에르메스 빽, 200개 수량 한정 판매 4099USD...
잘팔린다...
반면 에르메스 빽 판매 4099USD, 덜 팔린다....
인류사에서 늘 그래온 것처럼 희소성은 가치를 부여한다...
가치만이 가치를 창출하는 게 아니고.... 여기에 희소성이라는 배율이 따로 부여되는 것이다...
만약 금이 귀하지 않았더라도 가치는 있었을 것이다...
보기도 좋고, 물질 자체가 가지는 다양한 이점까지 생각하면 그렇다...
그런데 꽤 희귀하기까지하니까 가치가 더 올르고 마침내 통화의 기준으로까지 자리매김한다...
가챠의 이야기로 넘어가자면...
희귀하지 않아도 성능이 좋으면 그 용병한텐 가치가 생긴다...
그런데 희귀하면 희귀한것만으로도 또 가치가 생긴다...
가은이라던지 (구)샤오린 이라던지
얘네는 예쁜것도 있지만 일단 희귀한 카드에 속했다...
그래서 그 희소성 하나만으로 힙스터들이 물고빨았던 것이다...
확률형 아이템의 모순이 여기서 시작된다...
천장이 있다 + 확률이 높다
이 둘 다 가챠의 핵심요소인 희소성의 부여를 가로막는 존재라고 할 수 있다...
사람들은 손에 닿을듯 말듯해야 더 큰 유인을 느끼는 반면...
그냥 시중에 꽤 흔하게 풀린 것들에는 심드렁하게 반응한다...
언제든지 노력이나 시간이나 돈을 투입해서 마음 내킬 때 얻으면 된다고 여기기 때문이다...
이 확률형 아이템은 결국...
사람들의 아우성을 들어주며 시중에 많이 풀어주면 아이러니하게도 오히려 안 팔린다...
리미티드 에디션 증판해주세요 <-- 해주면 안 팔린다...
희소성이 풀리면 그만큼 가치를 낮게 산정해서 사람들이 유인을 덜 느끼게 되는 까닭이다...
아뭏든...
게임사도 여기에 대응해서 월래으 매출을 또 낼려고...
더 심화된 가챠(예 : 각성 뽑기)를 내거나...
게임 내 흔하던 재화를 막대하게 요구하는(예 : 정보) 콘텐츠를 내는 것으로 유저를 쥐어짠다...