https://en.wikipedia.org/wiki/Overjustification_effect

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9E%90%EA%B8%B0%EA%B2%B0%EC%A0%95_%EC%9D%B4%EB%A1%A0


본문에서는 어떤 행동에 대한 외부적인 보상은 인간의 내적 동기를 약화시킬 수 있다고 설명함


쉬운 예를 들면, 게임을 좋아하고 잘해서 취미로 즐기던 사람이 아예 진로를 게이머로 바꿔버리는 순간


오히려 게임에 흥미를 갖지 않게 될 수 있다는 것을 뜻함.


물론 모든 사람에 똑같이 적용되는 이론은 아니고 당연히 예외는 존재함


근데 게임을 좋아해서 하는 것과, 보상이 주어져서 하는 건 엄청난 차이가 있음




카사든 뭐든 엔드컨텐츠도 다 그렇다고 생각함


건틀렛 같은 것도, 지금은 밸런스가 좆박았고 자신과 동급인 상대를 만날 수 있게 하는 점수시스템 자체가 제역할을 못하고 있지만


건틀렛 상위등급 보상을 타먹기 위해 등반하는 사람은 없을 거라 생각함


건공들은 그냥 건틀렛이 재밌어서 하는 거지, 그 보상을 바라고 하는 게 아닌 거임




1.0 때 4월 상점패치 경험한 사람들은 다들 알고 있을 테지만


건포 상점 컷 존나 높인 이후로는, 건틀렛 좋아하던 사람도 그걸 숙제로 여기기 시작했음


이게 의미하는 바는, 컨텐츠에 보상을 집어넣는 순간부터 해당 컨텐츠는 십중팔구 숙제로 변한다는 뜻임


지금 카사는 이걸 경계해야함.


카사가 지금 여러 컨텐츠를 많이 내면서도 동시에 유저 편의성 패치를 많이 해주고 있지만


근본적인 문제는 컨텐츠에 보상을 집어넣는다는 점임. 이 점을 해결하지 않으면 숙제는 늘어날 수밖에 없음




Q. > 보상이 없으면 누가 함?

A. > 보상 없어도 재미가 있으면 즐길 사람은 만족하며 즐기게 되어있음.


Q. > 롤 같은 대전게임도 티어라는 보상을 주는데 사람들 잘만 하잖아?

A. > 티어 자체는 내적 동기에 해당함. 외부적인 요인이 아님. 롤로 치면 외부적인 요인은 "대회 상금" 같은 게 되겠지.

사람들이 티어를 올리고 싶은 이유는, 티어를 올림으로써 수준높은 경기를 즐기고, 거기서 오는 재미를 최대로 만끽하기 위함임.

근데 만약 티어 자체를 보상으로 여기고 게임하는 순간, 그때부턴 게임이 스트레스덩어리로 다가올 것임.




2줄요약:

컨텐츠에 보상을 넣는 순간부터 그 컨텐츠는 숙제가 됨

그러니까 스비는 게임 길게 보고 싶으면 보상 요인은 빼고 처음부터 컨텐츠 설계를 잘하자