지금 나이로 치면 50대 부터 40대 초반까지 사람들
ㄲXㅌ, L모 기자, ㄹㄱㅌ, ㅇㅁㅎ작가 뭐 이런 사람들
자기들이 선구자라는 아집으로 똘똘 뭉쳐있음 과거에 일본을 통해서 밖에 얻을 수 없었던 한정적인 정보에 인프린팅이 되서
새로운 사고와 상황을 받아들이는데 생각보다 꽤 인색한 사람들임
밀덕계 같은 경우는 이제 영미권 레퍼런스를 누구나 접근 가능한 시대가 되서 이런게 꽤 줄었지만 여튼
하고 싶은 말이 뭐냐면
스비의 한국 유저 특히 코어 유저층에 대한 접근은
특유의 엘리트 의식+생산자 덕후계층 특유의 견제없이 오만하기 쉬운 환경
이런 게 복합적으로 엮여있다고 생각함 이게 비단 한국만의 문제가 아님. 창작은 소비가 없으면 존재하기 어려운데 이걸 망각하고
그 징그럽고 비대한 자아를 드러내 보이는거지 대표적으로 닐 꺼드럭만 같은 사례는 요즘 널렸고.
이미 게이머와 게임메이커 사이의 갈등은 패시브라고 보면 됨.
비대면 서비스기 때문에 생기는 문제라고 생각하는데... 결국 믿을 건 확률 공개 법제화 등의 규제 뿐임 정보 비대칭인 상황에서는 분쟁 시 유저가 지나치게 불리한데 근거조항조차 미비한게 현실이니까.
그런데 썩어도 비즈니스인지라 보통은 이런 갈등이 표면화되는 걸 원치 않는데 스비는 대놓고 드러내는 느낌.
표면적인 예의로라도 있어야 하는 신년사가 없다라는 건 그런 의미임.
(그들이 생각하기에)"지금까지는 고객대우 했지만 이제는 더 이상 고객대우를 기대하지 말아라." 하는 거
요약
1. 지금 게임사의 헤드들은 덕질을 했어도 아집이 심한 꼰대다 오히려 내향적인 성격이 많은 덕후이니 만큼 더 심할 수도 있다.
2. 신년사조차 없다는 건 이젠 대놓고 고객대우 안하겠단 메시지다.