루미아 섬의 생존자 여러분, 안녕하세요.


오늘의 개발 일지는 캐릭터의 변화 3편입니다. 3편의 내용은 개발팀과의 만남에서 소개된 내용이 많습니다.


캐릭터의 변화는 대응하기 어렵거나 유틸리티가 지나치거나 활용도가 너무 떨어지는 등의 스킬 구조를 개선하는 작업들이 많습니다. 이런 변화들의 공통된 목표는 캐릭터 특유의 맛, 캐릭터 판타지(혹은 캐릭터 “뽕”)를 강화하는 것입니다. 캐릭터의 복잡한 기믹이 간소화되는 과정들이 꽤 있는데, 70개의 캐릭터가 각자 독특한 판타지를 갖기 위해서는 팔방미인이 아닌 서로 다른 방향의 약점이 필요하기 때문입니다.


대체로 교전 거리가 긴 실험체들은 스킬 기믹이 약화되는 경우가 많습니다. 교전 거리의 가치가 팀 모드에 비해서는 적은 솔로 환경에서 생존을 위해 부여된 기믹이, 팀 파이트 환경에서는 대응이 불가능한 수준이기 때문입니다. 이런 이유로 1편에서 소개된 아드리아나의 경우 스쿼드에서 주는 피해 -20%라는 강력한 페널티가 걸릴 정도입니다. 이런 구조는 팀 파이트에서 아드리아나에게 고정과 넉백을 적재적소에 사용하는 서포터의 역할 비중이 커지는 결과로 이어집니다. 하지만 화염 방사기를 사용하는 빨간 머리의 방화광은 억제되었던 강력한 파괴력을 되찾게 되고, 약해진 생존 능력과 전장 제어는 팀원들에 의해 보완될 수 있을 것입니다.


반면 교전 거리가 짧은 실험체들은 팀 파이트에서 더 불리하기 때문에 주는 피해를 5% 내외의 보정이 걸려 있는 경우가 많고 받는 피해도 감소하는 보정들이 걸려 있습니다. 기믹의 차이를 체급의 차이로 보완하는데, 교전 거리라는 기믹의 차이는 물론 결정적으로 중요한 능력 중 하나이기 때문에 체급의 차이는 필요하지만, 지금은 스탯과 보정치로 이중으로 과도하게 체급의 차이를 벌리는 양상입니다.


3편에서는 주로 팀 파이트에 맞추어 캐릭터 판타지가 강화되거나 새롭게 부여되는 사례들을 소개하려고 합니다. 이 경우에도 기믹의 변화는 실험체의 강약의 변화를 의미하지 않습니다. 스킬 기믹이 강화되는 경우 반대로 체급이나 스킬 위력이 약해집니다.


팀파이트에서 돋보이는 기믹 중 하나가 “쿨초(Skill Reset)”입니다. 1편에서 소개한 루크의 진화 형태에 일부 적용되었고, 몇몇 실험체가 이런 기믹을 서로 다른 형태로 가지게 될 것입니다.


연쇄 살인마 재키의 피의 축제(P)는 이름만큼 핏빛이 낭자한 축제가 아니었습니다. 이제 피의 축제는 적 처치 시 공격력이 증가하는 대신, 일반 스킬의 쿨다운이 초기화됩니다. 아쉽지만 재키의 내면에 잠든 광기는 더 이상 야생 동물에게는 반응하지 않고 오직 플레이어 처치 시에만 발동합니다.



전기톱 살인마(R)가 발동 상태라면, 적 처치 시에 지속 시간이 증가합니다.



체급 조정으로 재키가 첫 번째 킬에 성공하기는 좀 더 어려워지지만, 킬이 발동되는 순간 연쇄 살인마의 공포를 재현할 수 있을 것입니다.


한편, 연참(Q)은 이제 한 번만 공격합니다. 첫 번째 공격이 성공하면 비로소 두 번째 공격을 연참할 수 있습니다. 두 번째 사용 시에는 기존처럼 제자리에서 휘두르지 않고 앞으로 조금 전진하면서 사용하기 때문에 조작감과 활용도는 한층 좋아집니다.



키아라는 원거리 대응력은 더 약해지지만, 적 진영의 한가운데 진입에 성공한다면 적들에게 악몽을 선사할 수 있게 됩니다.


부정의 손길(Q)을 이제 원거리로 사용할 수 없습니다. 대신 훨씬 자주 사용할 수 있게 되고, 부채꼴로 날리는 투사체를 여러 개 맞추면 증폭된 피해를 입힙니다.



뒤틀린 기도(W)는 잃은 체력에 비례해 보호막이 크게 늘어납니다. 적 진영을 헤집다가 체력이 매우 낮아진 타이밍에 잘 사용한다면 훨씬 잘 버틸 수 있게 됩니다.



그리고 폭주(R) 상태에서 심판(R2)으로 적을 처치하면 폭주 상태가 풀리지 않고 유지 시간이 늘어납니다. 여전히 폭주 상태이기 때문에 다시 한번 심판을 사용할 수 있게 됩니다!



단, 키아라의 능동성이 늘어난만큼 낙인(P)의 방어력 감소 효과는 제거되어, 이전만큼 접근해서 서 있기만 해도 팀에 이득을 주는 비중은 줄어들고, 변경된 기믹을 잘 활용해야지만 성과를 극대화할 수 있습니다.


스스로 강력한 피해를 주지 않더라도, 팀원에게 판을 깔아 주고 도와주는 능력도 팀파이트에서 더 빛이 납니다.


레온은 물보라 강타(W)가 물보라로 이름이 바뀌고, 기본 공격을 강화시켜 주는 대신 나와 근처 팀원에게 보호막을 씌워 줍니다. 단, 물보라도 기본 공격 딜레이를 캔슬시키기 때문에 여전히 평캔을 활용할 수 있습니다.



적 진영을 붕괴시키거나 제어할 수 있는 파도타기(R)는 더 넓어지고 길어지고 빨라집니다.



두 가지 변화를 통해 레온은 전투 구도를 능동적으로 주도하는 능력이 강화될 것입니다.


한편, 일부 스킬 이펙트는 최적화 성능에 영향을 크게 미치는 편입니다. 물과 불같은 이펙트가 특히 컴퓨팅 자원을 많이 소모하는 편이라서, 레온의 물웅덩이의 이미지는 최적화 향상의 목적으로 변경됩니다.



쇼우는 루미아 섬의 요리사라는 포지션 덕분인지 혹은 준수한 외모 덕분인지, 쇼우는 의외로 초보자에게 인기가 있는 실험체입니다. 하지만 요리를 극한으로 활용하는 수준에 밸런스가 맞춰지다 보니 금방 좌절을 느끼게 되고, 지금은 일정 티어 이하에서는 아예 사용하기 어려운 실험체가 되어, 플레이의 방향성을 바꾸지 않고는 조정이 불가능합니다.


궁극기는 이제 더 이상 요리로 강화되지 않습니다. 쇼우의 요리는 여전히 더 맛있고 더 많은 체력을 체워 주는 요리이지만, 이제 요리사의 열정은 쇼우의 최대 체력만을 늘려 줍니다. 이 변화만으로도 쇼우는 기존과는 크게 다른 플레이 방향성을 가지게 됩니다.


소스 범벅(Q)은 적중 시 이제 바닥에 소스가 뿌려지며 좁은 지역에 이동 속도를 감소시켜, 뭉쳐 있는 적에게 조금 더 큰 효용을 가지게 됩니다.



기존의 내려 찍기(W)는 웍 돌진(E)의 후속 스킬(E2)로 변경됩니다. 대신 본인 또는 팀원을 회복시키는 새로운 스킬이 추가 됩니다.



(W)스킬 새로운 식사 시간(W)이 추가 됩니다.팀원이나 스스로의 체력을 채워 줄 수 있는 해당 스킬은 특히 스스로에게 줄 때의 귀여운 동작이 포인트입니다.



궁극기인 뜨거운 맛(R)은 이제 방어력 감소 대신 적을 느리게 합니다.


전체적으로 쇼우가 예전처럼 강력한 공격 능력을 보이기 위해서는 다른 실험체들처럼 공격적인 아이템 세팅을 갖춰야 합니다. 하지만 탱커로서 팀원을 보호하거나 지역을 장악하는 능력은 늘어나서 다른 방식으로의 활용도는 늘어날 것입니다. 무엇 보다 쇼우에게 여전히 요리는 중요한 운영 요소이지만, 이전처럼 “음식 노가다” 수준의 많은 요리”만” 하지는 않게 바꾸고자 하였습니다.


일레븐의 다 덤벼보라구!(R)도 공격적인 강화 능력에서 탱킹 능력으로 변경됩니다. 기본 공격 강화와 스킬 즉시 강화가 사라지는 대신, 궁극기 사용 후 일정 시간 동안 일레븐의 체력을 지속적으로 회복하여 적 진영에 돌격한 일레븐이 팀원이 도착할 때까지 더 잘 버틸 수 있게 됩니다. 또 궁극기 사용 중에는 적을 기본 공격할 때마다 햄버거를 떨어뜨려 일레븐이나 팀원이 체력을 회복할 수 있습니다.



다니엘의 영감(W)을 사용하면 같은 편의 시야가 보이지 않게 되어 혼자 고립된 느낌이 강화됩니다.



캐릭터 스킬뿐만 아니라 무기 스킬도 재편됩니다.


아르카나의 VF매개(D)는 이제 DDDD를 연타하지 않아도 됩니다. 사용하면 즉시 구체가 3개 생성된 후, 가장 가까운 적에게 자동으로 날아가게 됩니다. 원하는 방향으로 사용하지는 못하지만, 확정적으로 명중시킬 수 있게 됩니다.



저격총의 저격(D)은 더 빠르게 줌아웃 되며 조작감이 좋아집니다. 시야 체크 용도로도 여전히 의미를 가집니다.



권총의 무빙 리로드(D)는 이제 일반 스킬의 쿨다운을 줄여주지 않습니다. 쿨다운 감소는 무기 스킬에 포함되기에는 지나치게 강력한 기믹이어서, 사용 후 두 번의 기본 공격 속도가 증가하고 스킬 증폭에 비례해 이동속도 증가량이 커지는 등 권총 특유의 기민함에 대한 표현은 다른 방식으로 이전될 것입니다. 권총 사용 실험체들의 쿨다운들도 조정될 것입니다.



도끼의 피의 나선(D)은 보다 보편적으로 사용할 수 있도록 중첩 조건을 삭제하고 일반적인 쿨다운을 제공하여, 공격 속도의 의존도를 줄이게 됩니다.



활의 곡사(D)는 전조 이펙트가 좀 더 명확해지고, 연출이 개선됩니다.



암기의 마름쇠 투척(D)은 피아 식별이 더 분명해져서, 밟으면 안 되는 마름쇠를 더 잘 인식할 수 있습니다.



채찍의 그랩 기믹은 특히 팀플레이에서 무기 스킬로 두기에는 지나치게 강력한 기믹입니다. 갈고리(D)와 채찍 사용 실험체들의 변화는 캐릭터 (4)편에서 중점적으로 다룰 예정입니다.


캐릭터와 관련한 전반적인 퀄리티를 올리는 작업의 일환으로 캐릭터들의 판정 범위(Radius)와 피킹 범위(Picking Collider)를 조금씩 조정하였습니다.


판정 범위는 스킬 적중 판정 범위로, 외형에 비해 판정 범위가 작았던 피올로와 마커스가 0.06m 정도 늘었고 그 외에도 0.03m 이하의 미세 조정들이 다수 있었습니다. 판정 범위가 늘어나면 기존 보다 미세하게 스킬 피하기가 어려워지긴 하지만, 직관성을 위한 개선 작업으로 플레이에 영향이 유의미하게 크진 않습니다.


피킹 범위는 캐릭터에 마우스 커서를 올렸을 때 캐릭터를 선택할 수 있는 범위로, 모든 캐릭터가 조금씩 늘었습니다. 그동안 실험체를 정확히 포인팅해야해서 숨가쁜 전투 중에 적 캐릭터를 클릭하기 힘들다는 피드백이 많았는데, 조금 더 부드럽게 적 실험체를 선택할 수 있게 됩니다.



팀원을 대상하는 스킬의 경우, 적과 팀원이 겹쳐져 있으면 스킬이 안 써지는 경우가 있었는데, 이제 스킬 별로 피킹 순서를 바꾸어서, 팀원에게 사용하는 스킬은 적 보다 팀원을 먼저 인식하도록 개선 됩니다.


오늘은 캐릭터의 변화 모습 세 번째를 보여드렸습니다. 캐릭터의 변화는 앞으로도 한 편 더 소개드릴 예정입니다. 바로 다음 개발 일지는 브리핑룸 편입니다. 많은 기대 부탁드립니다!


늘 함께 해주셔서 감사합니다!


(다음 개발 일지는 7월 4일 (화) 공개 예정입니다.)


※ 개발일지를 통해 공개된 이미지 및 연출은 개발 단계로 추후 변경될 수 있습니다.