여기서 말하는 면적은 흔히 말하는 덱파워임

스킬이나 평타로 들어가는 데미지나 체력

출격중에 차오르는 스킬쿨 등을 총합으로 나타낸 수치

(실제로 완전히 동일한 양상으론 진행되지 않음

스킬을 사용하면서 순간적으로 파워가 폭발하고

스킬쿨 돌리면서 현자타임 오는 시점이 있으니)


12초 시점에 왼쪽은 덱파워가 초당 9고

오른쪽은 덱파워가 초당 11이라 계산함

이대로 유닛 안내고 계속 게임하면 당연히 오른쪽이 유리함


궁극기는 먼저낸 쪽이 먼저 쏘고 먼저 잡고 먼저 이득보면

결국 시간대비 면적을 더 많이 사용하는 (== 더 강한) 오른쪽이 유리함

코스트 먼저 털고 먼저 들어가서 먼저 스킬쿨 돌리는 쪽


그런데 카운터사이드는 라인을 당긴쪽이 전투에 굉장히 유리함

자기가 원하는 전투 구도를 형성할 수 있다는 점이

이걸로 스킬을 반대로 돌리거나 유리한 상성으로 탱킹을 하는 등

이득을 보고 상대 유닛을 무력화시켜 코스트를 깎아먹는 데 성공하면

상대의 시간대비 면적이 줄어들게 되어 자기 시간대비 면적이 앞서게 됨

그상태로 라인전이 지속되면 초반에 앞서던 면적차이도 따라잡히고

밸류가 밀린다 느껴지면서 게임이 점점 힘들어지는 거임


여기서 상대를 압살하는 것에 성공하면 면적차이로 이긴 거고

상대를 압도하지 못하고 내 유닛이 무력화되거면서

시간이 지지부진 끌리다가 시간대비 면적이 역전당하고

최종적으로 상대 면적이 더 높아지면 밀리게 되는 거


여기서 신중하게 선택을 해야하는 거임

당장의 시간대비 면적을 높일지 좀 더 지켜보면서 게임할지

카사는 대체로 지켜보는 경우가 이득인 게 많아서

상담받으러 건챈 오는 사람들 영상 보고 피드백 해주다보면

자주 하게되는 소리가 코스트를 너무 일찍 털었다임


물론 과감하게 당장의 밸류를 높여 승기를 굳히는 것도

평균 승률을 높이는 데 필요한 능력인데

상대에게 코스트 우위를 넘겨주고 선공권을 넘겨주는 것 자체가

손해가 되는 경우가 꽤 많음


카운터사이드는 병신같은 밸런스라서 유닛을 유닛으로 카운터치는데

상대가 내 유닛을 보고 카운터 유닛을 낼 수 있다는 거 자체가 굉장한 손해임

선수를 쥐고있는데 당장 한 집 이득보자고 선수를 넘겨주는 행위 굉장히 위험함

그래서 티어가 올라갈 수록 선수를 넘겨주고 시작하는 러쉬덱이

선수를 잡는 니가와에 비해 승률이 낮은 거기도 하고

라인을 당기려고 진짜 목숨을 걸고 게임을 하는 거임


그리고 초반에 일찍 내서 면적 20정도 이득을 보면

처음에는 이 면적이 50 vs 70으로 1.4배 이득을 보고있는데

후반으로 가서 면적이 1000 vs 1020이 되면 고작 1.02배밖에 안됨

초반에 당장 선수를 주고 얻을 수 있는 40%의 이득이

후반가면 고작 2%의 이득밖에 안된다는 소리임

실제로 선수를 줘버리면 후반엔 시간대비 면적이 줄어들어

나중에 되면 초반에 이득본 것 이상으로 손해를 볼 때가 많음

50 vs 70으로 시작했다 800 vs 620까지 될 때도 많음

당장의 이득을 볼 땐 항상 신중해야하고 게임을 대국적으로 봐야하는 이유임