지금의 외전 스토리의 플레이 방식은 중에서 스토리 개방형 시스템에 굉장히 큰 문제가 있다고 생각합니다.


지금 스토리 개방형은 '블루프린터 모멘트'라는 입장 재화를 통해서 1스테이지씩 열어가는 형태이고 입장 재화는 1일 1개 충전되고 있습니다. 이러한 시스템 때문에 지금 스토리 개방형은 1일 1스테이지 스토리 감상이라는 형태입니다. 이러한 형태가 지금 말이 됩니까???


개발자노트에서 이러한 이용 방식으로 변경한 이유가 스토리 콘텐츠가 전투 허들이나 플레이 타임조차 없이 스킵만으로 넘겨버리는 콘텐츠가 될 수 있기 때문이라고 했는데. 그렇게 되면 어떻습니까? 그렇게 되도 아무 문제 없다고 생각합니다.


여기 유저 A, B, C 3명이 있다고 가정해봅시다. A는 외전 스토리를 이벤트 당시에 감상한 유저. B는 스토리를 감상하지 못해서 스토리를 감상하고 싶어하는 유저. C는 스토리를 감상하지 못했지만 스토리를 그냥 스킵할 유저.


A는 스토리를 이벤트 당시에 감상했기에 빠르게 스킵하고 필요에 따라 빠르게 파밍을 하고 싶어 할 겁니다. 근데 지금 이용 방식 때문에 이것이 불가능하고 빠르게 스킵하기 위해 입장 재화를 구매할겁니다. 그 과정에서 유저는 불편함과 불쾌감만 느낄겁니다.


B는 스토리를 감상하고 싶어하는데 마찬가지로 지금 이용 방식 때문에  불가능하고 1일 1스테이지 스토리씩 감상하거나 입장 재화를 구매할겁니다. 그 과정에서 이 유저는 무얼 느끼겠습니까? 1일 1스테이지 스토리씩 감상하면 스토리 감상에 있어서 몰입이 되겠습니까? 입장 재화를 구매하면서 스토리 감상하는 경우에는 '스토리 보고 싶으면 돈을 내라' 이렇게 느껴지지 않겠습니까? 어느 방식이든 이 유저도 불편함과 불쾌감만 느낄겁니다.


C는 A의 경우 비슷할겁니다. 다만 아마 파밍만을 원하는 유저일테고 A와 같은 이유로 불편함과 불쾌감을 느낄겁니다. C 같은 유저한테는 외전 스토리 콘텐츠를 단순히 스킵만으로 넘겨버리는 콘텐츠가 될 수 있겠지만 그냥 내버려 두세요. 스토리 콘텐츠를 스토리 콘텐츠로 본인이 안즐기겠다는데 뭐가 문제 있습니까?


결국 A, C는 빠른 스킵이 불가능해서 짜증이 나고 B는 중간에 계속 끊기는 스토리 감상 때문에 짜증이 나고. 지금의 외전 스토리 이용 방식은 도대체 누굴 위한 방식입니까?


지금의 외전 스토리 이용 방식은 스토리 콘텐츠의 진행 속도를 조절할 장치가 필요해서 만든거라고 했는데. 다른 콘텐츠도 아니고 스토리 콘텐츠 진행 속도를 조절하는 이유가 뭡니까? 스토리가 강점인 게임에서 스토리 감상케 하고 게임 캐릭터에 애정을 가지거나 다음 스토리를 기대하게 만들면 되지. 왜 스토리 감상을 중간에 끊어서 불쾌감을 느끼게 합니까? 외전 스토리 콘텐츠가 스펙의 부족 또는 메인스트림 진행 상황으로 막히는 것이 아닌 단순히 수급이 제한된 입장 재화 때문에 막히는 상황은 도저히 아니라고 봅니다.


최근 '블루 아카이브'라는 게임에서 신규 메인스토리 '태엽 감는 꽃의 파반느'를 업데이트 했습니다. 일정 지역을 클리어 하면 스토리 콘텐츠가 열리고 그 콘텐츠를 보면 사실상 스토리 감상과 스킵에 가까운 쉽고 간단한 전투만으로 이루어져 있습니다. 마치 입장 재화가 없는 외전 스토리처럼 말이죠. 근데 딱히 아무 문제 없습니다. 근데 왜 이 게임에서는 수급이 제한된 입장 재화를 적용합니까?


제발 외전 스토리 개방형 이용 방식을 예전으로 되돌려 주세요. 무슨 되도 않는 이유 갖다 붙이지 말고요.


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이렇게 건의사항 접수하기에 글썼는데 제발 바꼈으면 좋겠다...

멀쩡한 이용 방식을 바꾼 이유도 지금에서 보면 납득 안되고...

타게임은 예전 이용 방식처럼 스토리 콘텐츠가 구성되어 있는데 아무 문제 없는데... 왜 이 게임은...