루미아 섬의 생존자 여러분, 안녕하세요.


오늘의 개발 일지는 캐릭터의 변화 4편입니다.


지난 3편에 소개해 드린 것처럼, 스쿼드에서의 활용도에 따라 기믹이 추가되거나 약화되는 경우가 많습니다.


먼저 니키는 다혈질 상태가 리워크 됩니다. 니키는 여전히 다혈질이지만, 다혈질 여부가 스킬의 발동 조건이 되지 않습니다.


리버블로우(Q2)는 이제 격투 액션(Q1)을 명중시켜야지만 활성화됩니다. 가드(W)는 이제 성공해도 쿨다운이 감소되지 않습니다. 카운터(W2)는 적을 속박하지 않고 둔화시킵니다.


분노의 펀치!(강화 E)는 이제 가드를 성공하면 사용할 수 있습니다.



분노의 어퍼컷!(R)도 다혈질과 상관 없이 사용할 수 있습니다. 물론, 다혈질 상태에서는 보다 큰 피해를 입힐 수 있기 때문에 여전히 다혈질을 채운 상태로 사용하는 게 더욱 유리합니다.



전체적으로 다혈질은 니키의 위력에 영향을 미치지만, 스킬의 형태를 바꾸지 않게 되며, 정확한 스킬샷이 니키의 콤보를 이끌게 됩니다. 또한 경우에 따라 궁극기로 시작하는 형태의 교전도 가능해지면서 니키의 플레이가 다양해지길 기대 합니다.


엠마는 전체적으로 기동성과 고점이 낮아지지만, 플레이 난이도가 쉬워지고 팀 플레이에서의 역할이 강화되는 방향입니다.


기존에는 일반 스킬들을 동시에 사용할 때 스킬이 동시에 오버랩되면서 사용되었는데, 각각의 스킬 발동 모션 후에 나가도록 하여 누킹을 막고 대응의 여지를 늘립니다.


비둘기 딜러(Q)의 비둘기가 이제 투명하지 않고 적에게도 보여서 대응의 여지가 생깁니다. 두 카드를 모두 적중시킬 때 추가 피해는 사라지지만 각 카드의 범위가 넓어지고 피해는 커져서, 다수 타겟을 노리고 사용하기 좋아집니다.



마술 토끼의(E)의 토끼 변신 시간이 줄어들지만, Change★(R)를 토끼에게 사용하면 변이가 재적용되어 ER 콤보는 변이 시간이 길어집니다.


그리고 Change★(R)가 스택 되지 않고 한 번만 사용하도록 변경되어, 엠마의 연속적인 기동은 제약됩니다.


프리야는 직관성이 개선되면서, 보다 가벼운 마음으로 선택할 수 있는 서포터 실험체가 되었습니다. 사라스바티의 꽃이 이제 프리야 뿐만 아니라 아군의 이동 속도도 올려줍니다.



포르타멘토(W)가 꽃과 반응하는 폭을 넓혀 스킬 난이도를 낮춥니다. 프리비티의 노래(E) 사용 중에도 기본 공격이 가능해지고, 꽃의 지속 시간을 알 수 있도록 개선하였습니다.



쇼이치의 부당거래(P)는 이제 최대 중첩하면 기본 공격 피해량이 증가하는 대신 다음 기본 공격 때 적 뒤로 단검 1개 생성합니다. 이 하나의 단검이 쇼이치 플레이의 다양성을 무척 늘려 주게 됩니다.



또한 협상(E)을 맞춘 대상에게 단검이 우선 타겟 되며, 협상으로 뒤로 물러날 때도 비약(W)을 즉시 사용할 수 있게 되면서, 상황에 따라 보다 능동적이고 날렵하게 움직일 수 있게 됩니다.



현우의 핵펀치(R)는 이제 적을 밀쳐 냅니다.



풀 차징을 하면 적을 밀어낸 후 기절까지 시킵니다.



선빵필승(E)의 방어력 감소도 궁극기로 이전되어서, 스킬 콤보 순서를 상황에 맞게 조정해야 합니다. 조건을 잘 맞춘다면 두 번의 넉백을 활용해 팀 파이트에서 보다 파괴적인 역할을 수행할 수 있고, 상황에 따라 궁극기를 짧게 활용해 이득을 볼 수도 있습니다. 하지만 선빵필승으로 적에게 접근하며 시작되는 전통적인 콤보의 가치는 이전보다는 줄어들게 됩니다.


수아의 오딧세이(Q)는 책의 중돌 지점의 적을 기절시키지 않고 큰 피해와 함께 둔화를 줍니다. 하지만 오딧세이에 피해를 입어 책갈피가 남은 상태에서 다시 한번 오딧세이에 맞으면 기절합니다. 즉, Q-RQ(또는 RQ-Q)를 활용해 적 다수를 동시에 기절시킬 수 있게 됩니다.



돈키호테(E)는 책갈피 상태의 적에 적중시 에만 적을 공중에 띄웁니다. 즉 이제는 기절과 에어본을 연계하진 못하고 선택하게 됩니다. 돈키호테를 적중하면 수아는 잃은 체력에 비례해 체력을 회복합니다.



전체적으로 수아가 스킬을 연속으로 적중시키거나 타이밍을 잘 맞추었을 때 고점을 높이고자 했습니다.


또한, 수아는 이제 방망이 무기를 추가로 사용합니다.



벽을 넘는 이동기는 솔로와 스쿼드에서 매우 다른 가치를 가집니다. 상대적으로 체급이 높고 안정성을 갖춘 실험체들이 솔로에서 지나치게 높은 순위 방어 능력을 갖지 못하도록 벽을 넘지 못하게 설계되는 경우가 많았습니다. 하지만 팀 모드에서 이런 실험체들이 가진 도주 능력의 가치가 상대적으로 낮아지고, 사거리의 가치는 높아져서 접근 경로의 다양화에 대한 필요성이 높아집니다. 이에 따라 이동기가 벽과 상호 작용하거나, 연속 사용할 수 있는 경우들이 아니라면, 이동기가 벽을 넘을 수 있는 경우가 많아집니다.


캐시의 동맥절제술(Q)이 이제 벽을 넘을 수 있습니다.



캐시의 외과 전문의(P)는 이제 적에게 3번의 스킬 피해를 입히면 치명적 외상 상태가 됩니다.


앰퓨테이션(W)은 외곽 적중 시에 고정 대신 이동 속도 감소만 부여합니다. 안쪽을 맞췄을 때는 외상 스택과 이동 속도 감소를 주지 않아 적을 보다 정확히 맞춰야 합니다.


수쳐(E)의 시인성이 개선되며, 두 명을 적중시키거나 벽에 적중시켜도 외상 스택을 추가로 부여하지 않습니다.



전체적으로 더 다양한 진입각을 고려할 수 있지만, 스킬을 정확히 맞춰야 충분한 위력을 발휘할 수 있게 됩니다.


마커스는 투지 시스템을 제거하고 생김새에 걸맞게 좀 더 직관적이고 호쾌한 실험체가 됩니다.


전투 교범(Q)은 마커스의 추가 최대 체력에 비례한 스킬 피해를 입히고 피해량의 일부를 회복합니다.



파괴(W)는 적을 공중에 띄우지만, 지각 변동(R)의 균열 위에 사용 시 강화되어 적을 뒤로 넘깁니다.



전사의 돌격(E)은 강화 형태가 사라지지만 기본 넉백 거리가 2.5m로 증가합니다. 밀어낸 적이 벽이나 다른 적과 부딪혀 충격이 부여될 때 짧은 기절도 줍니다.


지각변동(R)을 사용하면 이제 지정한 방향으로 도약하는데, 벽을 넘을 수 있습니다.



또한 마커스는 이제 망치 무기를 사용할 수 있습니다.



얀은 위빙(E)이 다시 벽 넘기가 가능해집니다. 쿼드라곤(R)의 로프 반동 후 기절은 삭제되었습니다.



아이작의 추격(E)도 이제 벽을 넘을 수 있습니다. 착취(P)를 터뜨려야만 피해를 제대로 입히던 강탈(R)의 제약도 해제됩니다.



요한은 서포터로서의 직관성이 강조됩니다.


찬란한 광휘(Q)의 회복량은 이제 피해량에 비례하지 않고 스킬 증폭 계수의 영향을 받습니다. 시야 차단과 향로의 넉백이 사라지고, 구원의 성역(R)의 저지 불가가 삭제되어, 군중 제어기에 의해 캐스팅이 취소되지는 않지만 이동 제어 효과를 적용받습니다.



레녹스와 라우라, 그리고 마이, 채찍을 사용하는 세 실험체는 함께 이야기될 필요가 있습니다. 무기 스킬이 가지기에는 너무나 강력한 기믹인 갈고리(D)가 완전히 변경되기 때문입니다.


새 채찍 무기 스킬 바람 가르기(D)는 채찍을 좌우로 두 번 휘둘러 피해를 주고 적을 느리게 합니다. 그랩만큼 파괴적이진 않지만, 채찍 무기들에 중요한 거리 조절에는 충분한 도움이 될 것입니다.



레녹스는 이제 기본 공격뿐만 아니라 스킬 공격 적중 시에도 위풍당당(P)의 보호막이 활성화됩니다.


휩쓸기(E)와 푸른뱀(R)의 범위가 조금 늘어나서 진형을 흐뜨리는 능력이 강화됩니다. 더욱 중요한 변화는 날카로운 독니(W)의 변화인데, 사용하면 이제 휘두른 이후, 채찍으로 찌르는 대신 낚시꾼답게 적을 당겨 옵니다. 즉, 기존의 갈고리(D) 스킬이 날카로운 독니로 이전되는 형태로, 기존 플레이 스타일이 크게 바뀌지 않고 새 채찍 무기 스킬을 추가로 활용할 수 있는 형태입니다.



마이는 패턴을 더 이상 사용하지 않습니다. 이에 따라 캣워크(E)를 사용하면 피날레(E2)까지 항상 사용할 수 있게 됩니다.



익스클루시브(R)는 이제 적에게 사용하지 못하지만, 끌어온 팀원에게 숄 장막의 보호막이 적용됩니다.



마이에게는 갈고리(D)가 가진 그랩이 주어지지 않지만, 캣워크-피날레를 언제든 쓸 수 있다는 게 큰 강점이 되고 새로운 무기 스킬도 마이 플레이에 상당한 도움이 될 것입니다.


라우라는 예고장(W)이 펼쳐진 영역의 적을 둔화시킵니다. 또한, 예고장의 비직관적인 타겟 개념을 개선해, 예고장을 맞은 적은 2초 후 라우라의 타겟이 되면서 추가 피해와 디버프를 입힙니다.


타겟 상태의 적에게 황혼의 도둑(R)을 적중시키면 대상을 살짝 끌어오며 라우라가 돌진하면서 내려찍습니다.



엘레나는 불필요한 복잡성을 덜어내서 직관성을 강화하고, 얼음 지대를 활용한 기동성 있는 탱커라는 정체성을 강화합니다.


스킬마다 달랐던 빙결 스택이 통일되어서 빙결의 직관성이 커집니다. 또한 스파이럴(E)은 쿨다운이 매우 짧아지는 대신, 스텝 시퀀스를 소모합니다. 스텝 시퀀스는 매초 조금씩 쌓이며 얼음 지대 위에서는 추가로 쌓여서 얼음 지대를 잘 활용하면 보다 기동성을 확보할 수 있습니다.



더블 악셀(W)이 이제 벽을 넘을 수 있으며, 얼음 지대 위에서는 쿨다운을 조금 돌려받습니다.



죽음의 무도(R)의 사거리가 늘어나지만, 중심 피격 판정 범위가 감소하고 얼음 지대가 커지지 않습니다.



제니는 연기력 게이지가 삭제되고, 죽음의 연기는 이제 쿨다운 조건으로만 발동합니다. (레벨 위의 새싹 표시로 직관적인 패시브 쿨다운 여부를 알 수 있습니다.)



로지는 에어샷(E)의 2타가 삭제됩니다. 추후 석궁 무기를 사용하게 되면, 기존과 비슷한 플레이를 선보일 수도 있습니다.



버니스는 치명타가 발생해도 피해량이 증가하지 않고, 추가 공격을 1회 더 합니다.



카밀로는 직관성과 연계가 조금 좋아집니다.


올레(P)의 쿨다운 감소 효과가 기본 공격과 스킬을 번갈아 사용할 때마다 발동하여 직관성이 좋아집니다.(기존은 평타-스킬-평타를 할 때 쿨다운 한 번 감소) 상대방 스태미너 감소 효과는 제거됩니다.



알 꼼빠스(E)의 투스탭을 사용할 때 이제 카밀로가 뒤로 물러나지 않아 공격을 이어갈 수 있게 됩니다.



펠릭스는 세번 째 연계 스킬 사용 시, 연계 공격 중첩에 비례한 보호막을 생성합니다. 공격적 세팅을 가야 하는 펠릭스가 스킬을 사용하지 못하는 순간의 생존성을 조금 보완합니다.



또한 반월참(E)으로 연계 스킬을 사용하면 입힌 피해의 일부를 회복합니다.


칼라의 작살 장전(P)은 이제 적을 밀어내는 대신 짧고 강한 둔화를 줍니다. 대신 장전 게이지를 모두 채우지 않더라도 게이지 10을 소모해서 덜 강화된 기본 공격을 할 수 있습니다.



에스텔은 방패 방어(E)의 아군 보호지역 범위가 늘어나고, 긴급진화(E-W) 시에도 보호지역을 유지합니다. 또한 에스텔은 쓰러진 아군을 소생시킬 때 방해 효과 면역이 사라지지만, 좀 더 빨리 일으킬 수 있습니다.



카메라와 트랩은 개편 내용이 간소화되어서, 캐릭터의 변화에 덧붙여 소개 드리고자 합니다. 카메라와 트랩은 VPad에서 보다 쉽게 선택해서 원격 드론으로 호출할 수 있습니다.



모든 카메라와 드론류 아이템은 공유 쿨다운이 생깁니다. 전투 시 적의 피킹(Picking, 마우스 커서로 클릭하는 영역) 방해를 위해 순간적으로 다수의 카메라를 설치하는 전술을 막고자 하였습니다.


예를 들어 망원 카메라를 사용하면 몇 초 동안 EMP 드론도 사용할 수 없고 그 반대도 마찬가지입니다. 단, 높은 등급의 장비일수록 공유 쿨다운이 길어집니다.



처음 계획은 영웅 등급의 카메라와 드론을 신규 출시하는 방향이었습니다. 여러 가지 아이디어 중에 우선 고배율 카메라를 도입하기 위해 실험해 보았습니다. 30도 정도의 좁은 각도를 가지지만, 망원 카메라보다 긴 시야를 가지는 컨셉이었는데, 오브젝트 견제에 활용될 때 견제 측 우위가 너무 커지는 문제로 보류되었습니다.




트랩도 새로운 기믹 추가를 고려했지만, 카메라와 마찬가지로 강력한 기믹이 양날의 검이 될 여지가 컸습니다. 카메라와 트랩의 새로운 기믹은 조금 더 고민과 연구를 많이 해서 추후 시즌을 기약해 보고자 합니다.


트랩은 음식과 음료의 개편과 비슷한 기조로 다양한 제작식을 암기하지 않도록 제작식을 정규화하고자 했습니다. 다만 모닥불이나 음료 개편만큼 암기 요소가 사라지진 않고 기존보다 간소화되는 형태로, 고급 등급 트랩은 개량형 쥐덫(올가미+쥐덫), 대나무 트랩(올가미+대나무), 다이너마이트(쥐덫+화약) 3가지로 통일되고, 모든 트랩은 이 3가지에서 올라가도록 변경됩니다.


또한 카메라와 비슷하게 트랩류 공유 쿨다운이 도입되어, 트랩 여러 개를 연속 설치할 수는 없게 됩니다.


VPad의 숏컷 기능으로 원격 드론 호출이 쉬워지는 부분과 함께 트랩이 좀 더 쉽게 활용될 수 있으면 합니다.


다음 개발 일지는 스페셜! 편입니다. 많은 기대 부탁드립니다!


늘 함께 해주셔서 감사합니다!


(다음 개발 일지는 7월 17일 (월) 공개 예정입니다.)


※ 개발일지를 통해 공개된 이미지 및 연출은 개발 단계로 추후 변경될 수 있습니다.