한줄 요약하면


게임의 구조에 대한 이해도 부족  <----> 그러니 기대치에 비해 만족도가 낮음

이것의 반복이라고 생각함.


애초에 모바일 가챠겜은 컨텐츠가 적고, 돈이 많이 들게끔 설계되었는데

(재미를 시간 대신 돈으로 얻기 위한 사람들을 대상으로 만든 게임임!!)

그러지 않을거라 여기는게 문제의 핵심이라는 것.




그럼 대체 게임 구조에 대한 이해도가 부족하다는게 뭐냐?


난 흔히 가챠겜 커뮤에서 자주 보이는 

"ㅇㅇ겜 10연차 할 돈이면 플탐 150시간짜리 ㅁㅁ콘솔 패키지를 사는데 창렬이네~"

"ㅇㅇ겜 수십 수백 꼴박했는데 할거 좆도없네 컨텐츠 없는 좆망겜~"

이걸 예시로 들고싶음.



이런 비교 자체가 가챠겜에 대한 이해가 부족하다는 반증이라는걸 풀어서 설명해볼게.


결국 콘솔/PC 게임이건 가챠 게임이건

게임을 하는 이유는 그 게임이 재미를 제공하기 때문인데


같은 목적인 "재미" -그것이 성취감, 만족감, 쾌락 그 무엇이건 간에- 를 얻기위해

각각이 유저에게 요구하는것은 서로 달라.


콘솔/PC 게임은 플레이어의 집중시간을 요구하는데 반해

가챠게임은 집중은 오토로, 시간은 돈으로 맞바꾸어져 있지.


왜?


대다수 직장인들에게 콘솔게임만큼의 시간투자는 애당초 불가능한거고

온종일 집중해서 일하고 굳이 게임까지 집중하기엔 너무 피곤하니까.


헌데, 그럼에도 게임을 하고 싶은 사람들은... 어떡하지?

콘솔 대작에 진득하게 집중할 시간은 안되는데 게임은 하고싶고

명작 스토리는 아니어도 적당한 서사를 통해 적당한 만족감을 느끼고 싶고

판당 수십분짜리 머리 싸매는 경쟁은 아니어도, 작게나마 승리의 성취감을 맛보고 싶다면??


바로 이런 사람들을 타겟으로 가챠게임들이 만들어진거고, 서비스 되고 있는거야.



그리고 바로 이 지점에서 게임의 구조에 대한 이해부족과

그에 따른 과한 기대, 그리고 그 기대감이 실망으로 바뀌고 "좆망겜 꼬접함"이 된다는 말을 하고싶음.


대부분이 결국 같은 게임이니까 

그리고 특히 이게 중요한데 "내가 콘솔의 몇배나 되는 큰 금액을 지불했으니까" 

라는 이유에서 그만큼의(그 이상의) 만족감을 얻기를 바라거든


근데 그게 아니야, 그게 아니라고 

절대 같은 게임이 아니고, 당연히 같은 만족감을 기대하면 실망할수밖에 없음.



첫째, 위에서 말했듯 결코 같은 게임이 아니야.


콘솔은 애초에 유저가 만족감을 느끼기 위해 유저 본인의 "시간"을 갈아넣는걸 전제로 하고있어.

네가 의식하지 않더라도, 세상에서 가장 값진 네 인생 그 자체를 지불해서 재미를 경험하는거라고


가챠겜은 그게 안되고, 더 많은 돈을 벌기 위해서건, 당장 생계를 위해서건 노동에 인생을 갈아넣어야 하는데

게임은 하고싶은 사람들을 위해 시간 대신 돈을 쓰라고 있는거야.

(시간 VS 돈이란건 너무 중요한 차이라 거듭 강조했어)



그럼 여기서 당연한 결론이 이어지지.


즐길 시간이 적어서 돈으로 시간을 사는 유저를 대상으로 하는

모바일 게임이 과연 "오랜 시간을 즐기게끔 만들까?"


PC/콘솔 게임에서 오랜 시간을 거쳐 다사다난하게 전개되는 스토리는 주 상품인 캐릭터를 강조하며 짧고 굵게

NPC를 상대로 치밀한 전략을 짜야하는 스테이지는 작은 맵과, 오토로 훨씬 단순하게

높은 집중상태에서 상대 유저와 겨루는 PVP 역시 짧은 시간에, 캐릭터 유뮤>컨트롤 차이로 승패가 결정나게


모든 컨텐츠의 '볼륨'이 줄어들고

짧은 시간 안에서 '축약'된 재미를 느낄수 있게 만들어지는게 지극히 당연한거라고.


일일 출석 보상 받고

대충 행동력 소탕하고

대충 일일 퀘스트 깨고

(혹여나 있다면)이벤트 노가다 하고

일일 숙제(전당 같은거)깨고



음.. 할게 없네?


그래, 그게 정상이라고... 그게 지극히 정상적인 거야.



내가 했던 8개의 모바일 게임들을 일일이 예시로 들지 않아도

아마 모바일 가챠게임들 몇개이상 해봤던 유저들이면 다들 알거야


다 거기서 거기라는걸, 그리고 그렇게 될수밖에 없는 이유는


"주 고객층"이 쓸데없이 할게 많은걸 바라질 않기 때문이야.

왜? 게임에 그만큼의 시간을 '의무적으로' 할애하기는 피곤하니까


건틀렛 같은 경우 일일 포인트를 다 털어낸 이후 플레이는 순전히 유저 개인의 재미를 위한 선택이잖아?

그러니 이건 피로도에 아무 영향이 없으니 횟수제한이 없어도 괜찮아.


헌데 예시로, 전당같은게 두어개쯤 더 생긴다고 생각해봐.

이게 과연 긍정적인 일일까?

과연 시간에 쫒기는, 돈으로 재미를 즐기고 싶은 유저들이 이걸 선호할까?


나아가서, 과연 매출에 긍정적인 영향을 끼칠까?

다수의 무과금~소과금 유저들이 늘어날순 있겠지만

피로도에 질려서 떠나는 핵과금들이 생겨나지 않을까?


바로 그러기에 모바겜 컨텐츠를 늘려달라, 추가해달라는 소리가 계속 들려와도

진득하게 시간 들여서 공략해야하는 컨텐츠는 일정 이상 생길수가 없는거야.



둘째 

그럼... 나는??

갓겜이라길래 뒤도 안보고 수십~백 꼴아박았는데 내 돈은??..

"내가 마땅히 돈을 이만큼 썼는데, 왜 그 돈만큼의 만족감은 주지 못하는데??"


이건 정말 안타깝지만... 돈 주고 교훈을 얻었다 생각하고 넘어가는 수밖에 없음.

애초에 모바일 가챠게임이란게 '그 정도' 액수는 별것 아닌걸로 치부되는 게임이고


돈 쓴만큼 "오래도록, 풍족한 컨텐츠를 누리고 싶다" 라는건 

번짓수를 잘못 찾고 엉뚱한 기대를 하는거임.


적어도 내가 모바겜 했던 경험상 돌아봤을때

카사정도면 모바일 가챠겜중에 돈값 넘치는 양질의 경험을 제공했다고 생각해.


기술적으로 매우 정교하고 뛰어난 그래픽

매력적인 캐릭터와 그 캐릭터들에 깊이를 부여하는 스토리/성우/브금

메인, 서브, 카케, 이벤트까지 서로 얽히고 섥힌 수준 높은 스토리.. 폰겜에서 이정도 스토리 드물다.

동종업계 탑급 스킨 퀄리티. 그럼에도 저렴한 가격

가챠게임에서 유례를 찾기 힘들정도의 꾸준한 버프, 버프, 버프(물론 그만큼 인플레가 빠르단 반증이기도 하지)

덕분에 스토리+전당초입까지는 과금이 없어도 되는 밸런스

매우 풍족하게 배포하는 채용권, 천장이 이월되는 기채권

스트레스는 적되 원한다면 무제한으로 즐기세요 "건틀렛"


등등 모바겜 치고는 정말 많은 장점들을 가지고 있어.


헌데 돈값 못한다는 생각이 든다면..


핵심은 둘 중 하나(또는 둘 모두)일거라 생각해

"이 게임이 제공할수 있는것에 비해 너무 큰 기대를 했거나"

"(가챠에)성공하지 못했을때 부담이 될 금액만큼 질렀거나"


이건 정말 안타깝지만... 원래 가챠겜은 돈먹는 하마라는걸 명심하고

최상위 컨텐츠나 올컬렉팅같은거에 욕심부리지 않는것밖에 없다고 생각해.


나도 적잖게 과금하고있는 입장이지만

솔직히 요즘 가챠게임의 캐릭값이 결코 싸다 말할순 없다고 보는 입장이거든.


헌데 이걸 

"나는 뽑겠지(홍어하겠지)"

"설마 여태 안떴는데 이번에는 뜨겠지" 하며 


본인이 감당할수 있는 한계를 넘어 지르는 순간... ㅠㅠ

절대 그 마음을 게임이 보장해주지는 않으니까, 스스로 계획적으로 한도 내에서 소비하는 수밖에 없다고 봐.






이 겜이 부족한점도 많지만(예를들면 하늘 높은줄 모르고 치솟는중인 파워인플레라던가)


그래도 가챠겜중에 꽤 수작이라 생각해서 하고있는 입장인데

요즘들어 꼬접 글들이 부쩍 눈에 띄는것 같길래


며칠간 "대체 왜 모바게의 꼬접현상이 일어나는걸까?" 라는 의문에 대해

내 나름의 생각을 한번 정리해봤어.


그럼 긴 글 읽어줘서 고맙고, 다들 가챠 홍어하길 기원할게!