그런 각성들은 지금도 많고 대부분 여전히 욕받이지만 대충 게임을 불바다로 만들뻔했던 각성들이나 유닛들은 강한 것도 맞지만 불쾌함이 컸다고 생각함
대표적으로 몇개 생각해보면 지금은 추적 수단 및 탱커라인의 상향평준화로 황밸 소리듣는 미니스트라는 출시 당시 5코라는 저렴한 성능에 백스탭 내장과 전진 스탭이 가능한 토큰몹 생성 그리고 당시 절대 부족하지않던 화력까지 있어서 공략법이라는게 없던 수준이였음
너프전 에이미의 경우는 파훼 수단이 전무한 마인드컨트롤로 내 육성도가 오히려 나를 위협하게 만들고 전열전체가 적으로 뒤돌아서는 시점에서 후열을 지킬 수단이 없으니 그대로 밀려야하는 일방적인 구조였음
밀리아의 경우도 코스트 대비 말도 안되는 화력과 당시 각성단위한테만 있던 유니크 패시브 같던 체력 브레이크 생존기 거기에 콜라보라서 너프 가능성까지 희박했던 개선여부가 불가능해보였던 캐릭이였음
가장 최근인 골리앗의 경우는 파훼법자체는 존재하지만 골리앗을 파훼하기 위해선 다른 덱에게 약해져야한다는 디메리트가 있으며 그런다고 해당 파훼법을 안쓰면 손수무책으로 당해야하는 불합리함까지 있으며 기본 스펙이 너무 강력해서 저육성만으로도 온전한 성능을 내서 육성에 대한 허무함까지 만들었다고 생각함
아무튼 단순히 강한 것은 이런 게임특징상 있을수도있고 스트레스 요소중 하나일지 몰라도 게임을 냅다 접게 만들어버리는 발화점은 되기 힘들다고 생각함
이런 것을 고려할때 스비는 강한 유닛일지는 몰라도 불쾌한 유닛은 만들면 안되는게 내 의견임
뭐 걍 강한 것도 ㅈ같다고 말하는 사람은 많은지라 내 의견만이 맞는 것은 아니기도함