설명은 맨 아래에 첨부.
이름Name: A
종족Ancestry: 인간 Human
배경Background: 황무지 방랑자 Waste Walker
클래스Class: 레인저 Ranger 8
가치관Alignment: 혼돈 중립 Chaotic Neutral
능력치
근력Str 16; 기량Dex 20; 건강Con 14; 지능Int 14; 지혜Wis 14; 매력Cha 10
HP 104
방어도AC 26
강인Fort +15; 반사Ref +20; 의지Will +15
지각Perception +16; 클래스 난이도DC 25
무기 명중 +18; 대거 피해 2d4+5;
육상 속도 25ft (5칸)
‹ 휴먼 종족 ›
종족 시작 HP: 8.
시작 언어: 공용어, 1 + 지능 수정치의 추가 언어.
유전Heritage: 재능 유전
– 클래스 재주 목록에서 1 레벨 재주 하나를 골라 습득.
‹ 종족 재주 ›
그늘선견자Gloomseer/1 레벨: 저광 시야 습득.
어둠선견자Darkseer/5 레벨: 암흑 시야 습득.
‹ 황무지 방랑자 배경 ›
능력치 증강: 근력 혹은 지혜에 +2, 이후 자유로 하나 +2
기술: 생존, 황무지 지식
기술 재주: 징발자Forager
‹레인저 클래스›
초기 숙련
•지각 전문
•강인 전문; 반사 전문; 의지 훈련
•4 + 지능 수정치 자연학 훈련, 생존 훈련 → 은밀 훈련
→ 운동, 곡예, 도둑질, 제작, 사회학, 외교
•단순 무기, 군용 무기, 맨손 공격 훈련
•경갑과 평갑, 맨몸 방어 훈련
•레인저 클래스 DC 훈련
먹잇감 사냥Hunt Prey: [1 행동] 단일 개체를 사냥감으로 지정. 사냥감을 시각/청각적으로 인지하거나, 추적 단계에서 존재를 파악해야함. 먹잇감은 동시에 하나만 지정 가능. 다른 목표를 먹잇감으로 삼으면 이전 선언이 종료.
•목표에 대한 조사(Seek)와 추적(Track) 판정에 +2 보너스.
•목표에 대한 원거리 공격 사거리 1단계 증가.
사냥꾼의 우위Hunter's Edge/난무Flurry: 먹잇감에 대한 다중 공격 패널티가 -3으로 경감 (민첩 무기라면 -2).
기술 상승 3, 5, 7: 기술의 숙련도를 훈련->전문으로 상승 시키거나 새 기술에 훈련. 7 레벨부터는 전문 숙련 기술을 통달 숙련으로 상승 가능.
→ 제작 전문, 생존 전문, 제작 통달
흔적없는 걸음: 자연 지형에서 속도를 절반으로 하지 않고도 흔적 지우기(Cover Track)에서 이득을 항상 얻습니다.
무기 전문성Weapon Expertise: 군용 무기와 단순 무기, 맨손 공격을 위한 숙련 등급이 전문으로 상승. 무기 크리티컬 효과 사용 가능.
이탈Evasion: 반사 내성을 위한 숙련 등급이 통달로 상승. 성공하면 크리티컬 성공으로 취급.
경계 감각Vigilant Senses: 지각을 위한 숙련 등급이 통달로 상승.
무기 특화Weapon Specialization: 숙련 전문인 공격의 피해 굴림에 +2 보너스.
‹레인저 재주 ›
쌍수 제압Twin Takedown/1 레벨: [1 행동] [과격] 먹잇감에게 각기 다른 손으로 2회 공격. 저항력과 취약은 한 번만 계산.
빨리 뽑기Quick Draw/2 레벨: [1 행동] 무기를 뽑는 행동을 한 후, 해당 무기로 공격.
덫 전문가Snare Specialist/4 레벨: 일반 덫 제작법 6개 습득. 매일마다 자원 소모 없이 빠르게 설치(3 행동)할 수 있는 덫 6개를 준비.
빠른 덫Quick Snare/6 레벨: 사전에 준비하지 않은 덫도 빠르게 설치할 수 있음 (3 행동).
재해 탐지자Hazard Finder/8 레벨: 함정과 재해를 찾는 판정, 대응하는 방어도, 효과에 대한 내성에 +1 상황 보너스. 자동 조사.
‹좀비 아키타입 ›
좀비 입문Zombie Dedication/2 레벨: 언데드적 특징 획득.
• 몸이 훼손되면 감속(Slowed) 1 상태이상에 빠져 행동이 하나 줄어듬. 10분을 소모하여 훼손된 몸 복구 가능.
• 붙잡거나 구속한 적에게만 사용할 수 있는 깨물기 맨손 공격 획득(1d8 관통 피해).
• 주먹 맨손 공격이 비치사 특성을 상실.
• 모든 종류의 속도 5 ft 감소.
강타하는돌격Bashing Charge/4 레벨: [2 행동] 2회 보행, 이동 중 한 번 문이나 창문과 같은 장애물을 부수기 위한 운동 판정을 +1 보너스로 시행. 성공하면 부수고 남은 이동 거리를 진행.
무감각Numb/6 레벨: 상급 언데드 특징 획득. 감정과 고통 효과에 대한 내성 +1. 몸이 훼손된 동안 보너스가 +2로 상승하고 감정 효과에 대한 성공은 크리티컬 성공이 됨.
불사Unkillable/8 레벨: [반응] [HP가 0이 될 때] HP가 1 잔류. DC 6 고정 판정(순수 20면체 굴림)을 성공하지 못하면 몸이 훼손됨.
‹ 일반 재주 ›
쾌속Fleet/3 레벨: 육상 속도 +5 feet
완강함Diehard/7 레벨: 빈사 최대치 1 상승.
‹ 기술 ›
운동(Str) 훈련 +13; 곡예(Dex) 훈련 +15; 은밀(Dex) 훈련 +15; 도둑질(Dex) 훈련 +15; 제작(Int) 통달 +18; 사회학(Int) 훈련 +12; 생존(Wis) 전문 +15; 외교(Cha) 훈련 +10
‹ 기술 재주 ›
징발자Forager/배경: 자급(Subsist)을 위한 생존 판정 시, 성공 이하의 결과를 성공으로 함. 성공하면 자기 몫 뿐 아니라 8인분을 추가로 확보할 수 있고, 크리티컬 성공이면 16인분을 확보할 수 있음. 이를 절반으로 함으로서 편안한 야영지 확보 가능.
덫 제작법Snare Crafting/2 레벨: 덫 제작법 4개를 습득합니다. 제작 활동으로 덫을 제작할 수 있습니다.
자연 치료Natural Medcine/4 레벨: 상처 치료 행동을 할 때 자연학 기술 사용 가능. 신선한 약초를 구할 수 있는 야생 환경이면 +2 보너스.
살점 기워내기Stitch Flesh/6 레벨: 언데드에게도 상처 치료 행동으로 회복 가능.
생태 검토Survey Wildlife/8 레벨: 10분간 인근을 조사하여 존재하는 개체들의 흔적을 밝혀내고, -2 패널티를 받고 지식 회상 가능.
무기: 대거Dagger
- 1d4 관통 피해
- 단도Knife 그룹, 크리티컬 효과는 1d6+1 출혈 피해.
- 특성은 다용 S(참격 피해를 입힐 수 있음), 투척 거리 10ft, 기교(무기 공격에 기량 사용), 민첩(다중 공격 패널티 1 경감).
이런 독특한 아키타입도 있다는 걸 보여주고 싶어서 선정된 커챈럼의 딸내미입니다. 네, 좀비 아키타입... 언데드 아키타입은 이 좀비를 포함하여 몇종류 더 있습니다. 뱀파이어, 리치, 미라, 고스트, 구울.
덱스 계열 로그를 골라서 근력 기반 로그랑 어떻게 다른 지 보여줄까 고민도 해보았는데, 아포칼립스 상황에서 생존하는 건 역시 레인저인가? 싶어서 레인저로 결정. 레인저의 우위도 3종류 중에서 상당히 고민을 했습니다만, 대거를 쓰면 난무가 좋을 거 같아서 난무입니다. 이 난무 능력이 가지는 가치를 설명하자면 통상적인 다중 공격 패널티는 +0/-5/-10으로 이루어집니다. 8레벨 전투직의 평균 명중이 +18이므로, 3회 공격은 +18/+13/+8로 이루어지죠. 난무를 적용하면 +18/+15/+12... 3회 공격 조차 다른 캐릭터의 2회 공격과 엇비슷합니다. 민첩 무기까지 사용하면 +18/+16/14가 되죠. 3회 이상의 공격이 타 캐릭터의 2회보다 명중이 높아집니다. 그만큼 한발한발 피해치가 저조하지만... 못맞춰서 0인거보단 좋죠.
그외에는 황무지 생존가의 필수 교양(?)인 덫 특화를 조금 넣어봤습니다. 짤링에는 그려져있지도 않고 설명되어있지도 않지마는...
사실 좀비 아키타입은 상대방을 붙잡아서 입으로 물어뜯고 살점을 뜯어먹는 살벌한 능력들이 있는데... 가능한 온화(?)한 능력들만 골랐습니다.
배경도 좀 특이한 걸 넣어보고 싶었는데... 당장 찾질 못하겠는지 실험체 관련 배경이 안보여서 일단 무난한 황무지로 정했네요.