0. 서론


이 게임은 명확한 역할군이 없이 그냥 "무기군"으로 캐릭터를 분류함. 그렇다 보니 뉴비들이 보면 그냥 이쁜 애를 고르고 "얘 뭐하는 애임?" 하게 되는 일이 잦더라고.


바야흐로 동접자 2.4만 시대, 뉴비들이 자신의 플레이 성향에 맞게 입문할 수 있도록 정리할 필요성을 느꼈다.



판수꼬라박 광물이라 최상위 티어에서는 조금 다를 수도 있다는 점은 감안해주셈.


역할군에 대한 명칭은 비교적 세밀하게 분류된 롤을 참고했고, 내 입맛에 맞게 명칭을 조금씩 조절했음을 감안해주셈.


※ 20:34 수정: 루크/바냐/리다 위치 변경, 니키 누락 추가, 사소한 찐빠 수정

※ 22:08 수정: 글현우/이안 위치 변경, 설명 추가


1. 퓨어탱커


적의 진입은 막으면서 아군이 딜할 각을 만들어주는, 단순하면서 꽤 어려운 포지션.

딜적인 기여도가 낮기 때문에 오브젝트 버스트/킬 포커스는 다소 어렵지만 1선을 확고히 지키기 때문에 교전 난이도를 크게 낮춰줌.


1.1 이니시에이터




교전을 개시하며 적에게 싸움을 강제할 수 있는 탱커, 적에게 들어가서 진형을 붕괴하는 스타일

보통 이런 애들은 기동성이 괜찮은 편이라 여차 하면 내구성 믿고 혼자 살아가기도 괜찮음


1.2 역이니시형



상대의 진입을 차단하며 전선을 굳건히 지키는 스타일, 근딜에게 강하고 원딜에게 약하다고 보면 될듯

이동기가 아예 없는 건 아니지만, 진입할 때 쓰기보다는 아군에게 이동하는 용도로 쓰거나 적을 저지하는 용도로 쓰이는 애들은 이쪽으로 분류함


2. 브루저


보통 타 게임에서 전사/투사(Fighter)로 표현되는 직군.

딜과 탱을 모두 갖춘 만큼 초반에 큰 영향력을 발휘하지만, 후반으로 갈수록 어정쩡해지기 때문에 빌드업 의존도가 높음.

앞서 말한 탱커가 1선을 선다면, 브루저는 1~2선 사이에서 적 딜러를 노리거나 탱커의 빈자리를 메꾸는 등 유연한 판단을 요구함.


2.1 줄타기형


[양손검]



[사와]


솔듀스 시절 인기가 많았던 기동성을 살린 직군들, 아군 탱커의 이니시를 보조하거나 전열을 가다듬거나 하는 식으로 "기동성" 하나를 극한으로 살리며 적을 헤집는 스타일임. 롤에서는 기동형 전사(Diver)라고 하던데, 나는 줄타기하는 애들이라고 부르는게 입에 붙어서 저렇게 부르는 편


전투력 및 내구력도 일정 수준 이상은 보장되지만, 이하에 서술할 애들보다는 약하기 때문에 딜러를 확실하게 끊거나 괴롭힐 수 있는게 아니라면 눈치가 좋아야 함. 물론 그만큼 리턴도 좋은 편.


기동성이 좋기 때문에 보통 빤스런을 친다면 얘네가 치는 경우가 잦음.


2.2 돌격전차형


[블맘]



적에게 진득히 달라붙으며 갉아먹는 타입들, 기동성도 좋은데 내구력도 어느 정도 보장되서 비교적 탱키하다는 느낌이 더 강함.

이름이랑 다르게 기동성이 아예 나쁜 건 아닌데, 이쪽은 오히려 아군에게 다가가는 적을 차단 및 저지하는 용도로 이동기를 쓰는 느낌이 강함.


22:06 수정) 글현우는 평타로 조팸만 하길래 근접 DPS로 분류했는데, 실질적으로 아군에 다가가는 애들을 사전차단한다고 사료되어서 여기로 옮겼음. 딜러로 오해한 사람 있으면 ㅈㅅ


3. 인파이터


히오스에서는 근접 암살자, 롤에서는 암살자~전사 정도로 분류되는 애들. 적을 두들겨 패면서 전선을 개척하는 스타일임

여기서부터는 몸이 비교적 약한 대신 딜에 투자한 느낌이 강해짐, 물론 그만큼 캐리력이 높아지는 편.

딜이 높아야 하는 만큼, 밸류업 의존도가 굉장히 높다. 딜이 안 되면 죽도 밥도 안 됨.


3.1 평타 DPS


[쌍검][데애]


평타로 주구장창 때리다보면 적이 사라지는 애들, 기본공격 의존도가 높은 만큼 팔이 짧지만 그만큼 오브젝트 관리가 편하고 대인전 성능이 높음

궁극기가 없어도 1인분이 가능하지만, 포커싱 당하면 궁극기고 뭐고 녹아버릴 수 있는 만큼 대인전을 유도하는 눈칫밥이 중요함.



3.2 암살자


[톤파][스증]


콤보에 기반한 한방딜로 적 딜러를 전열에서 이탈시키는 애들, 경우에 따라서는 적진 전체를 뒤흔드는 경우도 있음.

스킬들이 전부 딜링용으로 구성된 만큼, 스킬 하나가 빗나가는게 굉장히 치명적이고 딜러가 실피로 살면 담담히 죽음을 받아들여야 하는 경우가 잦음.

다른 실험체라고 안 그런 애들 없겠지만, 초 하이리스크 하이리턴이라고 보는게 좋을듯.


4. 캐스터


전사가 앞장서면 마법사가 보조하고 궁수가 마무리하는 그림은 RPG 시절부터 있는 유구한 진형임. 중장거리에서 스킬을 쏘아대며 상대 1선의 진입을 제한하고 딜링에 기여하는 직군.


스킬딜이 뛰어나고 유틸성이 좋지만, 그만큼 스킬이 없을 때 무력하다는 단점도 존재함. 또한 어쨌든 스킬을 맞혀야 하는 입장이다 보니 스킬이 빗나갔을 때의 타격도 심한 편


4.1 중거리 견제형


[권총][권총]




쿨타임이 짧은 스킬로 깔짝거리면서 상대 피를 깎고, 기회가 되면 콤보를 통해 상대 실험체를 확실히 침묵시키는 스타일.

중거리를 유지해야 하는 만큼 CC가 괜찮거나, 근딜의 접근을 차단할 수단이 있거나, 이동기가 좋음. 달리 말하면 이걸 못 맞히면 죽도 밥도 안 된다는 뜻이겠지만. 


4.2 중거리 DPS형



쿨이 짧은 스킬들을 기반으로 적에게 지속적인 피해를 누적시키는 케이스. 폭딜이 뛰어난 편은 아니지만 누적되는 딜이 살벌하고 스태미너만 충분하다면 싸움을 지속할 수 있다는 점이 좋은 편. 궁극기가 없다고 크게 위축되지 않는 점도 좋고.


단점은 칼라를 제외하면 쌩뚜벅이라는 점. CC가 있어서 아예 탈출이 불가능한 정도는 아니지만 이동기가 없다는 건 곧 하이에나 및 진형 재구축이 다소 제한된다는 것을 의미함. 이하에 서술할 정통 원딜들과 마찬가지로, 폐사할 확률이 높은 만큼 한번 기세를 타면 그 기세를 굳히기 좋은 포지션이라 보는게 좋을듯.


4.3 장거리 대포형


[저격총][활]


소위 "포킹챔"이라고 불리는 부류들. 긴 팔을 활용해서 시야 끝에 걸친 적들에게 피해를 누적시키고, 적 사정거리 밖에서 스킬을 쏘아대며 시야 체크/상대 딜러 견제를 담당함. 


한번 쏘아대기 시작하면 상대 탱/딜 상관없이 골치 아픈 존재이지만, 시야 의존도가 높다는 단점이 있음. 결국 보여야 뭘 맞추던가 하니까.

이와 연계되는 사소한 문제로, 고정 시야를 사용하는 사람에게는 다소 어려울 수 있는 실험체들임.


5. 사수


뭐 사수한다 할때 사수 말고, Marksman의 사수. 기본 공격을 통해 딜을 누적시키는 정통파 원딜임.

여타 AOS와 마찬가지로 템/숙련도가 쌓이지 않은 상황에서는 음? 싶을 정도로 딜이 하찮지만, 시간이 지남에 따라 대인전 성능이 비약적으로 올라가는 포지션임.

대신 몸이 굉장히 약하고, 딜을 넣는 동안 상대 스킬도 꾸준히 피해줘야 하기 때문에 난이도가 굉장히 높다고 생각함.

앞서 4.2에 언급된 실험체와 다르게 기본 공격이 주가 되므로 오브젝트 사냥이 비교적 수월하다는 장점이 있음.


5.1 정통파 원딜


[돌격소총][석궁]


[돌격소총]


거리를 유지하며 평타를 갈겨대는 실험체들. 초반에는 치명 빌드로 어느 정도 딜을 보충하고, 이후에는 공속 빌드로 전환해서 우당탕 기본공격하는 스타일임. 스킬들도 기본 공격을 보조하거나 적의 스킬을 흘릴 수 있게끔 구성되어 있는 경우가 흔함.


단점은 4.2와 동일, 고점이 높은 만큼 저점이 낮아서 초반에 폐사하면 복구하기가 곤란해짐.


5.2 기동형 원딜



팔은 살짝 짧지만 그걸 보조하는 기술들로 딜각을 만드는 실험체들. 정통파 원딜들과는 달리 어느 정도 스킬을 섞어 쓰는 게 강요되다 보니 스킬에 대한 이해도가 어느 정도 필요함.


6. 서포터



유틸리티를 토대로 팀을 보좌하며 아군 탱커/딜러를 보조하는 포지션. 아군의 캐리력을 올려주는 만큼, 아군의 의존도가 굉장히 높기 때문에 아군 또한 해당 실험체들의 이해가 필요함.


요한/프리야는 힐이나 쉴드를 통해 유지력을 향상시키고(힐포터), 톤레온/마이는 뛰어난 기동성과 다양한 보호기를 통해 적의 공격을 흘리며(탱포터), 아르다/테오도르는 견제를 통해 적의 체력을 깎고 아군의 진입/도주를 보조함(딜포터). 어느 쪽이든 있으면 좋지만, 아군 조합에 맞춰갈 필요가 있다는 점은 인지하면 좋음. (아군이 마커스-에스텔인데 요한을 들면 곤란한 느낌)


7. 스페셜리스트




뭐라고 단정짓기 애매한 실험체들.


버니스: 샷건이라는 특이한 매커니즘 때문에 어디 두기 애매한 케이스. 수행하는 역할은 원거리 딜러지만, 포지션은 1.5선에서 적의 공격을 흘리며 묵직한 한방을 갈겨대는 스타일임.

오늘 너프되긴 했지만 방관 빌드와 같이 한방딜을 꽂는 빌드가 있는가 하면, 치명타 빌드처럼 지속딜을 욱여넣는 빌드도 있음. 이쪽은 1.3 패치까지의 향방을 봐야 어느 빌드가 낫다는 걸 알게 될듯.


알렉스: 무기 교환 매커니즘을 통해 근-원거리를 오가는 실험체. 무기를 4개나 만들어야 하기 때문에 무기를 강화하진 못하지만, 그만큼 무기 스킬을 다양히 쓸 수 있고 기동성과 유틸성이 좋기 때문에 잘 쓰기만 한다면 1인분 이상을 해냄. 줄타기 브루저-근거리 DPS-기동형 원딜을 오간다고 보면 좋을듯.


이안: 얘는 스킬로 게이지 쌓다가 변신해서 스킬+평타로 조패는 스타일인데, 이걸 아군 보호라고 보자니 얘가 너무 물렁하고 기동성도 하찮은데, 그렇다고 평타 DPS로 보자니 스킬 의존도가 꽤 높음. 근딜한테는 강한데 원딜한테는 한없이 약한 팔 짧은 경호원 정도로 이해하면 편할듯.


8. 마치며




패치마다 주구장창 티어챔이 바뀌는 게임이다 보니 뭐가 정답이다는 없음. 원챔으로 올라가는 사람들도 꽤 흔하고.

하지만 원챔도 결국은 내가 손에 맞는 걸로 해야 숙련도가 빠르게 쌓이고 랭크 등반도 수월하다는 생각은 항상 해봄. 위에 올린 사진도 주챔 바꾸고 골드에서 다이아까지 간 모습이라 보여주고 싶었음.


모두가 인생챔을 찾기 바라며 나는 랭크 돌리러 가봄. 오늘은 제발 다3 갈 수 있기를...