- 유닛 개발 환경
유닛 개발은 기획, 아트, 애니메이션 이펙트, 사운드, 프로그램, 시나리오, QA 등 게임 콘텐츠 중에서도 가장 많은 부서와 인원의 협업이 필요한 복잡하고 변수가 많은 개발 항목입니다.
이러한 변수를 줄이기 위해 2022년 1월까지도 개발 공정의 최적화를 끊임없이 진행해 왔고, 2주년을 계기로 보다 안정된 스케줄을 만들고자 여유 기간과 인력 확보를 진행했습니다. 그러나 2~3월 코로나 대유행으로 인해 사내에서도 많은 확진자가 발생했으며 일정에 여러 악영향이 있었습니다.
다행히 오랜 기간에 걸쳐 확보한 여유 기간과 담당자들의 노력 덕분에 개발은 마쳤지만, 검수와 재조정에 필요한 시간과 인력에 갑작스러운 공백이 생기면서 결과적으로 검수에서 놓치는 문제들이 발생하게 되었습니다.
유닛 스킬과 밸런스 디자인은 가장 마지막까지 작업이 이뤄지고, 건틀렛의 경우 담당 기획자와 테스트 상대에 따라 결과에 많은 차이가 발생합니다. 밸런스에는 정답이 없고, 개발 담당자의 평소 시각과 해석에 따라 차이가 크기 때문입니다.
이 간극을 줄이기 위해 기획 담당자들이 개발과 테스트를 통해 1차적인 결과물을 만들어 낸 뒤, 파트장은 결과물에 대한 1차 취합과 컨펌을 진행하며, 저는 PD로써 기획 의도 파악 및 테스트 결과 보고를 토대로 피드백과 최종 승인을 내리는 구조를 띠고 있었습니다.
가장 최근 문제가 된 합동수사 강소영의 경우 사전 논의 단계에서 출격기 데미지의 증가는 반드시 피하도록 승인되었지만, 개발 진행 중 의도가 왜곡되었고 관련 공유가 누락됨에 따라 테스트와 최종 검수에서 걸러지지 못한 사례입니다. 유닛 업데이트 일정도 고려해 보았으나 스토리나 여러 주요 일정과 묶여 있었기 때문에, 다른 업데이트 볼륨을 줄여 나가며 로드맵과 출시 일정을 가급적 맞춰 나가고자 하였습니다. 하지만 현재는 개발 PD로써 이러한 판단과 결과에 많은 아쉬움이 있고, 결과적으로 더 나은 콘텐츠를 선보이지 못한 것에 대해 다시 한번 사과드립니다.

1) 유닛 개발은 기획, 아트, 애니메이션 이펙트,
사운드, 프로그램, 시나리오, QA 등
게임 콘텐츠 중에서도 가장 많은 부서와
인원의 협업이 필요한 복잡하고 변수가 많은 개발 항목으로
충분한 시간과 담당자들의 노력 덕분에 개발
2) 기획 담당자들이 개발과 테스트를 통해
1차적인 결과물을 만들어 냄
3) 파트장은 결과물에 대한 1차 취합과 컨펌을 진행
4) PD는 기획 의도 파악 및 테스트 결과 보고
토대로 피드백과 최종 승인을 내리는 구조




앞으로 더나아지겠죠?