이 글은 그냥 내 게임에 대한 객관적인 사실에 대해

주관적인 생각을 주절주절 늘어놓은 글이므로 관심이 없거나

가챠겜 족같으면 하지마세요 ㅋㅋ 같은 의견이라면 

뒤로가기나 쭉 내려 세줄요약을 보면 됨


어느 유튜버의 영상을 보고 쓴글이라 전체적인 맥락이 일치함

그 유튜버의 영상을 보았다면 이 글을 보지 않아도 좋음

아예 링크를 올리고 싶긴한데 바이럴 인 줄 알거 같아서 링크는 없다

누군지 알아 챘어도 언급 자제하길 부탁함

혹시 그사람 홍보하는 거냐? 이딴거에 반박하기 귀찮음 



(수정) 

쓰다보니까 7100자가 넘는다. 너무 긴글이니 읽기 귀찮으면 그냥 넘겨라

그냥 잡소리다.


1. 우리나라 게임과 그 역사에 대해


 태초에 뭐가 있었고 어쩌구 저쩌구 하는 내용은 얘기하지 않겠다. 이 채널에서 이 글을 보는 사람들의 대부분의 세대라면 1세대 게이머 일리도 없고, 최근 등장하는 게임들에 비하면 우리나라 1세대 게임에 대해 큰 관심이 있진 않을테고 결국 너는 이 글의 제목인 가챠게임은 게임이 아니다. 라는 제목을 보고 들어왔을테니 구구절절히 설명하는건 일단 스킵하겠다. 관심이 있는 사람들이라면 구글이나 유튜브에 검색해서 따로 찾아보길 권한다. 나름 재밌기도 하니까 궁금하면 찾아봐라

 

 우리나라의 현재 득세한 게임들을 살펴보자면, 누구도 부정하지 못할만큼 확고하게 '모바일' 게임이 득세하고 있다. 단순히 플랫폼의 이동 수준이 아니라, 현재 pc게임을 즐기는 유저보다 핸드폰게임을 즐기는 유저가 많은게 사실이다. 일부 사람들은 이 현상에 대해 미국의 ' 아타리 쇼크 ' 같이 한국 게임시장이 몰락할거라고 보는 사람도 있고, 아예 그런쪽 이슈에 (지쳐서인지, 환멸이나서인지, 애초에 관심이 없는지는 모르겠지만) 관심을 끄고 자기가 하는 게임만 하는 사람도 있을 것이다. 

 다만, 현재 우리나라 게임시장이 대다수 '맹목적' 으로 표현할 수 있는, 커뮤니티에소 소위 겜창이라고 부를 수 있는 헤비게이머 들에게는 만족스럽지 못한 것이 사실이다. 우리나라의 게임만드는 실력이 줄어든 것은 아니다. 다만 게임을 만드는데 더 이상 노력을 하지 않게 된게 크다. 

 물론 우리나라 대작게임이라고 하면 다른 선구자의 뒤를 따라가는 성향을 띄고 있는게 대다수 이나, 그것은 애초에 당연하기도 하다. 우리나라는 현재 게임 이라고 통칭되는 비디오 게임산업에 본격적으로 뛰어든것이 다른나라보다 훨씬 늦은 것이 사실이고 뒤늦은 후발주자들은 선구자들을 따라 개발하게 되는 것이 당연하다. 

 애초에 창작이라는 장르에서 선구자적인 작품을 따라 생겨나는것은 아주 당연한 일이기도 하고 예를 들자면 톨킨의 반지의 제왕이 출판된 뒤로 판타지 소설의 기초가 닦였다는 것은 누구도 부정하지 않을 것이다. 다수의 판타지 소설에서 톨킨의 설정을 그대로 따라 쓰던가 살짝 변형해서 쓰는것이 대부분이다. 이게 나쁘다는 것이 아니라 당연하다는 것이다.


 아무튼, 우리나라 게임 시장이 더이상 게임을 만드는데 크게 노력하지 않는 이유는 크게 두가지가 있다. 첫째로 pc방으로 인한 온라인게임의 득세. 이게 무슨 말인가 싶겠지만, 내가 느끼기엔 대체적으로 게임의 완성도 기준을 두자면 패키지 게임(콘솔게임)이 온라인 게임보다 우세하다. 그것 또한 어찌보면 당연하다고 할 수 있는데 온라인 게임과 패키지 게임이 바라보는 지향점이 다르기 떄문이다. 온라인 게임은 패키지 게임보다 소통의 의미가 크다. 물론 패키지 게임의 경우도 요즘엔 온라인 서비스를 하는게 다수가 되었지만, 전체적인 퍼센티지를 보고 간단하게 압축하자면 저렇다.

 우리나라는 옛날부터 패키지 게임이 득세 할 수 없는 환경이었다. 아주 예전부터 만화방이나 비디오 대여점 등이 득세하던 환경에서 저런 미디어에 ' 돈을 쓰는 것 ' 자체가 무슨 마치 돈낭비 처럼 여겨지는 환경이었고 저작권이라는 개념조차 희미해서 해외영화를 그대로 짜집기에서 영화를 찍는일이나 해외 물건들을 그대로 가져와 한글만 박아놓고 그대로 제품을 출시하는 등의 일이 비일비재 했다. (구라 아니고 팩트다) 

 자연스럽게 돈을 소비하는 시스템이 정착된 지금에서야 보면 아주 미개해 보이고 이해가 안갈 수도 있지만, 저떄는 저게 정상이었다. 당연히 게임도 자연스럽게 불법복제와 대여가 판을치게 된다. 해외게임을 그대로 찍어와서 한국에서 발매하는경우도 왕왕 있었고. 전설의 짤방이 된 ' 와피스 ' 또한 그 예시라고 볼 수 있겠다. 

 또한 사람들이 게임을 자연스럽게 접하는 pc방의 경우 말그대로 온라인게임에 최적화 된 시스템이었다. 패키지 시장이 도태되고 pc방이 나온건지 pc방이 나오고 패키지 시장이 도태된건지 전후 사실을 난 명확히 알 수 없지만 (그때 세대 사람은 아니다. 딱 그 이후 세대 사람) 아무튼 현재 한국 패키지 게임이 몰락하게 된데 큰 영향을 끼쳤다고 볼 수 는 있다.


 두번째로는 수익 모델의 변화이다. 자 이제 부터 수익관련한 얘기가 슬슬 나온다. 너무 구구절절한 글인것 같아서 미안하지만  앞서서 2000자 정도 들여서 게임에 관한 이야기를 주절주절 하게된 이유다. 일단 이 글을 읽는 당신들이 혹시 모를 수 있으니 사전에 우리나라 게임 시장은 온라인 게임과 pc방에 밀려 패키지 시장이 말랐다. 그 이유는 이렇다. 정도는 설명해놓고 싶었다. 

 아무튼, 예전 게임모델의 수익은 간단했다. 영화 dvd 같이 씨디를 판다 -> 수익 이정도의 간단한 시장이었다. 그런데 이런 수익에치명적인 약점이 있었으니, 위에서 말했다시피 ' 불법복제 ' 가 그에 해당한다. 지금의 여러가지 보안 수단과 달리 예전 게임은 정말 말그대로 cd를 넣고 그안의 파일을 복사해서 다른 cd에 붙혀넣는게 가능했다. 이게 무슨소리인가? 하고 이해가 안가는 사람들도 있을것이다. 간단하게 설명하자면 당신이 c드라이브의 파일을 d드라이브에 옮기는 정도의 수준으로 복사가 쉬웠다는 것이다.

 그떄문에 자연스럽게 그떄당시 게임 cd는 컴퓨터 매장같은데서 게임을 종류별로 사서 그 게임 파일을 공CD라고 부르는 빈 cd에 복사 하여 게임당 2000원? 3000원? 5000원? 그런식으로 팔았다고 한다. 심지어 그때 컴퓨터를 사거나 인터넷을 설치하면 설치기사들이 스타나 임진록 따위를 컴퓨터에 다운받아 주고는 했다. 

이 때문에 우리나라 게임사들은 수익성에 대해 대단한 고민을 하기 시작했다. 어떻게 수익을 내야 할까. 그러던 와중에 온라인 게임의 시장을 보게 된다. 소위 ' 정액제 ' 게임의 시대가 도래하게 된 시기이다. 정액제 게임이란, 달에 얼마씩 내고 게임을 하는 현재 가장 유명한 rpg게임인 와우나 리니지에서 채택한 방식이다. 정액제게임이 맨처음 들어왔을때도 대다수 의 사람은 게임인데 돈을 내고 해야돼?? 정도의 인식이 있었다고는 하나 그것은 정확히 모르겠다. (아까도 말했지만 내가 그때 시대 사람은 아니기에) 아무튼 그렇게 정액제 게임의 시대에 도래하자 게임사들은 한가지 생각을 하게 된다. 


 생각보다 정액제 게임의 진입장벽은 큰 편이다. 애초에 컴퓨터에 익숙한 세대는 젊은 연령층이고 그 젊은 연령층은 한달마다 게임에 들어가는 그 비용마저 부담스러운 경우가 많았기에 (여기서 젊은층이라 함은 10~20대초 소위 급식세대) 다수의 정액제 게임들은 게임을 하는 성인들을 대상으로 서비스를 하고 있었다. 허나 우리나라의 인식에서는 게임은 '애들이나 하는것', '시간낭비하는 쓸데없는 거' 정도의 인식이 컷기에 (티비를 바보상자라고 하던 시대다) 그 숫자가 크진 않았다.


 해외의 게임시장의 파이는 굉장히 컷기에 해외에도 불법복제와 진입장벽문제가 있기는 했지만, 규모가 다르므로 어떻게든 살아남은 게임사들이 많다. 허나 우리나라는 당신들이 알듯이 아주 작은 나라이다. 그 작은 나라에서 게임을 하는 사람들은 더 작아지고 그중에서 게임에 돈을 기꺼이 쓸 유저들은 훨씬 더 적었기에 우리나라 게임사들은 ' 무료 플레이 ' 라는것을 앞세운 부분 유료화 정책을 도입하게 된다. 

 부분유료화에 대해서 여러 말이 많았지만, 지금은 다들 자연스럽게 받아들인 시스템이다. 그리고 이 부분유료화 시대에 득세하게 된 것이 바로 현재 당신들이 여러모로 사건사고에서 봤을 게임들인 바람의나라, 던전앤파이터, 메이플 스토리 같은 형식의 게임들이다. 이 부분유료화 정책은 매출에 관련해서는 아주 완벽한 정책이었다. 거의 모든 게임사들이 현재는 이 수익 모델을 채용하고 있고 효과를 보고 있다. 그리고 수익모델의 개선의 와중 그 유명한 '가챠' 시스템에 이르게 된다.


2. 가챠에 대해 


 가챠의 어원에 대해서 모를 게이머들은 거의 없을 것이다. 일본에서 유래됐으며 '가챠퐁' 이라고 불리는 뽑기기계에서 유래한 것으로 지금 당신들의 인식에선 게임을 좀 먹는 쓰레기이자 유사 슬롯머신 정도로 인식하고 있을 사람도 있고, 그냥 뭐 별 생각 없는 사람도 있을 것이다. 난 혹시 유사 슬롯머신이라고 생각하는 사람이 있다면 그 생각을 고치고 싶다. 가챠는 유사 슬롯머신이 아니라 그냥 슬롯머신이다.


 그럼 뭐냐, 가챠게임을 하는 유저는 개돼지라는게 이글의 요약이냐. 아니 그렇지 않다. 나도 가챠게임 한다 적당한 선에서 과금을 하거나 과금을 딱히 할 이유가 없는 게임은 무과금이나 아주 소과금 (시작할때 만원이나 오만원 사이의 스타터팩같은느낌의 팩) 정도만 지르고 더 이상 게임에 돈을 쓰지 않는다. 내가 이렇게 가챠겜을 즐기는 이유는 내 경제상황 상 가챠게임을 즐길만큼 내가 부자가 아니기 때문이다. 굳이 그정도 돈을 써가면서 한순간 즐거울 바에야 내가 좋아하는 영화를 영구소장하거나 패키지게임을 사서 영구소장 할 것이다. 나는 그게 가성비적으로 이득이라고 생각하기 떄문이다.

 다만 나와 같은 생각을 하지 않았다고 해서 당신의 생각이 잘못 된것은 아니다. 하지만 현재 가챠게임에 목매다는 사람들 중엔 말그대로 목을 매다는 상황도 나오고, 대출을 받고 청년지원금을 받아 가챠게임에 쏟았다는 이야기도 봤다. 이게 도박이랑 다를게 있나? 실제로 강원랜드 근처에 보면 주인 없는 차들이 가득하다고 한다. 그 차주들이 지금 어디있을 것 같나?


당신들이 개돼지고 쓰레기고 계몽해야 된다. 이런이야기가 아니다. 게임에 자신의 수입의 60%이상을 쓰고 있다면 한번 생각해보라는 것이다. 내가 그 게임에 이정도로 투자할 가치가 있는지 이정도 까지 게임을 해야하는지. 이게 과연 게임이 맞는지. 신중하게 한번쯤은 생각해 봤으면 좋겠다. 


그럼 단순히 수익 모델 때문이냐? 부분유료화로 전체적으로 전환하면 그럼 모든게 해결 되냐? 그건 아니라고 본다. 지금 한국 게임 시장은 전체적인 질적 하락을 겪고 있다. 어딘가에서 본것같은 ui에 버튼 누르면 퀘스트까지 자동으로 클리어되고 자동으로 사냥하고 소위 ' 보는 게임' 의 시대가 되면서 스토리는 다들 스킵 버튼 먼저 누르고 게임에 대한 이야기는 아무런 관심없이 그래서 이게임은 혜자야? 얼마 쓰면 되는데? 같은 질문이 먼저나오는게 맞는 시장인지는 모르겠다. 

 단순히 모바일 양산형 게임에 국한된 것 또한 아니다. 가챠의 요소는 이미 pc게임에도 퍼진지 오래이다. pc의 가챠 또한 모바일 게임에 전혀 꿀리지 않는 악독한 수익성을 내는 경우가 많다. 뭐 이런 이야기를 하면 로스트 아크나, 돈을 안내도 되는 게임도 있다! 하면서 반박할텐데 과연 지금 한국 pc게임 시장에 돈을 안내는 게임이 많을까 돈을 '내야만 하는' 게임이 많을까. 항상 극단적인 예시는 통계에서도 제외되는것이 당연하듯 저런 극소수의 예시 또한 그냥 그런 게임도 있는거지 반박의 예시가 되지는 못한다. 


그럼 게임이 다망해야 되나? 아니 그렇진 않다. 단순히 그런 거엿으면 그냥 이런 구구절절하고 긴 글을 쓰지 않고 한국 게임 좋같애 그냥 스팀이나 해야겠다 싯팔 한국게임 망했으면 좋겠다. 하고 간단하게 글 쓰고 넘어갔을 것이다. 우리나라 게임은 분명히 발전할 수 있는 요소가 있다. 우리가 애니메이터가없나? 그래픽디자이너가 없나? 디자인 잘뽑기로 소문나 있다. 

 로스트 아크라는 훌륭한 예시도 있다. 우리나라가 개발한 rpg중에 이런 합리적인 아직까지 운영하고 있는 rpg게임이 있었나? 우리나라 게임에 아예 아무런 가능성이 없고 무너져 있다면 당연히 망하기를 기도하겠지만 아예 가능성이 없지는 않다. 아주 희박하니까 그게 문제지 


 현재 게임의 과금 모델을 싸잡아서 비난할 생각은 없다. 난 다만 이 유사 게임들이 게임이라고 불리는 상황에 대해서 왜 이렇게 되었는지, 앞으로 우리나라 게임의 미래가 어두운지에 대해서는 한번쯤 게이머들이 생각해봤으면 좋겠다고 생각했다. 물론 우리나라 게임들중에 명작이 아예 없는 것은 아니다. 각자에게 다른 명작들이 있겠지만  근래 인기가 있었던 던그리드나 스컬 같이 걸출한 게임들도 있다. 다만 그건 지금 한국 영화계에서 다들 말하는 기생충의 승리는 한국영화의 승리가 아니라 기생충의 승리다 라고 부르는 한국영화계의 질적 하락에 대한 지적하는 글 처럼, 그건 단순히 그 게임의 승리이지 한국 게임의 승리가 아니다. 배틀그라운드가 세계적인 흥행을 했어도 그건 배그의 승리이지 ' 한국 게임 ' 의 승리는 절대 아니라는 것이다. 

 단순히 국뽕에 빠져 우수한 작품들만 보는 게 아니라. 가챠게임이 왜 나오게 된건지, 우리는 왜 이런 게임을 경계해야 하는지 정도는 어느정도 인식했으면 좋겠다.  그렇지 않다면 우리는 갈라파고스화 되어 말라가는 일본의 영화계 처럼 공장에서 찍어내는 것 같은 게임들만 하게 되는 미래를 맞이 할 수 도 있다.






여담) 그래서 이런글을 왜 쓴거고 목적이 뭔데


 어떤 유튜버의 영상을 보다가 최근에 올라온 영상을 보니 전반적인 게임 유저에게 위와같은 사항을 말하는 내용이었다. 전체적으로 의견이 일치했고 그 의견에 동의했기에 주절주절 써보았다. 당신들은 개돼지들이야! 재밌어 하지말라고!! 단순이 이런 글이 아니라 진짜 진정으로 소위 ' 가챠 게임 ' 이 사행성 게임이 아니라 슬롯머신 이라고 생각하기 때문에. 이런 의견을 가진 사람의 의견은 이렇구나, 나는 게임에 대해 어떤 생각을 해볼까 정도의 의견만 가져도 참 고마울 것 같다.


여담2) 시장의 니즈에 따라서 만들어진 게임인데 유저들 잘못이 아니냐!


 그럼하지마!! 같은식의 의견은 무시하고 싶지만 솔직히 유저들의 잘못이 아예 없다고는 생각하지 않는다. 나도 어느정도는 무지성으로 가챠게임에 수백씩 박은 적도 있으니까. 그때 이후로 현타와서 다시는 그런짓을 안하긴 하지만 유저들도 이런 시장이 되게 된데에는 책임이 있긴 하다. 그러니까 단순히 가챠겜 좋같아! 로 압축할 수 있는 글을 이렇게 풀어서 쓴것이다. 단순히 좋같아! 가 아니라 이러 이러한 점에 문제가 있으니 좋같다. 이러이러 한 점에서는 어쩔 수 없다 같이 다들 생각하는 유저들이 많아졌으면 좋겠다.  단순한 비난과 혐오는 아무것도 해결해주지 않는걸 우리세대는 지금 인터넷으로 겪고 있으니까 (...) 



세줄요약 


1. 가챠 게임은 게임이 아니라 그냥 슬롯머신이다

2. 여러분도 게이머라면 게임에 대해 여러가지 생각을 했으면 좋겠다.

3. 바이럴 아니고, 홍보 아니고, 비난글 아니다.