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Q1. 포탈1을 만들때 개발 초기엔 내러티브에 크게 신경을 안 썼다고 영상의 기사에 나와있는데, 이건 게임플레이와 내러티브 중에서 게임플레이를 더 중요시한 결과인가요?


A1. 초기엔 개발팀이 7명이고 개발기간이 3개월로 잡혀 있었어서 내러티브보다는 게임플레이를 중요시해야 했음

게임 개발이 지속되고 개발 기간에는 총 3년이 걸렸는데 이 과정에서 내러티브를 덧붙였다



Q2. 게임계에 있어서 포탈 보다는 다크소울이나 위쳐가 내러티브에서 더 큰 영향을 끼쳤다고 생각하는데, 포탈의 내러티브가 게임계에서 큰 영향을 끼치지 못한 게 밸브가 게임을 만드는 기조에 영향을 끼쳤을까요? 하프라이프 알릭스가 VR이라는 신기술을 활용해서 충격적인 결과물을 만든 겜인것처럼 하프라이프3은 VR같은 신기술을 활용할수 있을 때가 되어야 개발될까요?


A2. 다크소울이 게임계에서 큰 영향을 끼쳤다

근데 하프라이프는 내가 개발하던게 아니라서 나는 모른다



Q3. 포탈2는 포탈1을 만들 적에 이미 계획에 있었나요?


A3. 포탈1을 내고 나니까 인기가 좋아서 만들게 되었음



Q4. 포탈1은 분위기가 스릴러 쪽이였는데 포탈2는 좀 유머러스하게 바꼈는데 바뀐 계기가 있나요?


A4. 포탈1에서 이미 공포 분위기를 써먹었었는데 포탈1이 인기가 너무 좋으니까 재탕하면 별로일거같아서 분위기 전환을 했음



Q5. 난 밸브식 튜토리얼을 좋아하는데 (게임 스토리 따라가다 보면 자연스럽게 조작법을 알게 해주는 건가? 난 잘 몰?루) 이건 유저 입장에서는 좋은것같은데 개발자들은 개발하기 빡셀것 같습니다. 굳이 이렇게 만드는 이유가 있나요?


A5. 그렇게 만들 가치가 있다고 생각하기 때문에 만든다



Q6. 저도 게임을 만들고 싶은데 계속 궁금했던 게, 여러가지 게임을 개발하면서 공통적으로 제일 힘든건 뭐였나요?


A6. 목표를 너무 크게 잡으면 따라가는게 힘들다

목표를 간단하게 하는게 어려운 일이지만 또한 중요한 일



Q7. 게임 개발을 입문할 때 쓰면 좋은 툴은 뭐가 있을까요?


A7. 유니티, 아니면 다른 게임 모드 만들기