글쓰기에 앞서서 지금 여기서 카사하는사람들중 대부분은


이미 카사 시스템에 적응할만큼 적응해서 이질감 안느끼고 있는 사람들도 다수일거임


주요하게 얘기하고싶은건 가챠형 수집게임이라는 타이틀아래에서 수많은 게임들이 가지고 있는 형식하고는 


카사가 다른부분이 있어서 그걸 기대하고 들어왔던 사람들에게는 이질감이 느껴지고


그런 유저층이 이탈할 수 있는 원인을 제공한다는 얘기였음


하다못해 나같은 경우에도 지금은 8명 다 나와서 전투하는 상황에서 누가 궁쓰네 누가 스킬 뭐쓰네 이런건 다 보이긴 하니까


그리고 다른 의견도 충분히 그럴수 있다고 생각함 사람마다 느끼는건 다 다른거니까


I. 직관성



저 댓글 답변 쓰다가 너무 길어서 글로 쓰게됐음 (https://arca.live/b/counterside/38139312?mode=best&p=1)


대댓글도 보다싶이 재무장 패치에서도 살아남은 정예 기니피그들조차 의견이 분분함


우선 직관성에 대해서 얘기해보면은



옆집 게임 컷신인데 보면은 할로윈데이에 이태원가서 술먹고 노느라 게임한번도 안해서 인생 절반을 손해본 불쌍한 인싸들한테 보여줘도 바로


'저 캐릭터가 궁극기 쓰는구나 멋있다' 이런 말을 들을정도로 확연하게 딱 보임


그러면 아래 영상 보여주면 무슨말이 나올까


(소리크니까 볼륨조심)



이거 보여주면서 어떤 캐릭터가 어떤궁쓰고 있는지 맞춰보세요 하면은


수능 1등급 가르는 오답률 25% 짜리 문제보다 더 많이 틀릴걸


카사에 정신이 오염된 침식체놈들이야 보고서 누가 궁쓰고 누가 스킬쓰는지 다 보이지만


할로윈데이 인싸파티한테 보여주면 단체로 몰루가스 살포당한거마냥



이 표정 짓고있을거임


애초에 가챠 십덕겜하는 사람들 파이는 정해져 있고 다른게임들도 다 하던 사람들이고


저정도의 직관성을 기대하고 카운터사이드를 시작했는데 눈에 보이는건 저런거인데


기대와 다른 전투장면에 이탈하는 사람들이 생길수도 있다고 생각함


저건 턴제고 카사는 실시간이니까 비교가 잘못됐다고 하면


이번에 한섭 오픈한 몰루도 실시간인데 직관성이 없거나 전투가 알아보기 힘들다는 얘기는 념글에 하나도 없었음


8명이나 나오는 게임에서 다른게임만큼 직관성을 가지려면 어떻게 해야될지는 솔직히 모르겠음


내가 디렉터라고 생각해도 어디서부터 어떻게 손대야될지 모르겠음


그래도 직관성을 개선한다고 하고 목표를 잡는다면 이정도만큼은 나와야 되지않을까 싶음



같은 카운터사이드여도 소수만 캐릭터가 나오는 영상은 눈에 확 띌정도로 직관적으로 전투가 잘보임


솔직히 따로 스킬쓰는것만 보면은 옆집게임들에 밀리지 않을정도로 개간지남


근데 8명이서 떼로 스킬쓰면 캐릭터 개개인의 간지가 확 줄어들음




'질거같으니까 바로 배신때리는 라이언 페리어' 라는 내용의 영상인데


과연 8명 꽉꽉 채운 전투에서 이런 장면이 나와도 바로 알 수 있었을까?


결론은


여타 게임의 직관적인걸 경험해오던 유저들이 기대한것만큼의 전투에서의 간지가


카운터사이드에서 느끼기에는 너무 번잡해서 이 부분에 적응하지 못한 유저들은 이탈할 여지가 크다는거였음



II. 기믹과 성장


가챠게임 초반과는 다르게 현재에 이르러서는 진짜 완벽하게 정착된 시스템이 두가지 있음


하나는 상성이고 두번째는 전열과 후열임


상성같은 경우에야 카운터사이드에서도 괜찮게 구현되어있지만


전열하고 후열의 느낌은 다른 게임하고는 살짝 느낌이 다름


기본적으로 다른 게임들은 전열이 버텨주면서 탱과 CC기를 넣어주는 느낌에


전열이 죽지 않는한 우리 후열들은 왠만해서는 죽지 않을거라는 생각을 가지고 플레이함


하다못해 후열이 죽는 '기믹'인 광역공격이 추가되는 시점은 후반이거나 빠르더라도 캐릭터 육성이 점차 더뎌지는


지점에서 발생시켜서 유저들이 생각할수 있겠끔 만들어줌


그래서 이런 게임들을 하다보면은 전열이 죽지않는한 후열은 안전하고 특정 기믹에서만 후열을 보호해줘야 되는구나 생각이 들게됨


그리고 전열도 그만큼 쉽게 안죽게 만들어져있음



전열인 탱커가 있는이상 후열은 쉽게 안죽을거라는 생각이 들음 그리고 하다못해 전열은 쉽게 안죽을거라는 생각이 들음


나도 처음에 카운터사이드 시작할때 저 마음으로 시작했었음


처음에 디펜더 놓고 뒤에 레인져 놓으면 안뒤지겠지? 그럼 디펜더아 힐넣고 레인저 넣고 가면은 되겠다 싶었는데 정작 해보니


나중에야 나올 광역공격을 쓰는 적들이 초반부터 갑자기 나오고 레인저 다 뒤지기 시작했음


처음 당해보고 이게 뭐지?? 벌써 이런 기믹이 나온다고? 생각하고 이 스테이지만 그런거겠거니 했는데


개뿔 모든 스테이지에서 다 적용되더라 그리고 전열인 디펜더나 스트라이커도 각성급 캐릭이 아닌 이상


너무 빨리 녹아버려서 이게 전열이 맞는건가 싶기도했었음



이 광역공격이 나와서 전열이 있는데도 불구하고 후열까지 다 뒤지게 만드는 패턴이


무려 게임을 처음 시작하고 3~4판만에 나옴


기존에 다른게임에 익숙하던 유저들은 여기에서 이질감을 느낄거임


그리고 전열이라는 캐릭터들도 만렙까지 키워도 메인스토리 말고 다른데 가면은 여타 게임에 비해 순식간에 녹아내림


그리고 기믹에 대한것도 다른 게임들은 유저들에게 쉬운것부터 시작해서 


하나하나 대응할수 있게 숙련시켜줌


초반에 한참동안 전열 후열만 잘 지키면 무난하게 스테이지 밀 수 있구나 라는 생각이 들때쯤에


광역공격 기믹을 보여줘서 피하려면 도발이나 어떤 스킬이 있어야 겠구나 생각하게하고


또 추후에는 이런 디버프를 안걸면은 못이긴다 식으로 유저들에게 기믹을 익히게 해주는데에 반해서


카운터사이드의 경우에는 이런부분이 약하다는 생각이 들을때가 많았음


게임하다가 막히면 이게 어떤 기믹때문이구나 아니면 내 레벨이 딸리구나 이런 생각이 들어야되는데 



이 전투장면보면서 루크레시아가 전멸기믹 사용하니까 각시윤으로 반격을 쳐야되는구나 어떻게 쉽게 알수가 있겠음


하다못해 루크레시아 전멸기믹은 눈에 확 띄는 녀석이어서 바로 알 수 있는데


그림자 전당 3에서의 공중기믹같은거나 그런거는 직관적으로 쉽게 이해할수 있는 부분은 아니잖음


결론으로 말하면은


여기서는 블루아카이브만 예로들었는데 하다못해 에픽이나 프리코네등등의 경우에 초반에는 전열을 지키면은


후열도 어느정도 지킬 수 있다는 생각이 드는데


카운터사이드의 경우에는 전열도 약한편이고 지킨다고 하더라도 내 후열이 안죽는다는 보장이 없어서


다른 게임의 시스템을 기대하고 온 사람들한테는 기대와는 다른 전투양상을 보여줘서 유저가 이탈할수 있는 여지가 있다고 생각함


물론 이런부분은 카운터사이드 고유의 시스템이니까 직관성과는 다르게 뭐가 옳다 그르다 할수는 없는 부분의 문제임


중요한거는 수집형 가챠게임을 하고 있는 유저풀 사이에서 국룰이라고 생각될 정도로 굳어진 시스템에서


이러한 변주를 준것에 대해 익숙함을 못느낀 유저들이 이탈할 수 있을 가능성은 있다는거임


영화를 보더라도 상업적으로 유행하거나 하다못해 국룰이라고 불리는 클리셰라는게 있듯이


게임에서도 그런 부분이 있는데 그런 부분을 잘 비틀면 신선하고 새롭게 다가올 수 있는 반면에


너무 심하게 비틀거나 이상하게 비틀면 이질감이 느껴지고 이게 뭔가 싶은 부분이 있다는거였음


지금은 익숙해 졌지만 처음에 시작할때 카운터사이드의 이런 기믹이나 전열후열의 관계는 너무 이질감이 느껴졌었음


III. 결론


직관성에 관한 부분은 가능하다면 다른 게임 수준으로 확실하게 눈에 보이게 고치면 좋지만


어떻게 해야될지 감이 안잡힘


기믹과 전열과 후열같은 경우는 각자 고유한 시스템이기 때문에


옳다 그르다 얘기할 수는 없지만 적어도


다른게임에서의 전투에 대한 기본 밸런싱을 기대하고 온 유저들에게는 이질감이 들어서 이탈할 수 있는 여지가 있지않을까


이 글에서는 단점만 나열했지만


그럼에도 이게임을 계속 하고있는건 다른 게임에서는 느낄 수 없는 카운터 사이드 고유의 장점이 뚜렷하니까


과거에 있었던 분탕들을 쉽게 잊지는 못하겠지만 앞으로는 잘됐으면 좋겠음