유저수 하락과 함께 시즌 28382727호 갬 망한 이유와 이터 개선글, 그리고 조울증 챈으로 다시 복귀했다.

사실 이미 상연이는 이터 개선이 관해 개노에서 한번 밝힌 바가 있다.
그 내용물의 양이 적절한가? 는 폰으로 쓰기엔 너무 너무 긴 내용이니 다음에 다루고
왜 이렇게 항목이 정해졌나..를 생각해본다.
폐사구간의 이터 부족은 많은 의미를 함축하고 있다.
거기에 담긴 제일 중요한 의미는
(메인을 끝내고 다음 컨텐츠를 진입하기 위해 성장이 필요한데 소요되는 재화량에 비해) 이터가 부족하네요.
그리고 이 다량의 재화(이터를 포함한)를 수급해주는 것이

지부가 가지는 가치다.
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카사엔 중간다리라 할만한 컨텐츠가 심각하게 부족하다.
"공식"으로 중간 다리 역할이라 한 격전의 지금 위치를 생각해보면

이번에 나온 협력전 마저 녹록치 않다.
특정 구간을 넘기면 격전,전당,협력전,-건- 같이 나름 즐길 컨텐츠가 있지만
이 특정 구간에 심각하게 정체되어 폐사구간이란 악명까지 생겼다.
그래서 이 컨텐츠 부재의 구간을 넘기기 위해선 성장이 필요한데
성장을 할려면 재화가 필요하고 카사의 거의 모든 재화는 이터를 기반으로 한다
이것이 폐사 구간의 본질인 것.
정리하면 극심한 컨텐츠 부재와 악의적인 수준의 성장 난이도가 겹쳐 시너지를 내고 있는 것.
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위에서 말한것 처럼 이 성장 문제를 일부 해소 해주는 것이 지부의 역할인데
문제는

이런 묘한 띠에 갇히게 된다.
지부를 위해 성장이 필요한데 성장을 할려면 지부가 필요하다.
이런 성장 문제를 해결하기 위한 몇 가지 방법을 생각해보자.
1. 이터니움의 수급량을 늘리거나, 소모량을 줄인다.
시즌 281879291호 1.0이 망한 이유를 질리도록 들었을테고
얼마나 제공해야 적절한가? 는 게임사 이과들이 할 일이다.
그렇다면 왜 이 일을 쉽게 시행하지 않나?
수급,소모량을 적절하게 책정 못하면 1.0 시절처럼 플탐이 더럽게 늘어난다는 것이 첫째
소모량을 쉽게 줄이지 못하는건 모든 게임 재화의 가치를 재측정 해야 된다.
당연히 이것은 단순히 이터에 관한 문제 뿐만 아니라 패키지까지 직결되는 문제로 매우 복잡한 문제인지라
아마 손 댈 생각이 없을거라 본다.
2. 이터 당 보상을 상향한다
위에서 얘기한 소모량을 줄이는 것과 똑같이
모든 재화의 가치를 다 다시 측정하고.. 해야 해서 안 할 확률이 높다
3. 캐릭터 성장에 소요되는 재화량(경험치를 포함한)의 조정

바로 직접적인 원인을 건들이는 방식
딱 크레딧, 적성핵, 경험치 만 조절하면 되는 부분이라
제일 해볼만 하지 않나? 싶지만
이터와 직결되는 사항이 아니라 그런지 언급이 없다.

대충 이런 사항들을 살펴보고 다시 상연이의 이터 개선안을 보자.
1. 온타임, 출석 등은 회사측에서 유동적으로 조절이 가능한 수급처다. 너무 과하다 싶으면 되돌리기가 가능하다는 것.
2. 이터의 과금 요소를 살리면서 수급량도 적절하게 조절이 가능한 방안. 역시 하루 제한으로 어느정도 조절이 가능
3. 중간 컨텐츠가 없어 컨텐츠간의 간극이 매우 큰데 비해 도전의 기회는 턱없이 부족하다.
전당의 3라이프, 레이드의 병신같은 보상구조, 협력전의 2회 제한
이런 사항들로 쉽사리 도전하지 못하고 자신이 얼마나 강해졌는지 체감하기 어려운 부분을 고치겠다는 뜻
근대 이거 만드는게 어렵냐 상연아 말 나온지가 언젠데 아직도 없냐??

4. 이터를 건들이기 어렵다면, 아예 이터를 쓰지 않으면 된다.
처음에 얘기한 것처럼 지금 중간 다리의 컨텐츠가 완전히 박살이 나버렸다
그런 컨텐츠의 부재를 매꾸면서 근본적인 원인인 성장 문제도 개선하겠다는 그야말로 무안단물 같은 개선안인데..
어떤 컨텐츠가 나올진 봐야 알 일이다.
이처럼 좀 생각해보면 상연이가 내놓은 이터 개선안은 꽤 합리적이게 다가온다.
하지만, 이 합리적인 개선안을 조져놓은게 그 안의 내용물이란 점에서
스비가 게임을 하는건지 의심케 한다.
앞으로 게임이 어떻게 흘러갈진 상연이 애미도 모른다.
결국 우리가 할 수 있는건 재촉과 기다림 뿐
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