안녕하세요, 사장님. 개발자노트 37편을 전해드립니다.

개발자노트 37편에서는 밸런스 조정안 및 업데이트 소식을 안내해드릴 예정입니다.
늦은 시간까지 개발자노트를 기다려주신 사장님께 감사드리며,
자세한 사항은 아래의 내용을 확인해주시기 바랍니다. 
 



안녕하세요 카운터사이드 개발 PD 박상연입니다.

오늘 개발자노트에서는 그간 많은 문의와 개선 요청을 주셨던 밸런스 이슈에 대해 집중적으로 다루고자 합니다.
시작하기에 앞서, 오늘 내용은 다소 무겁고 불편할 수 있는 주제이고 어떤 부분은 충분히 만족스럽지 못한 답변일 수 있습니다.
하지만 개발과 서비스를 이끌어야 하는 PD로서, 최대한 진솔한 설명과 의지 표명을 통해 여러분과 소통하고자 오늘 노트를 작성했습니다. 모쪼록 이 부분에 대해 약간의 양해와 참작을 부탁드립니다.
의견을 남겨 주시면 하나하나 살펴보고 향후 개발과 게임 발전의 초석으로 삼겠습니다.
그럼 개발자노트 37편을 시작합니다.


▣ 재무장 밸런스 이슈에 대해
최근 출시된 재무장 유닛인 합동수사 강소영의 밸런스 이슈를 계기로, 이전부터 문제가 되어 온 재무장 유닛들의 지나친 스펙에 대해 많은 분들이 강한 개선 요청을 보내주셨습니다.
잘못 기획된 캐릭터의 출시가 반복되어 많은 분들께 심려를 끼쳐드린 점 깊이 사과드립니다.

PD로서 더 나은 플레이 경험을 약속드렸음에도 이를 지키지 못한 것에 대한 책임을 통감하고 있습니다.
그렇기에 기존과 같은 당장의 대안뿐 아니라 개발 환경에 대한 설명과 문제점, 이에 대한 개선 계획과 현황, 그리고 차주 밸런스 조정에 대한 설명까지 차례로 말씀드리고자 합니다.
 

  • 유닛 개발 환경

유닛 개발은 기획, 아트, 애니메이션 이펙트, 사운드, 프로그램, 시나리오, QA 등 게임 콘텐츠 중에서도 가장 많은 부서와 인원의 협업이 필요한 복잡하고 변수가 많은 개발 항목입니다.
이러한 변수를 줄이기 위해 2022년 1월까지도 개발 공정의 최적화를 끊임없이 진행해 왔고, 2주년을 계기로 보다 안정된 스케줄을 만들고자 여유 기간과 인력 확보를 진행했습니다. 그러나 2~3월 코로나 대유행으로 인해 사내에서도 많은 확진자가 발생했으며 일정에 여러 악영향이 있었습니다.

다행히 오랜 기간에 걸쳐 확보한 여유 기간과 담당자들의 노력 덕분에 개발은 마쳤지만, 검수와 재조정에 필요한 시간과 인력에 갑작스러운 공백이 생기면서 결과적으로 검수에서 놓치는 문제들이 발생하게 되었습니다.
유닛 스킬과 밸런스 디자인은 가장 마지막까지 작업이 이뤄지고, 건틀렛의 경우 담당 기획자와 테스트 상대에 따라 결과에 많은 차이가 발생합니다. 밸런스에는 정답이 없고, 개발 담당자의 평소 시각과 해석에 따라 차이가 크기 때문입니다.

이 간극을 줄이기 위해 기획 담당자들이 개발과 테스트를 통해 1차적인 결과물을 만들어 낸 뒤, 파트장은 결과물에 대한 1차 취합과 컨펌을 진행하며, 저는 PD로써 기획 의도 파악 및 테스트 결과 보고를 토대로 피드백과 최종 승인을 내리는 구조를 띠고 있었습니다.

가장 최근 문제가 된 합동수사 강소영의 경우 사전 논의 단계에서 출격기 데미지의 증가는 반드시 피하도록 승인되었지만, 개발 진행 중 의도가 왜곡되었고 관련 공유가 누락됨에 따라 테스트와 최종 검수에서 걸러지지 못한 사례입니다. 유닛 업데이트 일정도 고려해 보았으나 스토리나 여러 주요 일정과 묶여 있었기 때문에, 다른 업데이트 볼륨을 줄여 나가며 로드맵과 출시 일정을 가급적 맞춰 나가고자 하였습니다. 하지만 현재는 개발 PD로써 이러한 판단과 결과에 많은 아쉬움이 있고, 결과적으로 더 나은 콘텐츠를 선보이지 못한 것에 대해 다시 한번 사과드립니다.

이러한 제반 사항들은 변명을 위함이 아니며, 문제의 인식에서 출발해 어떻게 프로세스를 개선하고자 하는지 설명해 드리겠습니다.
 

  • 프로세스 개선 사항

4월 19일 합동수사 강소영 업데이트 이후 밸런스 이슈가 발생하는 것을 확인하고, 업데이트 일정 조정과 프로세스의 긴급 개보수를 진행했습니다.
우선 밸런스 안전망 강화를 위해 4월 21일부터 개발 과정에 밸런스 청문회를 프로세스에 추가하고, 개발팀 내에 랭크전 마스터 이상 또는 회사 레벨 80 이상의 카운터사이드 이해도가 높은 인원들을 20명가량 소집해 신규 유닛, 오퍼레이터, 함선 및 장비의 담당자 대상으로 청문회를 진행하고 있습니다.

위 스크린샷은 실제 유닛 개발 의도 공유 및 테스트 진행 내용 중 극히 일부로, 청문회 과정에 대한 예시이며 최종 결과와 직접적인 관계는 없습니다.
이전에는 저를 포함한 소수 인원이 해당 과정을 진행했지만, 청문회에는 훨씬 많은 인원들이 투입되고 있습니다.
아직 진행 과정에 매끄럽지 못한 부분도 있지만, 이전보다 더욱 치밀한 토론과 다양한 시각의 문제점 확인이 가능하기에 차차 개선될 것으로 생각됩니다.

 
두 번째로 신규 재무장 유닛 업데이트 일정을 5월 마지막 주로 연기해, 개발사 내부의 밸런스 청문회 프로세스를 안정화하고 검증 기간을 확보하고자 합니다.
 

  • 재무장 유닛 밸런스 조정에 대해

지난 개발자노트들로 재무장 유닛은 너프 보다는 상향과 특성화 콘텐츠로 밸런스를 맞출 예정이며 인플레이션의 가속이 발생하지 않도록 보수적인 밸런싱을 약속드린 바 있습니다.
우선 개발을 총괄하고 있는 PD로서 약속을 지키지 못한 점에 대해 다시 한번 진심으로 사과드립니다.
나름대로의 계획과 방침을 세우고 최선을 다했으나 부족한 부분이 많았음을 통감하였으며, 무거운 책임감을 갖고 빠른 조치를 취하고자 합니다.

출시된 재무장 유닛을 조정하는 데 있어 가장 큰 문제는, 재무장 유닛의 습득 구조상 기존의 리콜 기능에 호환되지 않는다는 것입니다. 이로 인해 기존의 정책으로는 뚜렷한 보상과 후속 대응을 하기에 어려움이 있었습니다.
때문에 다른 대안들로 개선책을 마련하고자 하였고 개발 정책을 1차적으로 보완했으나, 앞서 설명해 드린 프로세스 문제로 감당하기 어려운 재무장 유닛이 잇따라 출시 되었습니다. 이로 인해 PVP 생태계뿐 아닌 PVE 플레이에도 악영향을 미치고 있다고 판단했기에 리콜을 동반하지 않는 기능 하향 및 조정을 진행하기로 결정했습니다.

차주 5/3 업데이트에 다음 재무장 유닛 2종에 대한 밸런스 조정을 진행하고자 합니다.
대상은 어비셜 래비지 오르카와 합동수사 강소영이며, 두 유닛에 대해 우선적으로 밸런스 조정을 진행하는 이유는 다음과 같습니다.
- 3코스트 이하임에도 높은 밸류를 지니고 있어 코스트 싸움에서 무조건적인 우위를 점하고 대응 전략을 마련하기 어려움
- 리더 스킬 비중이 낮아 다른 재무장과의 조합이 자유롭고 활용도 및 호환성이 지나치게 높음

■ 어비셜 래비지 오르카
- 변경 의도 : 출격 코스트를 높이는 대신 리더로 사용 시 단점을 상쇄해 동급 스트라이커인 니어 아스트라이아 에스테로사와의 차별점을 만들고, 그럼에도 PVP에서 과도한 라인 유지 능력을 만들어내는 패시브 회복량을 PVE과 동일하게 조정
- 출격 코스트 상승 : 3 → 4
- 리더 스킬 : [출격 시 1 코스트를 회복한다] 추가
- 패시브 재생자 : 5초간 초당 회복량에 [건틀렛에서는 2%] 항목 삭제

■ 합동수사 강소영
- 변경 의도 : 재무장 전에도 충분히 코스트 이상의 효과를 내던 출격 시 공격 능력을 최대한 기존 수준으로 억제하고, 전투 참여의 기여도를 높이며 장비와 무관하게 솔저 조합의 시너지를 이용할 수 있도록 퓨리 유닛으로 변경
- 유닛 특성 : 퓨리 유닛으로 변경
- 패시브 : LV.10 효과 [강소영과 소환체가 은신감지 효과를 갖는다]로 변경
- 특수기 저지 지원 요청 : 쿨타임 30초 → 15회 / 피해 계수 기존 대비 약 60% 감소 / LV.5 효과 [퓨리 2회 감소] 로 변경

재무장 에스테로사와 재무장 샤오린 2종의 경우, 4코스트 이상이고 기존에 대응 유닛 및 타워 위주의 덱에 대한 대응 방안들을 진행 또는 테스트하고 있었기 때문에 조정 대상에서 보류했습니다.
특히 네스트 키퍼 샤오린은 건틀렛에서 아군 측 출격 지역을 함선과 동일하거나 앞으로 설정하는 등 환경 조정으로 전반적인 타워 운용 리스크를 늘리는 방향을 검토하고 있습니다. 기존에 이슈가 된 재무장 유닛의 밸런스에 대해서도 지속적인 개선을 진행하겠습니다.

이전에 약속드린 방침을 번복하고, 어비셜 래비지 오르카와 합동수사 강소영의 밸런스 하향 조정을 진행하게 된 점에 대해 다시 한번 깊은 사과 말씀드리며 재발 방지를 위해 대규모의 인력을 투입한 만큼 빠른 개선 결과를 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
관련 사과 보상에 대해서는 개발자노트 말미에서 확인하실 수 있습니다.
 

  • 마에스트로 네퀴티아 밸런스 조정

차주 업데이트인 5/3에 마에스트로 네퀴티아의 밸런스 조정을 진행합니다.
마에스트로 네퀴티아는 기존 유닛에 비해 굉장히 특이한 메커니즘을 가진 각성 유닛으로, 기획 초기부터 악단의 지휘자라는 컨셉과 엘리시움 단원들과의 시너지를 염두에 두고 기획되었습니다. 그만큼 선례가 적고 도전적인 작업이었기 때문에 특별히 오랜 기간에 걸쳐 테스트를 진행했으나, 유저 여러분이 개발팀이 예측하지 못한 활용법을 발견하실 수 있음을 감안해 개발사 기대 성능치를 의도적으로 조금 하향 조정했던 예외적인 사례입니다.

■ 마에스트로 네퀴티아
- 변경 의도 : 회복 불가를 50% 감소로 변경하여 궁극기 사용 전까지의 부담을 줄이고 방어력과 이동속도를 증가시켜 궁극기 발동 빈도를 증가시킴, 또한 궁극기 시전 성공 효과를 강화해 리스크는 줄이고 성공 시 리턴을 강화하여 운용 가치를 전반적으로 상승
- 능력치 : 방어력 50% 증가
- 기본기 망자의 진혼곡 : 이동 속도 증가 수치 40% → 60% (중앙 도달까지의 시간 7초 감소) / 건틀렛에서의 초당 체력 감소 수치 2% → 4%로 증가
- 패시브 엘리시움 필하모닉  : 회복이 불가능하다 → 받는 회복량 50% 감소
- 궁극기 종말의 악장 : 시전 시 12초간 전장의 모든 적 스킬 봉인 + 버프무효 효과 추가

상기 밸런스 조정사항들은 모두 업데이트 직전까지 지속적인 검증을 거칠 것이며, 하향과 상향 모두 극단적인 결과가 되지 않고 납득할 수 있는 밸런스가 될 수 있도록 집중하고 있습니다.

이번 밸런스 조정 건 이후에도, 전체 유닛들의 상향 평준화와 콘텐츠 확장을 통해 다양한 조합을 권장하는 기조에는 변함이 없습니다. 유닛의 하향 안으로 이렇게 무거운 말씀 다시 전해드리게 되어 매번 죄송한 마음뿐이며, 더 이상 문제가 발생하지 않는 환경 구축과 긍정적인 피드백을 우선해서 고민하며 유저 여러분께 더 나은 경험을 드릴 수 있도록 다시 한번 다짐하겠습니다.

5월 중 기존 유닛의 밸런스 상향 조정을 예정하고 있으며, 향후에도 개선된 프로세스를 통해 퀄리티 있고 재미있는 플레이 환경을 만들어 나가겠습니다.


▣ 업데이트 로드맵 조정 건
이번 밸런스 이슈를 계기로 5~6월 공개를 목표로 하던 건틀렛 리그전 진행에 대해 전반적인 재검토를 하고 있습니다.
특정 유닛의 밸런스 리스크는 리그전의 드래프트 픽 시스템으로 보완하고자 하였으나 이후 밸런스 이슈로 드러난 유닛 간 성능 차를 완화하고 캐릭터 풀의 다양성을 확보하는 것이 우선이라고 생각되었습니다.

더불어 건틀렛 시스템 개발을 진행하는 과정에서 매칭 시스템의 개선 한계와 같은 새로운 문제점이 발견되고 있어, 기초부터 다시 설계하는 방향 또한 검토하고 있습니다.
따라서 현재 기존 로드맵에서 공개된 내용 중 크게 2가지 수정 사항을 예정하고 있습니다
-    리그전 : 개발 기대 결과 및 향후 관리 리스크에 대한 전반적인 재검토
-    협력전 : 캐릭터, 몬스터 개발 인원을 밸런스 강화로 투입하기 위해 공개 일정 연기
구체적인 방향성에 대해서는 5월 중 상세히 설명해 드릴 수 있도록 준비하겠습니다.


▣ 차주 업데이트 예고
차주 5/3부터 부사장의 휴일 이벤트가 복각됩니다. 해당 에피소드에서 많은 인기를 끌었지만 이름도 공개되지 않았던 모에나 – 모네 엄마가 신규 오퍼레이터로 출시됩니다.

 
모에나의 지휘 기술은 발동 시 적의 버프를 제거하고 아군의 4코스트 이하 유닛에게 방어력과 회복 효과를 부여하는 오퍼레이터입니다. 모에나의 지휘 기술 효과는 아군 유닛의 코스트에 따라 다르게 적용되며, 1~4 코스트 유닛은 방어력 증가, 1~3코스트 유닛은 초당 체력 회복 효과가 추가로 부여됩니다.

최근 낮은 코스트를 케어하고 서로 시너지를 일으키는 유닛의 출시 빈도를 늘려가고 있었기에 모에나는 이러한 테마 소대에 어울리는 오퍼레이터를 의도하였습니다. 버프 해제와 체력 회복 같은 높은 밸류의 기능을 지녔지만, 오퍼레이터 세리나와 같은 버프 금지 효과가 없고 회복량 감소 효과에 취약한 등 상대적으로 약한 부분을 남겨 절대적인 우위를 차지하지 않도록 기획되었습니다.
모에나 역시 밸런스 청문회에서 다뤄지고 있으며, 다음 주 패치노트 공개 시점까지 추가 조정이 있을 수 있습니다.
여기에 하나 더, 웬만해선 제작하기 어려울 것으로 생각되었던 사원의 신규 스킨이 출시됩니다.아인&츠바이는 개발 당시부터 고난이도 개발 대상으로 분류되어, 애정과 집착 없이는 스킨이 개발되기 어려울 것 같다는 개발팀 내 인식이 존재했습니다.
그러나 어느 날 애니메이션 파트의 어떤 분이 자진해서 제작을 진행하셨고, 부끄럽지만 결정권자들이 그것을 넙죽 받아 그 이후로는 일사천리로 진행되어 계획에 없던 스킨이 갑작스럽게 출시되게 되었습니다.





위 이미지를 통해 아인&츠바이의 자매들 각각의 고유 특징을 살려서 제작되었음을 확인하실 수 있습니다.
해당 스킨은 개발팀의 노력과 애정에 배신하지 않기 위해 음성까지 꽉꽉 채워 넣어 초월 등급으로 제작되었습니다.
모쪼록 많은 사랑 부탁드리겠습니다.
추가로 이현호 AD님께서는 해당 스킨 공개할 때, 본인이 압력을 넣은 것이 아니라는 부분을 꼭 강조해 달라는 요청이 있었으니 이 부분에 오해 없길 바랍니다.


▣ 개선 요청 문서에 대한 Q&A 진행 예고
최근 몇 달간 개발자노트를 가급적 자주 공개하며 소통을 진행하고자 하였고 건의 및 요청사항을 지속적으로 확인하며 개발자노트에서 조금씩 녹여내고 있었지만, 최근 유저 여러분께서 의견과 질문을 취합해서 문서 형태로 보내주셨고 이에 대해 명확한 답변을 요청해 주셨습니다.

전달해 주신 문서의 내용을 엄중히 받아들여 해당 내용과 건의 및 문의로 접수된 사항들을 취합해 최대한 구체적인 의사결정과 계획을 준비해서 Q&A를 진행하고자 합니다.
Q&A 형식에 대한 요청이 있어 5월에 Q&A를 진행하고자 합니다. 현재는 2주 차 정도를 예정하고 있습니다.

이것으로 개발자노트 37편을 마칩니다.
기존에 말씀드렸던 정책을 번복하게 된 점 다시 한번 사과의 말씀을 드리며,
차주 업데이트 종료 후 전체 유저 여러분께 사과의 의미를 담아 융합핵 150개를 지급해 드릴 예정입니다.

2년이 넘는 시간 동안 개발팀 모두가 정말 많은 노력을 해 왔지만, 아직도 부족하고 아쉬운 부분이 많습니다.
하지만 우리 카운터사이드 개발팀은 항상 더 재미있고 좋은 게임을 위해 노력하고 있으며 게임의 발전을 위한 의견을 적극적으로 수용하고 있다는 점은 꼭 말씀드리고 싶습니다.
앞으로도 유저 여러분과 함께 즐기며, 더욱 성장하는 카운터사이드가 되도록 하겠습니다.
감사합니다.