원래같으면 클로저스 이야기가 나와야 할 차례이지만 클로저스는 후에 커츠펠이랑 묶어서 KOG의 게임과 나딕게임즈의 게임에 대해 이야기하는 게 맞다 생각해서 먼저 카운터사이드에 대해 이야기해보려고 한다. 클로저스를 커츠펠과 묶는 이유는 과거 류금태가 있었던 KOG와 나딕게임즈의 방향성과 목표에 대해 이야기를 해보고 싶어서이다. 이야기를 시작하기 전에 지금까지의 글이 대충 추억이나 떠올리는 글이었다면 이번에는 카운터사이드의 방향성에 대한 나름의 고찰에 가까울 것이라 미리 말하겠다.

 

일단 카운터사이드는 20년 2월에 나온 류금태사단의 신작 게임이다. 라인배틀이라고 부르고는 하는 팔라독, 냥코대전쟁과 같은 병력을 쌓아 전진해 끝내 적을 깨부수는 형식의 게임인데 내가 생각을 하기에는 이 라인배틀의 근본은 디펜스게임에 있다고 생각을 한다.

 

과거 디펜스게임은 특정 지역을 지정해서 병력을 쌓아 지역을 지키는 형식의 게임이었다. 풍선타워디펜스, 스타크래프트의 포커디펜스, 몽키디펜스 등 다양한 형식의 플래시게임들이 있었는데 이런 게임들의 특징은 다음에 나올 적에 대해서 어떻게든 틀어막기만 하면 된다는 점이었다. 그리고 지역을 지키는 방식을 채택했기 때문에 필요 이상의 도전보다는 안정성이 중시되었다.

 

하지만 라인배틀게임은 디펜스적 요소에 전진이라는, 진짜 전쟁적인 요소를 추가했다. 간단히 생각하면 전열보병을 이용해 언덕을 지키는 전술에서 전열보병과 함께 후열의 포차들이 함께 움직이면서 적의 보병을 깨부숴 끝내는 반대편 언덕의 적을 깨부수는 전쟁이 되었다고 생각하면 될 것이다. 디펜스와 라인배틀게임의 가장 큰 차이는 여기에 있다. 무조건 틀어막는다고 이긴다는 점이 아닌 것, 결과적으로는 수비를 쌓다가 공격이라는 도전을 해야 한다는 점, 그렇기에 게임을 혼자 다르게 즐기는 니가와가 뭣같은 것일지도 모른다.

 

카운터사이드는 씹덕 게임들 중에서 보통 선택하지 않는 라인배틀형 게임을 채택했다. SD캐릭터를 이용해 5 VS 다수와 같은 전투방식을 주로 채택하던 그간의 게임들에 비하면 굉장히 특이한 선택이리라. 하지만 과거 전쟁시대, 팔라독, 냥코대전쟁과 같은 게임을 즐기던 몇몇 씹덕들은 이에 반응해줬고 카운터사이드는 출시 당시에 호평을 받는 듯 했다.

 

그 후로는 나무위키나 침식체에게 물어보면 잘 말해줄 것이다. 게임은 조졌고 시체가 쌓여 강둑을 막았다. 대다수의 사장들은 폐사했고 수많은 지구가 이면세계가 되었다. 우리가 지금 다이브하는 이면세계도 다른 폐사한 사장들의 세계일 것이다. 그들이 전부 죽은 이유는 많지만 내가 생각하는 가장 큰 이유는 사업 모델의 끊임없는 변화라고 생각한다.

 

BM은 현대 모바일게임에서 게임성만큼이나 중요한 요소로 자리 잡았다. 10년도 후반의 유저들은 더 이상 게임 퀄리티가 높다는 이유만으로 눈물을 흘리면서 지갑을 열지 않았고 게임의 방향성과 더불어 상업성의 방향도 함께 보면서 게임 만족도 대비 투자금액에 대해 고민을 하기 시작했다. 그렇기에 게임사는 유저들이 만족할만한 게임의 내외적 방향성을 뚜렷하게 보여줘야만 했다. 하지만 카운터사이드는 그러지 못했다. BM의 형태는 끊임없이 변했고 당장 최근도 게임 내적, 외적인 재화들의 가치에 변동을 급격히 주면서 충성고객들마저 흔들리는 모습을 보였다.

 

이렇게 이야기하면 카운터사이드는 일찍이 망했어야 할 게임으로 보인다. 하지만 아직도 카운터사이드에는 충성고객들이 남아있고 그들만의 문화를 만들어내고 있다. 그런 이유는 류금태 특유의 내적인 방향성, 게임성에 대해서는 흔들리지 않아서라고 생각한다. 놀랍게도 BM은 늘 유저를 배신해왔지만 게임의 내적 목표는 유저들을 배신하지 않았다.

 

류금태는 과거부터 중요시했던 외적, 내적인 요소. 그러니까 음악과 캐릭터성, 스토리의 목적성에 대해서 방향을 잃지 않았고 언제나 스토리에 공을 들였다. 그 결과 수많은 분탕에도 유저들은 스토리 하나는 볼만한 게임, 스토리는 즐길만한 게임이라고 호평아닌 호평을 했고 이벤트 스토리인 메이즈전대 스토리가 나왔을 때 많은 이들이 눈물을 흘리기도 했다.

 

나는 이런 그만의 게임관이 좋다. 장사는 진짜 ㅈ소기업처럼 고무줄 늘렸다 줄이듯 하지만 게임 내적인 요소만큼은 물러서지 않는 자신만의 세계관을 구축하는 능력, 나뿐 아니라 많은 유저들이 과거부터 지금까지 그만의 게임관에 매료되어 그랜드체이스, 엘소드와 같은 게임들을 하다 여기까지 왔다고 생각한다.

 

여담을 하나 붙이자면 사실 나는 류금태 이름을 보고 이 게임을 시작하지 않았다. 나는 오픈 침식체도 아니고 여름 뉴비도 아니다. 추석에 시작한 뉴비였고 처음 시작한 계기는 각성 힐데를 보고 꼴려서 시작했다. 그래서 각힐 1각계로 시작을 했다. 하지만 나는 의외로 각힐보다 샤오린에 꽂혔고 게임을 시작한 날 무의식적으로 웨딩 샤오린 스킨을 사줬다. 그 이후로 샤오린은 늘 내 부관이었고 수많은 캐릭터들이 생긴 지금도 게임을 킬 때마다 샤오린이 나를 반겨준다. 그렇게 게임을 즐기다가 류금태의 게임이라는 사실을 나중이 돼서야 알았으니, 사실 나는 류금태가 잡아놓은 연어일지도 모르겠다. 언제나 때가 되면 폴짝 뛰어올라 다시 양식장에 들어오는 연어말이다.


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뭔지는 모르겠지만 류금태의 게임이야기 3편임


아마 외전 커츠펠과 클로저스라는 이야기로 끝날거같은데 오늘도 의식의 흐름대로 막 쓴 글이니 두서없을 확률이 높음