안녕하세요 카운터사이드 개발 디렉터 박상연입니다.

지금까지의 Q&A는 여러 부서 간의 논의를 통해 선별된 질문을 전달받고 그에 대해 답변 드렸으나, 진정성과 질문 취사 선택에 대한 지적이 많았습니다. 이에 별도의 선별 과정을 거치지 않고, 현재 게시물에 올려 주신 카운터사이드 게임 및 개발 과정에 대한 질문에 대해 직접 답변드리고자 합니다.


우선 오늘은 보내주신 질문 중, 두 번째 페이지까지의 질문을 취합해 진행하고자 합니다.
질문 빈도가 높거나, 비슷하지만 같은 주제로 취합할 수 있는 질문을 우선해서 배치했습니다.


Q. 재무장의 기획 의도가 처음 설명한 것과 다르지 않나? / 사과문에서 하드파밍을 의도했다고 하는데 왜 말이 없었나? / 불탈 것을 예상하지 못했나? / 비슷한 시스템을 참고하지 않고 만든 것은 아닌가?
재무장 시스템은 성장을 마친 유닛의 추가 업그레이드로 소개해 드렸으나 그에 대한 난이도와 비용, 의도에 대한 설명이 부족했던 점 사과드립니다. 불리한 정보를 덜어냈다고 말씀하셔도 드릴 말씀이 없습니다.
당시 1.5주년 인터뷰에서 정해진 것은 대략의 방향성과 일러스트 뿐이었고, 불확실하거나 변경 여지가 있는 내용은 제대로 전달 드리지 못했습니다. 향후 정보 전달 시 확정된 정보 뿐 아니라, 계획중인 내용과 의도에 대해서도 보다 상세히 설명하도록 하겠습니다.

재무장 업데이트는 기존 유닛의 변형 업그레이드라는 측면에서 수집형 게임의 진화 시스템에 기반을 두고 있고, 그렇기 때문에 분기를 허용되는 형태로 개발 되었습니다. 자원 소비량 역시 빠르면 몇 주, 길게는 월 단위의 시간을 소요하는 콘텐츠를 참고해 매월 획득할 수 있는 채용권 수량을 기준으로 밸런싱을 하고자 하였습니다.
하지만 투입 자원의 단위수가 합리적이지 못하고 실제 변화폭이 기대에 미치지 못하다는 지적을 겸허히 받아들이고, 퀄리티 기준을 높여 충분한 만족감이 들 수 있도록 닦아 나가겠습니다.

추가 성장에 소비되는 아이템이나 자원이 부담될 수 있는 점 역시 인지했으나, 이를 당연히 여겨 구체적인 난이도나 요구사항에 대해 언급하지 않는 잘못된 판단을 하게 되었습니다. 관련 안내나 언급에 있어 더욱 신중하고, 부족한 설명에 대한 문의에 대해서도 가급적 빠르게 답변할 수 있도록 하겠습니다.
그 밖에 재무장과 관련된 추가 조정사항은, [11월 4일 개발자 노트 - 1. 재무장 시스템 조정 건] 문단을 확인 부탁드립니다.


Q. 한국 서비스에서 테스트를 하고 있는 것은 아닌가?
한국은 카운터사이드의 시작이 담긴 가장 중요하고 애착 있는 시장이며, 한국 서비스가 없이는 다른 어떤 서비스도 존재할 수 없습니다. 이에 항상 감사한 마음입니다.
하지만 서비스 시기가 앞선 만큼 항상 최신 업데이트가 적용되는 국가입니다. 그 때문에 신규 개발된 콘텐츠가 공개되는 첫 국가이고, 업데이트 마감 일정과 가장 가까운 국가이기도 합니다.

이러한 사실과 무관하게 카운터사이드의 서비스는 안정화 되어야 하고, 테스트라는 느낌이나 의혹을 받지 않도록 양질의 콘텐츠를 즐길 수 있어야 하지만 이에 대한 많은 부족함이 있었습니다. 이에 대해 정말 죄송하다는 말씀드립니다.

신규 대형 시스템의 완성도와 정책 검증이 완료되지 않았음에도, 업데이트 일정에 맞추기 위해 조바심을 낸 것은 저의 잘못된 판단입니다. 완성도 높은 콘텐츠로 업데이트 약속을 지키는 것이 최선이지만, 완성도가 낮은 콘텐츠를 일정에만 맞춰 선보이는 것은 차선이 아닌 최악임을 잊지 않도록 하겠습니다.

향후 같은 일을 방지하기 위해, 업데이트 일정이 아닌 개발 일정을 우선시하며, 업데이트 일정을 맞추기보다는 완성도에 집중할 수 있도록 내실을 다지겠습니다.
서비스 품질로 불편을 끼쳐드린 점 진심으로 사과드립니다.


Q. 일본 서비스에 앞서 뭔가를 많이 바꾸는 이유가 무엇인가?
펜릴 소대 일러스트에 대해서는 기존에도 설명해 드렸듯 일본 런칭 계획이 수립되기 전 이미 작업을 진행하고 있었고, 공교롭게 일본 서비스 발표일이 갑작스럽게 당겨지게 되어 한국 유저분들께 일러스트만 먼저 공개한 바 있습니다.
솔직하게 말씀 드리는 것 외에 방법이 떠오르지 않아 답변을 반복해서 드리게 되었습니다.

편의 기능의 경우, 개발사에 관련 인력이 충원되며 자잘한 편의 기능이나 퀄리티 업이 가능해지는 여유가 조금씩 생겨난 결과입니다. 앞으로도 미뤄 왔던 다양한 편의 기능과 작지만 중요한 완성도 높은 일들을 쌓아 나가며 더욱 완성도 있는 게임으로 만들어나가겠습니다.

그리고 방송에서 설명해 드린 바와 같이, 일본 특유의 법제 장치들로 인해 한국에서는 통상적으로 쓰이는 팀업이나 크레딧, 쿼츠 판매와 같은 장치들이 일본에서는 적용이 어려운 경우가 있습니다. 이러한 경우 한국과 시스템 사양을 최대한 맞추기 위해 다양한 방법을 강구하고 있으며, 만약의 경우라도 한국에 계신 분들이 피해를 입지 않도록 최대한 신경 쓰고 있습니다. 라이브 Q&A에서 설명해 드렸던 팀업 시스템의 대체재로 투입되는 성장 도감으로 기존 유닛을 포함해 쿼츠를 획득하게 되는 것이  대표적인 사례입니다.

일본 음성을 바라시는 분들도 계시기 때문에, 추가 비용을 들여 일본 음성의 글로벌 사용권을 구입해 한국에도 투입하는 등 양 국가 서비스에서 차별을 최대한 배제하고 상호 간에 시너지를 낼 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

김철수 음성에 대해서는 녹음은 오래 전 이미 해 두었으나, 이전의 이슈가 다시 재점화 될 것이 염려되어 적용되지 않고 있었습니다. 하지만 김철수의 일본어 음성 녹음에 대해 미처 고려하고 있지 못한 상황에서 관련 이슈가 불거지게 되어 급하게 적용하게 되었습니다. 관련 이슈를 미리 챙기지 못한 것에 대해 사과드립니다.

Q. 개발사가 불안정하거나 주요 인력이 이탈하고 있는 것은 아닌가? / 신입 뽑아서 돌려쓰고 내보내는 거 아닌가?
사실과 다른 내용이 전파되고 있어 이에 대해 명확하게 답변 드립니다.
신입을 포함해 3분의 단기 근무자를 제외하면 총 10분의 퇴사자가 있었고 현 직원 모두 정규직입니다. 그중 매니저 이상 직급의 퇴사 사례는 단 1건뿐이고, 부서 규모가 축소되거나 없어진 사례는 없습니다. 아트의 경우 퇴사자분들과 외주 형태로 꾸준히 협업하고 있으며, 그렇기에 퇴사자로 인한 업무 역량의 저하는 없다고 단언할 수 있습니다.

하지만 서비스 국가가 늘어가며 증가된 업무량으로, 장기 근속자들의 개발 피로도가 누적되어 일정 관리와 빌드의 불안정성이 높아지고 있는 점은 부인할 수 없다고 생각합니다. 스케줄과 일정 관리에 있어 관리 책임을 다하지 못하고 서비스에 영향을 준 것 역시 디렉터인 저에게 책임이 있습니다.

새로 영입된 분들의 성공적인 안착과 오랫동안 헌신해온 개발자들이 다시금 힘을 낼 수 있도록 비난과 책임은 모두 저에게 주시고 카운터사이드에 헌신해 온 개발 팀원들에게는 응원과 위로를 보내 주시면 감사하겠습니다.

Q. 개발사는 얼마나 카운터사이드를 플레이하는가
개발팀 내부에 다양한 분들이 개발사 컨소시엄에서 카운터사이드를 플레이하고 계시고, 40레벨부터 90레벨대까지 다양하게 분포되어 현재는 70대 후반에서 80레벨대가 가장 많습니다. 과금액 또한 많게는 수천만원에 달하는 분도 계시며(개인 사비입니다) 즐기는 성향이나 선호하는 콘텐츠 역시 각자가 다르기 때문에 모든 것을 특정 몇 명이 주도하기보다 건틀렛을 열심히 하는 분, PVE 공략을 열심히 하시는 분 등 다양한 동료들의 의견을 통해 개발이 이뤄지고 있습니다.

저 역시 디렉터로서 카운터사이드를 꾸준히 플레이하고 있으며, 대형 업데이트 적용 시점에는 새롭게 계정을 만들어 신규 유저의 시점에서 플레이해 왔습니다. 최근에는 가장 유닛 풀이 좋았던 3번째 계정을 다시 이어서 플레이하고 있으며, 회사 레벨은 52입니다.
계정이 오래되어 유닛 풀이나 자원은 풍족한 편으로 과금 역시 자비로 꾸려나가고 있습니다. 서비스 초기 첫 계정에 비해 확실히 열심히 플레이하고 있지는 못하고 있고, 저보다 레벨이 높은 동료들이 잔뜩 있기에 부끄러울 따름입니다. 더욱 꾸준히 플레이하며 플레이어의 입장에서 볼 수 있도록 더욱 노력하겠습니다.


Q. 쿼츠 월정액 삭제 어떻게 대응할 것인지?
이전 개발자 노트와 생방송 Q&A에서 설명해 드린 것과 같이, 주화로 구입 가능한 신규 쿼츠 패키지를 준비하고 있습니다. 기존 쿼츠 월간 정액제 상품의 구매 효율뿐 아니라, 단순하면서도 충실한 이벤트와 상품을 계속해서 투입하겠습니다.
해당 건에 대해서는 차주 중 별도의 지면에서 조금 더 상세한 내용으로 안내드리겠습니다.


Q. 밸런스 패치 계획에 대해 / 밸런스 패치를 왜 미뤄두고 있는가
11/23 밸런스 패치를 준비 중에 있습니다. 치명타의 능력치 계산 방식을 단순화해, 치명타 확률을 일정 수치 이상으로 올리는 것이 사실상 불가능한 구조를 변경하고자 합니다. 또한 명중, 회피 능력치의 성장치가 건틀렛 보정의 영향을 받아, 관련된 성장에 특화된 유닛들이 제대로 된 혜택을 받지 못한다고 보고 있기 때문입니다.

물론 육익 나유빈과 같이 현 시스템에서도 회피의 혜택을 받고 있는 경우도 충분한 검증을 거친 후 적용을 고려하고자 하며, 이에 대한 사전 공지를 통해 상세히 안내하고, 이후 진행할 건틀렛 설문 등을 통해 관련 의견을 여쭙겠습니다.
상기 변경 내용은 관련된 능력치를 보유한 유닛에 일괄적으로 적용되는 변경 내용이기 때문에 밸런스 패치에 해당하며, 이후 추이를 지켜보며 그 밖에 재무장을 제외한 개별 유닛의 밸런스 패치 역시 진행해 나갈 계획입니다.


Q. 각성 재무장 계획이 있는가?
각성 유닛의 재무장에 대해서는 시스템 테이블 구현 측면에서 더미 데이터가 포함된 것은 사실이나, 구체적인 계획은 없습니다. 현재는 일반 유닛을 대상으로 재무장 후보를 선정하고 있습니다. 


Q. 건틀렛에 대해 얼마나 신경 쓰고 있는가? / 친선전이나 기타 업데이트 계획이 있는가?
관련된 질문에 대해서는 류금태 대표님의 답변을 통해 업데이트 계획 및 일정에 대해 답변을 드렸습니다.
저의 방송에서의 실언으로 아쉬움과 배신감을 안겨드려 정말 죄송할 따름입니다. 건틀렛을 꾸준히 즐기고 계신 분들을 위해 최대한 업데이트를 앞당기고 새로운 기능들을 준비하겠습니다.
자세한 답변은 [11월 4일 개발자 노트 - ‘4. 건틀렛(PVP) 및 밸런스 관련 개선안의 건] 문단을 확인 부탁드립니다.


Q. T7에 대한 정보를 사전에 공개해 달라
류금태 대표님의 대응안 발표에서 12월 3일까지 관련 기획안에 대한 상세한 정보를 공개하고, 이후 피드백 수렴 기간을 가질 계획을 말씀드렸습니다.
이번 재무장 사태를 계기로 적절한 성장 체감과 자원, 시간의 밸런스가 무엇보다 중요하다는 점을 잊지 않고, 약속한 바를 지킬 수 있도록 최선을 다하겠습니다.


Q. 올리비에 박, 세리나 오퍼레이터 채용 순서에 대해
신규 오퍼레이터 출시 전 판도 변화에 따른 박탈감을 사전에 고려치 못한 점 진심으로 사과드립니다.
밸런스 측면에서도 저희의 예상보다 과도하게 적용된 것 역시 사실이며, 이는 이후 기타 오퍼레이터의 특징과 사용처를 확대하는 밸런스 조정을 통해 조율해 나가겠습니다.


Q. 전용 장비 파밍 챌린지의 투입 비용 대비 만족도를 개선할 계획이 없는가? 드랍률이 조정된 적 있는가?
전용 장비 챌린지가 처음 투입된 이후 장비 제작에 요구되는 재화 및 재료가 과하다는 피드백이 크게 발생했고, 이에 재화 및 재료 챌린지와 같은 단기간 부스팅 콘텐츠를 추가하여 현재까지 잘 작동하는 것으로 판단하고 있습니다.
만약 특정 재화가 특출나게 부족해지거나, 경제 밸런스를 무너뜨릴 경우 이러한 콘텐츠나 이벤트를 통해 빠르게 조율해 나가며 플레이의 쾌적함을 위해 힘쓰겠습니다.
드랍률은 확인 결과 기존과 동일한 설정입니다.


Q. 오래된 공포나 기타 이벤트 에피소드의 복각 일정은 없는가
라이브 Q&A 이후 외전 복각 일정과 무관하게 해당 스토리의 외전 편입 일정을 조율해, 12월에 오래된 공포의 외전 편입. 1월에 미로의 끝 외전 편입을 진행할 계획입니다. 피드백에 대해 빠르게 답변을 드리지 못해 죄송합니다.


오늘의 Q&A는 이것으로 마치겠습니다.

모든 질문에 답변 드리지 못해 죄송합니다.
개발사의 내부 사정이나 일부 반박에 가까운 답변에 대해서는 혹여 불쾌하실 수도 있다고 생각합니다.
하지만 속 시원히 말해 달라는 요구사항 역시 많았기에 최대한 개방된 형태로 작성하게 되었습니다.
조금 더 많은 분께 답변이 되길 바랐기에, 이 부분은 모쪼록 이해를 부탁드리겠습니다.
오늘 답변에서 다뤄지지 않은 질문들에 대해서는 추가 Q&A를 통해 답변드리겠습니다.



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