@착한말


설명 밑 해설(?)은 맨 아래에


종족Ancestry: 휴먼 Human

배경Background: 무예가 Martial Disciple

클래스Class: 몽크 Monk 8 레벨

가치관Alignment: 혼돈 선 Choatic Good


능력치

근력Str 20; 기량Dex 18; 건강Con 16; 지능Int 10; 지혜Wis 14; 매력Cha 10


HP 120

방어도AC 27

강인Fort +17; 반사Ref +16; 의지Will +14

지각Perception +14; 클래스 난이도DC 25


맨손 공격 명중 +18; 피해(철각) 2d8+7

육상 속도 45ft (9칸)


 ‹ 휴먼 종족 ›

종족 시작 HP: 8.

시작 언어: 공용어와 지능 수정치+1의 추가 언어.

유전Heritage: 재능 유전

–일반 재주 하나를 추가로 습득.

‹  종족 재주  › 

타고난 야심Natural Ambition/1 레벨: 클래스 재주 목록에서 1 레벨 재주 하나를 골라 습득.

일반 훈련General Training/5 레벨: 일반 재주 목록에서 1 레벨 재주 하나를 골라 습득.


 ‹ 무예가 배경 › 

능력치 증강: 근력 혹은 기량에 +2, 이후 자유로 하나 +2

기술: 곡예 혹은 운동에 훈련. 전술 지식 훈련.

기술 재주: 곡예 선택 시 고양이 낙법, 운동 선택 시 빠른 뛰기


‹몽크 클래스›

초기 숙련

•지각 훈련

강인 전문; 반사 전문; 의지 전문

4 + 지능 수정치 기술 훈련

→ 자연학, 생존 위협, 외교

•단순 무기, 맨손 공격 훈련

맨몸 방어 전문

•몽크 클래스 DC 훈련

권격난무 Flurry of Blows: 1 행동Action을 통하여 통상 2회의 맨손 공격을 수행. 피해 저항과 취약을 계산할 때 합산하여 1회만 계산. 과격Flourish 특성(이 특성의 행동은 라운드 중 1회만 가능).

강권 Powerful Fist: 주먹의 피해가 1d4 대신 1d6을 사용. 치사(lethal) 공격을 위한 패널티 면제.

경신술 Incredible Movement: 방어구를 착용하지 않은 경우 속도에 +15 ft

신비격 Mystic Strikes: 맨손 공격이 피해 저항 무시에 있어서 마법 무기로 취급.

기술 상승 3, 5, 7: 기술의 숙련도를 훈련->전문으로 상승 시키거나 새 기술에 훈련. 7 레벨부터는 전문 숙련 기술을 통달 숙련으로 상승 가능.

→운동 전문, 곡예 전문, 운동 통달

경계Alertness: 지각 숙련을 전문으로 상승.

전문적 일격 Expert Strikes: 맨손 공격의 숙련을 전문으로 상승.

완벽을 향한 수행 Path to Perfection: 내성 굴림(강인, 반사, 의지) 중 하나를 골라 숙련을 통달로 상승. 해당 내성은 성공의 결과가 결정적(Critical) 성공이 됨.

무기 특화Weapon Specialization: 전문인 공격에 피해 +2


‹몽크 재주 › 

기 쇄도Ki Rush/1 레벨: 집중점 +1, 집중점으로 사용할 수 있는 기 쇄도 능력 습득. 1 행동으로 보행(Stride)과 속보(Step)을 원하는 대로 조합하여 두 번 사용. 이 능력을 통한 이동 중 은폐 상태.

기 일격Ki Strike/타고난 야심: 집중점 +1, 집중점으로 사용할 수 있는 기 일격 능력 습득. 1 행동으로 맨손 일격이나 권격난무를 사용(제한을 무시하지 못함). 해당 일격이나 권격난무는 공격 굴림에 +1 보너스를 얻고 1d6 추가 피해.

원소권Elemental Fist/2 레벨: 기 일격의 추가 피해를 원소 속성으로 변경 가능.

날아차기Flying Kick/4 레벨: 2 행동으로 도약, 혹은 높이 뛰기나 멀리 뛰기 시도. 이동의 끝에서 적이 인접해있다면 맨손 공격으로 일격. 적이 공중이어도 가능하며, 일격 이후 낙하. 낙하 거리가 도약 높이보다 크지 않다면 온전히 착지.

촌경One-Inch Punch/6 레벨: 2 행동을 소모하여 일격. 명중 시 무기 피해 주사위 하나 추가. 3 행동을 소모하여 사용하면 두 개 추가.

철혈 자세Ironblood Stance/8 레벨: 1 행동을 소모하여 전투 동안 철혈 자세 돌입. 자세 동안 1d8 타격 피해를 입히고 쳐내기, 휩쓸기 특성을 가진 철각 맨손 공격 사용 가능. 자세 동안 모든 피해에 대한 저항력 2 획득.


‹ 일반 재주 › 

쾌속Fleet/재능 유전: 육상 속도 5 ft 상승.

가벼운 걸음Feather Step/일반 훈련: 험지에서 속보 가능.

강건Toughness/3 레벨: 레벨마다 추가 HP +1. 빈사 시 복귀 판정 DC를 9+빈사값으로 경감.

빠른 회복Fast Recovery/7 레벨: 휴식을 통한 회복값 두 배, 질병과 독으로부터 더 빨리 호전.


‹ 기술 › 

운동(Str) 통달 +20; 곡예(Dex) 전문 +16; 자연학(Wis) 훈련 +12; 생존(Wis) 훈련 +12; 위협(Cha) 훈련 +10; 외교(Cha) 훈련 +10


 ‹ 기술 재주 › 

빠른 뛰기Quick Jump/배경: 높이 뛰기와 멀리 뛰기(High Jump and Long Jump)를 2 행동 대신 1 행동으로 수행 가능. 도움 닫기 불필요.

거신 격투가Titan Wrestler/2 레벨: 무장해제Disarm, 붙잡기Grapple, 밀치기Shove, 넘어뜨리기Trip를 크기가 두 단계 차이나는 적에게도 사용 가능(중형Medium이라면 대형Large뿐 아니라 초대형Huge의 적에게 가능).

힘껏 뛰기Powerful Leap/4 레벨: 도약Leap을 할 때 가능한 수직 높이와 수평 거리를 5 feet 씩 늘림.

위협적인 역량Intimidating Prowess/6 레벨: 겁박Coerce이나 사기 꺾기Demoralize를 할 때, 물리적 위협을 표현하여 언어가 통하지 않아도 시도 가능. 위협 기술 판정에 +1 상황 보너스.

벽 차기Wall Jump/8 레벨: 뛰기(멀리 뛰기, 높이 뛰기, 도약)가 끝날 때 벽에 인접해있다면, 추락하지 않고 다음 행동을 다시 뛰기에 사용 가능. 벽 차기는 한 차례에 한 번만 가능.


장비의 경우는 너무 복잡해져서 스킵.


일단 가시성에 대하여 심심한 사과의 말씀을. 원래 따로 쓰던 시트 양식이 있긴한데 (그쪽도 썩 훌륭하지는 않지만...) 복사 붙여넣기 했더니 표라던가 완벽하게 고장나서 쓸 수가 없었음.


던파 스트라이커라서 종족이나 배경 같은 건 고민도 없이 고를 수 있었는데, 의외로 클래스 고를 때 난항이었음. 후보군은 최종적으로 파이터/스워시버클러/몽크였는데 던파 스트라이커도 설정상 넨을 육체 강화에 사용하기 때문에 몽크를 골랐음. 머슬 시프트로 다회 공격의 느낌도 있고 하니...


패스파인더.. 아니 D20 RPG의 인간 종족의 특징은 재주(Feat)를 유연하게 구성할 수 있다는 점. 실제로 이 시트는 표준보다 하나 더 많은 클래스 재주, 두개 더 많은 일반 재주를 가지고 있음.


패스파인더의 몽크 클래스는 기본적으로 주어지는 1 행동 2회 공격인 권격난무를 핵심으로 삼는 클래스임. 통상적으로 전투 중 3개의 행동권만 가지기 때문에 남들보다 공격을 1회 절약한다는 건, 남은 행동을 딴 짓하는데 쓰기 용이하다는거임. 물론 추가 공격도 가능하고. 아에 이동하지 않고 적과 대치하는 상황이면 촌경(2 행동)을 하고서 권격난무를 사용해서 강력한 공격과 연타 공격을 모두 먹일 수 있음.


기 능력의 경우 사자후 비슷한 걸 날리거나 자힐을 하는 것도 있지만 가장 기본적인 각력/권격 강화 능력만 선택했음.

철혈 자세는 슈?퍼 아머를 의식한걸지도 몰?루

날아차기는 결투장 해보면 알?지도.

만일 시트가 10레벨이라고 가정하면 촌경이 강화되어 추가 주사위가 +2/+4개가 되어서 6d8까지 뛰어오를수도 있음.


운동 기술의 경우 적을 밀어버리거나 넘어뜨리거나, 억지로 붙잡는 데 쓰임. 혹은 거기에 저항하거나... 등반하거나 수영하거나 하는 등 근력 기반 능력답게 힘겨루기에 사용됨.

곡예 기술은 균형을 잡거나 적의 위치를 공중제비로 넘어간다던가하는 묘기 느낌이 있음.


이 캐릭터 시트의 표준 능력이 조금 감이 안잡힐테니 몇가지 비교를 하자면

1. 캐릭터의 통상 속도는 25ft임. 이 몽크는 45ft이니 한 행동마다 4칸을 더 움직일 수 있음. 기 쇄도 능력을 사용한다면 1 행동만에 90ft = 18칸을 이동할 수 있음. 남들은 5칸이 표준 이동인데 말야.

2. 권격난무는 아주 유틸적인 능력. 보통 2회 공격에는 행동권 2개가 꼼짝없이 빠짐. 좀 강한 공격이면 촌경처럼 2~3 행동으로 1회 공격만 함. 몽크의 경우 1회 이동을 하고도 권격난무를 활용하면 3번 공격 할 수 있음. 기 쇄도 능력을 적극 활용하면 기 쇄도-이동-권격난무를 통해서 27칸을 뛰어가서 2회 공격을 먹일 수 있음. 남들은 3행동 써도 15칸 밖에 이동 못하고, 보통 10칸을 이동하고 한대 치거나 많이 치면 2대 침.

3. 대신에 순수 화력이 뛰어나지는 않음. 정신나간 기동성과 연타 능력을 가지고 있는데 초고화력까지 가지면 그게 이상한거겠지? 다만 기 일격 능력으로 권격 난무에 추가 피해를 부여할 수 있어서 순간 화력 보충은 가능함. 애초에 주사위 나빠서 빗나가면 0딜인 규칙이라 여러번 공격해서 하나라도 맞추면 평균값이 맞춰질 수 있다.


던파 스트라이커의 구현이라고 하기에는 부족한 점이 많지만, 원인치 펀치 재주가 있는 덕에 구색은 갖춘 거 같아서 다행입니다.

좀 더 설명(이라고 쓰고 헛소리)을 듣고 싶은 부분이 있다면 댓글로 적어주면 답을... 할지도요?


마지막으로 놀랍게도 2년 전 글쓴이는 이미 던전 앤 파이터를 테마로 TRPG를 진행한 적이 있다. 에트던에서 나온 촉수 몬스터를 보고 짐작했을수도 있지만...


당시 메인 화면, 검성과 서머너가 보인다. 심심해서 이번 스트라이커도 따서 넣어보았다.


백야에서 마가타 타고 공중전을 하는 컨셉. 도르니어가 충분히 접근하면 PC들을 포위한 오브젝트 처럼 모습을 바꿔서 진행했다.


덴드로이드의 정글. 당시 플레이어들이 화염탄을 바리바리 싸온 덕에 올드 던파처럼 화염병 난사로 정리됨.


혈옥과 심판자 마셀러스.