내가 많은 게임을 하면서도 

보통 곱연산, 합연산이 있다면

곱연산은 매우 효율적인 스탯임

합연산은 기본 스탯를 기준으로 %해주고 다 더하는 단리개념이고

반대로 곱연산은 기존 값에 대해서 % 증가해줬다면 그 다음 증가량은 %해주는 일종의 복리개념임


그렇다면 이 최대의 난제인 스킬충전속도를 보자면

모든 유닛의 스킬충전속도는 1임

그래서 일반적인 장비옵션이나 버프옵션인 스킬충전속도 증가가 0인 상태를 기준으로 하면

쿨타임 10초의 스킬을 다시 쓰는데 충전하는데 1초에 1씩 차니까 10초가 걸리는 아주 간단한 시스템임

롤의 스킬가속시스템도 이와 유사한 시스템이지.

그렇다면 이 스킬가속시스템을 합연산으로 하면 계산하는게 매우 간단함 스킬충전속도 % 증가 옵션을 다합쳐서 계산하면 됨

만약 기본 스킬충전속도 20% 증가, 김하나의 스킬충전속도 20% 부여가 합연산일 경우는 1+1*(0.2+0.2)로

스킬충전속도는 1초에 1.4가 됨

그렇게 일반적인 복리개념인 곱연산 시스템은?

(1+0.2)*(1.0.2) = 1.44

스킬충전속도가 1초당 1.44가 증가하는 명목효율 40퍼센트, 실효율 44%가 된다.


여태까지 글을 읽어봤을때

만약 스킬충전속도 %증가량이 0이라서 김하나의 스킬충전속도 증가량이 무시되는 거라면 

이는 명백한 툴팁오류임. 스킬충전속도 20%를 부여한다고 되어있거든.

사람들이 말하는 스킬충전속도 50% 증가의 20%가 증가해서 실효율 60%가 된다는 건

엄연히 스킬충전속도 % 증가량의 20%를 증가시킨다. 가 맞는 계산임


괜히 모든 게임에서 곱연산이 최고효율 시스템이라고 불리는게 아니고

괜히 합연산은 중첩할수록 효율이 떨어지는 병신인게 아님.