부스터 긁어서 카드 뽑아서 유저끼리 대전하는 하스스톤류 게임이었다.

진영이 7속성으로 나눠지고 진영공통으로 사용가능한 무속까지 총 8종류 카드가 존재했는데 적은 숫자가 아니다.

레전드등급 시크릿등급 나오면서 결국 밸런스 ㅈ되긴 했지만 그 와중에도 서로 사기속성이라 욕하기 바빴으니 결국 균형이 맞은 셈이다.

사기카드를 숨쉬듯 찍어내며 밸런스가 산으로 가는 와중에도  각 속성별 균형이 얼추 맞아돌아가던 이유가 


1. 능력치별로 명확한 기준이 존재했다. 


상기 카드는 공/방/체 0/3/2의 유닛 카드 데스자르. 당시 판마는 유닛의 능력치를 점수로 평가했는데

공/체=1점

방어력=1.5점

코인=0.5점 (코인이 뜰 확률 50%계산)

여기서 +요소가 존재하는데 좌측 코스트란의 표기가 검은 원은 속성코스트, 하얀 원은 무속성 즉 유지비코스트

매턴 유지비를 소모하니 능력치에 보정을 붙여서 유지비가 없는 유닛보다 개당 0.5~1정도 보너스를 받았다.

즉 위 데스자르의 능력치는 방 4.5점+체력 2점+코인점수 0.5점=7점이라고 딱 잘라 말할 수 있는 것이다.

여기서 유닛 고유의 능력에 따라 성능 티어가 나뉘었다.


2. 잦은 판매리콜

얘네는 새 부스터팩을 판매할 때마다 정기적인 판매리콜 기간을 가졌다.

심지어 사기카드다 싶으면 금방 성능을 수정하고 판매리콜을 해서 

미보유 유저를 빠르게 늪에서 건져올리는건 물론 기존 보유유저는 카드 등급에 맞는 원가 그대로 환급을 해줘서 소요가 적었다

리콜을 워낙 자주하다 보니 사기카드가 나와도 '금방 칼질하겠지'하며 넘어가버리기도 했다...

더군다나 GM들이 모니터링은 물론 대놓고 유저들과 듀얼하며 게임 상황을 살피고 있었다.

당시 어지간한 유저들보다 게임에 대해 자세하지 않았나 싶다.







길게 늘어졌으니 3줄요약


1. 게임 내에 카드의 가치를 한눈에 알 수 있는, 개발자와 유저 공통의 명확한 기준이 있었다.

2. 잦은 조정이 있었지만 유저의 불만/손해를 최소화하는 장치가 있었다

3. 저래도 결국 망했다