이번에 나온 챌린지를 보며 느낀점임.


 애사심 감소나 3별작 등 말 많았던 외적인 요소는 제외하고 철저히 카사 게임 플레이 방식만 보고 생각하는거



본론 먼저 말하자면 카사가 필드에 낸 캐릭터가 알아서 움직이는 형식이다보니 핵심적인 부분에서  전략성을 부여하기 힘든 느낌


물론 전진출격, 출격기, 스윙바이, 타워, 시즈 등 전략성을 위한 요소는 스비도 많이 고심한거 같은데


 결국 우리가 간섭하는건 뭘 어떻게 출격시키냐지 그 이후에 캐릭터가 어떻게 움직여서 행동하는지를 전혀 간섭할 수가 없어서 핵심적인 부분에서 전략성을 부여하기 힘들어보여


겜의 근본이라 볼수 있는 팔라독이나 전쟁시대, 냥코 대전쟁 같은것도 비슷한 문제가 있긴한데 이 겜들은 같은 쫄몹을 여럿 소환할 수라도 있지 이 겜은 한 번 소환하면 땡이기도 하고. 재출격이 그런 요소를 완전히 대체하진 않잖아?


거기에 카사는 장비가 본체라 할정도로 장비에 따른 캐릭 성능이 확 달라져서 어중간한 기믹과 스펙으로 챌린지를 내면 걍 딜찍누로 끝내버리고...


물론 나이엘챌린지나 챌린지라이노 같은 걸 보면 어느정도는 전략성을 부여할 수 있지만 인겜 캐릭터의 움직임에 유저가 간섭할수 없는한 근본적으로 다양한 기믹을 만들기는 어려워보인다



이번 챌린지 대부분이 좋은 장비로 딜찍누 하는 플레이라는 평이 있는걸 보면 여러모로 확실히 이번 챌린지가 다양한 기믹을 기대한 유저의 기대치에 못미치는 경우가 많은것 같아


 근데 아무리 생각해도 스비가 그러고 싶어서 그런거 같진 않으니 내 나름대로 생각한 글이 윗글이었음.





1. 인게임 플레이에서 다양한 기믹을 기대한 챌린지가 아쉬운 부분이 많다. 왜?

2. 카사 게임성에 유저가 개입할수 있는건 정말 특이한 경우 빼고 어떤 능력을 가진 캐를  어떻게 출격시킬까 뿐

3. 인겜 캐릭터의 움직임에 유저가 크게 개입할 수 없어서 전략성이 단순화 되는게 아닐까.