게임회사는 불균형을 통해 유저들이 돈쓰게 만드는게 쉽다고 생각하니까...? 문제는 지금 게이머들은 어렸을 때 부터 그런 류의 게임들을 지속해왔기에 그로 인한 스트레스가 상당한데 이를 심각하게 고려하지 않기도 하고 이 외에 돈을 어떻게 빨아먹을지도 잘 몰라서가 아닐까 싶음
우리 어렸을 때 하던 게임들 생각해 보셈 이미 그때부터 불균형을 통해 더 쎄져서 상대를 이기고 싶단 생각이 들게 만들어 코묻은 돈을 가져가는 게임들로 가득한 환경이었음 청소년때도 마찬가지고ㅇㅇ 그러면서 이미 게임에서도 경쟁하고 그로인해 돈을 써야만 하는 상황이 오고 스트레스를 받아왔었음 근데 그 스트레스와 그 상황을 기억하는데 비슷한 상황에서 안받을 수가 없는데 게임사는 연령대가 같다고 자기들의 옛날 데이터에 있는 같은 연령대 기준으로 스트레스 관리를 하기에 일어나는 문제가 아닌가 싶음
회사 운영자 입장에서는 대댓말로 주요한 이유가 될 듯 유저들 입장에서는 과거에 정보의 교류가 적게 이뤄져서 게임사의 과한 과금유도로 고통받는 게 소수에 한정됐지만 지금은 커뮤글을 통해 유저 전체의 경험이 됐고 또 악랄하게 발전된 과금유도 시스템으로 유저들이 심한 거부감이나 트라우마를 겪게 하는 듯 ㅇㅇ
비슷한 류의 게임을 할때 사용자의 경험이 도움이 되는 걸 사용자의 경험이 상속되는거라고 생각해 본다면 당연히 스트레스 또한 상속되는 것이고 이는 비슷한 류의 과금유도에서도 일어날 법 한 일인데 이에 대해 너무 안이하게 생각하는게 큰거같음 특히 게임업계 대기업인 3n(그중 특히 nc)에서 기획자 달고있거나 사업실장 달고있는 사람들이 너무 안일한거 같음 지금 돈좀 잘벌린다고 똑같은 방법 또 쓰고 또쓰고 하는게 너무 심함 그러다가 고인물이 되고 썩고있음 지금
수치적으로도 넥슨은 매출 대비 게임의 개발비용의 비중이 20프로도 안되고 유비는 60프로 이상됐던 걸로 알고 있는데 앞서 얘기했던 BM 고수를 통해 회사의 이미지가 나빠지는 거 뿐만 아니라 게임 자체의 퀄도 낮아져서 황금알이 됐던 게임들이 몰락하는 순간 한국게임사들은 나락갈 거 같음