- Have detail event occurrence-reactions to create a plausible story

- Have detail event occurrence-reactions-consequences to create a plausible story


옛날에 내가 감귤청 만들 때 넣었던 문구인데,

그때 이거 넣었더니 전개가 확확 진행되는 대신

급발진 제어가 안 된다는 문제가 심했음.

근데 저기서 결과 부분만 똑 떼니까 급발진이 크게 줄어들음.


=== 보충 설명 ===

사실 별 중요하다 싶을 정도의 정보는 아니지만.

그러니까 급발진이 일어나는 원인이


AI 모델 특유의 장면을 원샷으로 끝내려는 경향

+

프롬에서 장면 전개에 채찍질을 가하는 문구


이 두개가 시너지를 줘서 급발진이 일어나는 거라고 보면 된다.


그런데 우리는 급발진 한다고 머리를 두들긴 거.

아 AI 쉑 억울하면 알잘딱 잘하든가 ㅋㅋ


=== 추가 정보 끝 ===


- Pause plot to wait for player interaction without rushing ahead of player's input


추가로 유저 상호작용을 위해

플롯을 앞서나가지 말라고 하는 것도

나름의 영향을 주는 듯.


Here is the response without <user>'s acts/says/view:


그리고 사칭 제어는 프리필 이거 딱 하나만 있으면 되는 거 같음.

이거 빼고 사칭 문구 다 뗐는데도 지금까지 테스트 하는 동안 사칭이 안 일어났음.

이전에 쓰던 방식은 다 사칭이 예상치 못하게 꼭 생겼음.



마지막에 유저 대사를 가져가긴 했다만

사칭까진 아닌 느낌?

그보다 프롬 너무 무거워져서 대거 쳐냈는데

어째 이전과 묘사력이 큰 차이가 없네.

토큰은 줄었으니 좋나?