보완했지만, 여전히 사용성이 매우 불편하고 완성도가 떨어지는 지점입니다.


또한 숙련도 효과가 무척 어지러워졌습니다. 평타 위주의 실험체에게 숙련도의 스킬 증폭은 무의미한 수치가 되었고, 그 반대도 의미가 적어졌습니다. 이를 개선하기 위해 의미가 적은 숙련도를 빼고 캐릭터에 맞는 숙련도 효과를 추가했는데, 그러다 보니 캐릭터마다 무기마다 숙련도 효과가 모두 달라서 어느새 사실상 제2의 패시브처럼 학습해야 하는 요소가 되었습니다.


개발팀 내에서도 스킬 증폭 업데이트를 되돌리는 방안이 정말 많이 논의 되었지만, 이 방안도 어려움이 많았습니다. 먼저, 그동안 쌓인 캐릭터, 아이템, 오브젝트, 페이즈 등 모든 변화를 뒤로 하고 스킬 증폭 공식을 되돌리는 작업 자체가 “제 2의 스증 패치”가 될 우려가 큽니다. 스증 패치가 낳은 구조적 문제와 별개로, 시즌 7 첫 한 달은 역대 그 어느 때보다 가장 크게 밸런스가 망가졌습니다. 물론 특성이나 전장 등 큰 시스템 도입 때 늘 밸런스가 휘청했지만, “모든 캐릭터의 모든 스킬의 체급이 변화하는 근본적인 데미지 공식의 변화”는 롤백을 감안해도 스증 패치 같은 큰 단기 후유증을 낳을 수 있습니다.


그리고 스증 업데이트 직후 밸런스 붕괴가 너무 커서 상대적으로 묻혔지만, 그 이전의 시스템에서도 구조적인 문제가 많았습니다. “스킬 캐스터가 평타가 세다”, “탱커가 딜이 세다”, “딜러가 탱템 1~2개 섞는 게 유리하다”, “선마 스킬 하나에 데미지 배분이 지나치게 몰린다”와 같은 문제들은 예전 구조에서 쉽게 해결이 안 되었습니다.


그래서 과거로 되돌리기 보다는 현재의 문제들을 해결하는 보다 나은 대안을 찾고자 했습니다. 먼저 스증 패치의 최대 문제점이었던 아이템 범용성 문제는 새로운 방식으로 해결하고자 합니다.


우선, 현상금 시스템이 도입됩니다. 이제 적을 쓰러뜨렸을 때, 적이 가진 전설 등급 장비가 현상금으로 변환됩니다. 적 시체에서 현상금 주머니를 얻을 수 있고 사용하면 크레딧이 쌓입니다. 적이 전설 장비를 많이 가지고 있을수록 더 큰 현상금을 얻게 되어, 강력한 적을 해치웠을 때에는 그만큼의 보상을 얻을 수 있습니다.



기존에 시체에서 발견한 전설 장비가 마침 우연히 내게 없는 부위이지만 나랑 잘 맞는 장비 2~3개라면 한순간에 파워 커브가 급변할만큼 지나치게 큰 리턴이 되버렸고, 그렇지 않은 경우에는 상당히 불편한 UI를 이용해 분해시켜야 했는데, 이제는 기대 리턴이 평준화되고 편의성이 높아지게 됩니다.


항공 보급 상자는 아이템 범용성 문제가 불거지는 또 하나의 오브젝트였습니다. 항공 보급 상자와 관련된 개편은 다음 편인 크레딧 개편과 게임 페이즈에서 보다 자세히 다룰 예정인데, 이 중 전설 등급 상자에서 얻는 장비는 모두 선택형 능력치가 부여되어, 스킬 증폭과 평타 빌드 양쪽에서 모두 활용도를 가집니다. 선택형 능력치는 현재 실험체의 공격력과 스킬 증폭 중 더 높은 스탯 하나를 선택해서 제공합니다.


(두 능력치의 교환 비율을 비롯한 모든 값은 예시 입니다.)



전설 장비를 재료부터 제작하지 않고 직접 완성품을 얻는 두 가지 경로에서 아이템 범용성 문제가 해결되면서, 기존의 사용성이 불편했던 분해 기능은 사라지게 됩니다.


또 하나의 큰 문제인 숙련도의 비직관성은 “스증 패치” 자체보다는 그 이후 후속 패치들에서 더 악화되었습니다. 실험체에 도움이 되지 않는 숙련도 효과로 인한 불만을 해결하기 위해 실험체 별 숙련도 개별화를 감행했지만, 진입장벽만 높아지고 정작 기대한 목표를 달성하진 못했습니다. 주빌드에 도움이 되지 않는 숙련도를 바꿔주는 방향과 대안 빌드의 가능성을 열어 주는 방향 두 가지가 서로 상반 되는 지점이 많다 보니 두 가지 정책 방향 사이에서 우왕좌왕하기도 했습니다.


숙련도 효과는 보다 간소화하면서 명확히 하고자 합니다. 이제 무기 숙련도는 캐릭터 별로 개별화되지 않고, 모든 실험체가 스킬 증폭과 기본 공격 증폭 중 하나만을 주 효과로 가집니다. 그리고 모든 실험체가 보조 효과로 공격 속도를 가집니다. 공격 속도는 다소 의아할 수 있는데, 다수의 무기를 사용하는 실험체에게 무기마다 다른 공격 속도를 주기 위해서는 공격 속도가 무기 숙련도에 붙어 있어야 합니다.



스킬 증폭 실험체에게 보조 효과인 공격 속도는 스킬-평타 간 연계나 카메라 및 트랩 제거를 위해 의미가 없진 않지만, 주 효과가 스킬 증폭인 경우 대체로 주 효과 비중이 보다 높을 것입니다.



그래서 모든 실험체는 2개의 무기 숙련도 효과만 가지게 됩니다. 모피흡과 쿨다운 감소와 같이 그동안 추가되었던 부수 효과들은 모두 삭제될 예정입니다.


숙련도의 간소화는 직관성을 높여주지만, 스킬 증폭과 기본 공격 빌드 중 주사용 빌드가 아닌 대안 빌드의 가능성은 어려워집니다. 향후 대안 빌드의 문제는 무기군 차이로 풀고자 합니다. 양방향으로 모두 플레이하기 좋은 스킬셋을 가진 실험체들의 경우 사용하는 무기 별로 서로 다른 빌드를 가도록 숙련도가 부여되고, 무기군이 하나밖에 없다면 무기 추가를 우선 고려하는 형태가 될 것입니다.


좌측 하단의 전술 스킬은 지난 장식의 변화 편에서 다룬 것처럼 크레딧을 소모하여 업그레이드 하는 구조로 초반 플레이를 다양화 합니다. 전술 스킬의 종류에 대해서는 개발팀과의 만남에서 더 많은 이야기를 드리고자 합니다.


VPad의 우측은 제작과 원격 드론을 관리하는 영역으로, 제작과 관련된 기능들을 서로 연계시키는 게 주된 목적입니다.


제작 진행 상황에 따라 진행율이 %로 표시되고, 완성되지 않은 목표를 클릭하면 그 목표에 필요한 재료가 한눈에 보입니다.



아직 찾지 못한 재료는 가격이 표시된 버튼을 눌러 바로 원격 드론으로 부를 수 있습니다. 다음 편에 다룰 크레딧 개편에 따라 원격 드론은 지금보다 더 자주 사용되게 되는데, 기존의 UI는 누가 가르쳐 주지 않으면 원격 드론 사용법을 결코 알기 어려운 상황이어서, 아예 상점처럼 직접적으로 원격 드론 호출 가격을 표시해 주었습니다.


제작트리에서 원하는 재료를 부르는 것과 별개로, VPad의 하단부에는 별도로 원격 드론으로 부를만한 재료를 추천해 주기도 합니다. 만약 루트 제작자가 추천한 게 있다면 여기에 포함됩니다. 그리고 초중반에 원격 드론을 가장 많이 활용하는 사례는 이 지역에서 꼭 구해야 하는데 못 찾고 다음 지역으로 넘어갈 때입니다. 예를 들어 1루트에서 꼭 접착제를 얻었어야 하는데 놓치고 지나가면, 이 리스트에 접착제가 자동으로 등록되어 손쉽게 호출할 수 있습니다.



새 제작 가이드의 가장 중요한 기능 중 하나가 전설 장비로의 전환입니다. 이터널 리턴의 초보자가 영웅 장비 제작까지는 어떻게든 익혀지는데, 가장 어려워하는 항목 1위는 그 이후 전설 장비로 밸류 업을 하는 과정이었습니다.


이제 영웅 장비를 제작 완료하면, 제작 가이드에서 완료 상태로 깜빡입니다. 제작 가이드를 눌러서 VPad에 들어오면, 그 부위에 목표로 삼을만한 전설 장비 3가지 선택지가 주어집니다.



루트에서 등록해 둔 후반 아이템이 있다면 그 아이템이 1순위로 올라오고, 스킬 증폭이나 공격력 계열에 따라 나머지도 추천해줍니다. 이 중 하나를 고르면 목표로 등록됩니다. 물론, 원격드론으로 부를 수 있는 재료도 다시 표시됩니다.


이 과정은 영웅 등급을 다 만든 이후 전설 장비로 목표를 변경하는 과정을 자연스럽게 유도합니다. 무기, 머리, 옷, 팔, 다리 5개 장비에 대해 이 과정을 거치면 5개의 목표가 모두 전설로 바뀔 것입니다. 일반적으로 루트 제작 시 무기는 VF혈액샘플, 머리는 생명의 나무, 옷은 운석과 같은 식으로 배분하는 경우가 많아서 얻는 재료에 따라 대응할 수 있게 됩니다.


하지만 게임을 플레이하다 보면, 루트에 설정해 두지 않은 전설 재료를 줍는 경우도 있습니다. 이 경우에는 VPad가 아닌 오퍼레이터 나쟈가 그 재료로 만들 수 있는 전설 장비를 제안해 줍니다. 이 부분은 오퍼레이터 나쟈 편에서 다룰 예정입니다.


주요 장비를 제작하는 과정도 중요하지만, 음식이나 트랩, 카메라 등 소모품에 대한 제작도 게임의 한 축을 차지합니다. 이 중 음식은 어떤 재료든 모닥불로 가져간다는 공식이 성립하면서 제작 난이도를 크게 낮춰줍니다. 음료는 조금 다른데, 제작 레시피가 정비되면서 “어떤 일반 음료(흰색)든 서로 다른 2종류가 모이면 고급 음료(초록) 제작이 가능하다”는 개념으로 변화합니다. 그래서 음식과 음료는 특정한 목표를 가지고 제작하는 방식보다는 그때그때 상황에 따라 누구나 쉽게 임기응변을 하는 플레이가 주가 됩니다.


트랩과 카메라 편에서 변화 내용이 소개될 예정인 트랩과 카메라는, 주요 트랩과 카메라들이 VPad의 숏컷에 등록되어 있기 때문에, 필요하면 빠르게 목표로 삼거나 원격 드론으로 호출할 수 있게 됩니다.



VPad는 여러 가지 팝업 중에 그때그때 필요한 팝업을 여는 게 아니라, 단 하나의 팝업만 수시로 열어볼 수 있게 하는 게 목표입니다. 그리고 팝업 내에서 기존의 제작창처럼 가급적 여러 탭을 돌아다니지 않고 한눈에 볼 수 있게 하였습니다.


기존의 숙련도 팝업(V)과 가이드 교체(P, Shift+P) 기능은 완전히 삭제되지만, 제작창(B)은 기능이 그대로 유지됩니다. 다만 제작창에서 자주 쓰이는 기능은 모두 VPad에서도 가능하기 때문에 초보자들이 제작창을 여는 경우는 거의 없을 것입니다. 상황에 따라 아예 루트에 설정되지 않은 아이템을 만드려는 숙련자들은 기존처럼 도감으로 사용할 수 있습니다.


다음 개발 일지는 크레딧 개편과 게임 페이즈 편입니다. 많은 기대 부탁드립니다!


(다음 개발 일지는 6월 23일 (금) 공개 예정입니다.)


※ 개발일지를 통해 공개된 이미지 및 연출은 개발 단계로 추후 변경될 수 있습니다.