(읽기 귀찮으면 아래 3줄요약)



  인증 있어야 더 설득력이 있을 것 같아서 인증 하고 가자면

나는 카운터사이드 오픈유저이고, 오픈때부터 쭉 PVP 탑 랭커였으며 모든 PVP 컨텐츠에서 항상 랭커였고

  이기면 5점, 지면 45점 깎이던 시절 프리미어시즌 1-1, 서버에 단 3명밖에 없는 챌린저 중 한명임

카운터사이드 PVP의 모든 메타를 겪어봤으며 이해도가 높을 수 밖에 없음


  골리앗은 단순 너프로 안되고, 너프를 넘어서 '컨셉 변경' 되어야 함

이게 왜 그런지는 PVP의 본질과 카운터사이드의 PVP에 대해서 좀 이해 할 필요가 있음


  건챈에는 이미 관련 글을 썼지만 본챈도 이 문제로 따뜻해졌다는 소리를 들으니

PVP를 아예 안 하는 사람과 카운터사이드 PVP가 처음일 에붕이들을 위해 좀 짚고 넘어가고자 함



  일단 좋은 PVP 컨텐츠의 본질은 놀랍겠지만 밸런스가 아니라 재미임. 게임에서는 재미가 있다면 뭐든 상관 없음

한 캐릭터가 밸런스를 씹창을 내고 있던 말던 하는 놈들만 재미있다면 아무런 상관이 없다


  황밸은 모바일 게임에서는 달성하기 불가능한 요소일 뿐더러, 우린 황밸 시뮬레이터를 하는게 아니라 게임을 하는거기 때문

대한민국의 컴퓨터를 켜보면 95% 이상은 윈도우가 깔려있지만 사용자 중 누구도 윈도우와 리눅스와 맥을 3:3:3 황밸로 맞춰야 한다고 하지 않듯이

  즐기는 사람이 만족하면 그것으로 된 것이다. 물론 게임 회사 입장에서야 원탑 캐릭터가 있으면 나머지가 안 팔리니 견제를 해야겠지만 즐겁기만 하다면 우리가 알 바는 아님.



  그럼 모바일 게임 PVP에서 재미란 무엇일까? 내가 무슨 건틀렛의 소크라테스도 아니고 사람마다 재미를 느끼는 포인트가 다 다를 수 밖에 없음

하지만 재미가 없어지는 조건은 성별과 인종, 나이를 가리지 않고 대체로 동일하다. '지루함'과 '불쾌감'이 그 둘임


    이건 게임을 가리지 않고 예를 들어 현재진행형으로 타고 있는 에픽세븐의 밸런스 문제도 마찬가지다. 신캐와 버프 받은 특정 캐릭터들이 너무 세서 매일 똑같은 픽만 나오고, 카운터픽과 조커픽이 다 사장되니 지루하며, 내가 애써 키운 캐릭터들이 다 사장되고 특정 캐릭터가 없으면 손을 놓아야 하니 불쾌하다.

  본격적 밸런스 붕괴가 일어나기 직전 메타였던 '신호등 메타' 때도 욕이 많았는데, 주류 캐릭터들이 모두 확률에 의존하는 캐릭터들이라 내가 불리한 쪽으로 확률이 작용하면 불쾌해지는데, 당시 메타에서는 그 상황에 항상 놓일 수 밖에 없었기 때문



  이 부분에 지문을 이렇게 할애하는건 카운터사이드 PVP의 특징 때문임

카운터사이드 PVP의 밸런스는 절대 좋지 않음. 모든 보정 장치를 제거한다면 에픽세븐보다도 좋지 않을 수 있음.


  하지만 카운터사이드에는 업과 밴이라는 시스템이 있어서, 승수에 따라 밴이 되서 코스트가 높아져 일종의 1주 단기 너프를 받고 잘 쓰이지 않는 캐릭터들은 1주간 버프를 받으며, 밴을 당했음에도 그래도 많이 쓰이는 캐릭터는 밴이 쌓여서 더 큰 너프를 받게 된다. 심지어 최근에는 캐스팅밴이라고 상위 300명 유저의 투표로 가장 많이 선택된 두 캐릭터에 밴이 하나씩 쌓이는 도편추방제도 도입됨.


  결과적으로 OP인 캐릭터가 있더라도 한달에 1주쯤 보게 되거나 대부분 팔다리가 하나 짤린 상태로 보게 되니 덜 불쾌하고, 뭐가 밴 되는지, 뭐가 업 되는지, 그리고 어떤 조합으로 밴과 업이 짜여있는지에 따라 매 주마다 게임 양상이 아예 달라지니 덜 지루하다. 이 덕에 카운터사이드의 PVP는 불협화음은 많지만 그냥 저냥 굴러가고 있고 나름의 매력이 있는 것.


  물론 이 같은 시스템은 PVP를 즐길 유저들이 충분한 수의 캐릭터를 육성할 수 있어야 돌아가는 시스템인데, 카운터사이드의 가챠는 은퇴한 AV 배우보다 허벌이고 육성은 원터치로 순식간에 끝난다는 특수성이 있기에 가능한 시스템인 셈이다. 또한 카운터사이드의 PVP는 사전에 미리 덱을 짜서 똑같이 미리 덱을 짜 놓은 상대와 붙는 시스템인데, 카운터사이드에는 장비 탈착비가 없으므로 내가 미리 짠 덱에 들어갈 8캐릭터에 들어갈 템만 맞춰주면 되기 때문에 이러한 업/밴을 감당할 수 있음.



  이렇게 카운터사이드의 PVP는 온갖 보정을 달고 아슬아슬하게 굴러 가고 있는데, 골리앗과 같은 시즈 유닛을 활용한 테러류 덱은 상대에게 특정 함선과 특정 캐릭터를 쓰기를 강요해서 게임을 지루하게 만들며, 당하는 사람 입장에서는 대비하지 않는 이상 할 수 있는게 기도밖에 없기 때문에 굉장히 불쾌하다


  때문에 테러덱은 자연적으로 지루함과 불쾌감을 유발하기에 절대 주류가 되어서는 안되고, 정말 특정 조건이 나올때만 일부의 유저들이 틈새시장으로 활용하는 일종의 조커픽이여야 하며 여태까지 테러 캐릭터인 라이노가 업 되는 특정 주간을 제외하고는 쭉 그래왔음. 골리앗의 출시 전까지는.


  골리앗은 테러덱에 사용될 수 있는 메인 파츠로, 이전에 존재하던 시즈 캐릭터보다 훨씬 강함. 

  골리앗 이전에 존재하던 시즈 캐릭터인 '라이노'와 '루미'는 덱 파츠 중 많아야 2개 정도로 대응이 가능한데, 골리앗은 덱 슬롯 8개중 4~5개 이상을 골리앗에 대비하는 구성으로 짜야 한다. 

  카운터칠 수 있냐? 카운터칠 수 있음. 심지어 이번주는 메카닉에 대응하는 캐릭터들이 전부 노밴이기에 충분히 막을 수 있고 PVP에 익숙한 유저들이 많은 구간에서의 승률을 따진다면 밸런스가 맞는 쪽에 가까울 거임.


  하지만 테러를 당하는 과정이 불쾌한가? 매우 불쾌함. 그리고 골리앗에 대응해서 덱의 반 이상을 골리앗을 카운터치는 파츠로 채우면 다른 덱에는 확률상 승률이 떨어지기 때문에, 골리앗을 배제한 덱을 랜덤하게 만나게 되면 질 수 밖에 없어서 불쾌해진다. 또한, 비슷한 캐릭터들이 덱에 반이나 들어갈 수 밖에 없으니 덱이 획일화되서 지루해짐.


  결국 골리앗이 불러온 테러 메타가 메인이 된 상황은 PVP를 단면적으로 만들어 지루해질 수 밖에 없으며, 시작하기도 전에 서로의 덱 만으로 승부가 결정나는 상황을 만들어 사람들을 불쾌하게 한다. 이 상황에 지친 라이트 유저들이 건틀렛 돌리기를 그만 두면 (심지어 카운터사이드의 PVP는 보상이 거의 없는 수준이라 재미를 제외하면 돌릴 유인이 아예 없음) 더 건틀렛에 진심인 건공들만 큐에 남아서 더욱 더 게임이 빡세지고 불쾌해진다.


  또한, 심지어 골리앗은 이번주가 풀파워가 아니고 이번주는 골리앗이 활동하기 굉장히 어려운 밴이라 어느정도 억제 되고 있는데, 골리앗을 상대하기 위해 골리앗에 대응하는 캐릭터들이 사용률이 높아져 전부 밴 되면 골리앗의 사용률은 더욱 늘어날거고, 골리앗도 결국은 밴이 되겠지만 그 기간 동안은 사람들이 지루하고 불쾌한 건틀렛을 경험할 수 밖에 없게 된다.


  결국 골리앗의 성능 자체도 문제지만 골리앗으로 인해 테러 메타가 메인 메타로 변한 상황 자체가 근본적 문제이며, 골리앗을 너프한다고 해봐야 이전의 시즈 캐릭터인 SR 라이노보다 더 좋을 수 밖에 없는데, 이 자체로 테러 메타가 메인이 될 확률이 올라가므로 골리앗은 단순 스탯 너프가 아닌 완전한 리워크가 필요함.



   예를 들어서 골리앗을 스탯이 아주 좋지만 이볼브원처럼 힐은 못 받고 전진만 하는 디펜더로 만들되, 타워에 추가 데미지가 있고 시야에 타워가 있을 시 타워 우선 공격 인공지능을 넣어주고, 여기에 지금 특수기의 기믹을 유지해 초기 공격력은 쓰레기이나 특수기가 여러번 발동되면 공격력이 핵폭탄이 된다면 함선 구석에 타워를 박아놓는 플레이는 하지 못하게 됨으로써 현재 악명이 높고 게임을 지루하고 불쾌하게 만드는 타워류들의 카운터로 만들 수 있음.


  여튼 간에 골리앗은 컨셉 자체의 변화가 필요하다는게 결론이고 들어줘서 고맙다.





3줄 요약


테러 메타는 졸라 불쾌하고 지루함

골리앗을 아무리 너프해봐야 라이노보다 위일 수 밖에 없어서 테러 붐은 온다

골리앗은 컨셉을 아예 재설계해야 됨