무슨 2D 모바일 씹덕겜에 경영학을 들고오냐 싶어서 들어온 게이들 어서와라. 존나 거창하게 써놨는데 사실 별 이야기는 아님. 이터니움 경영론이라고 썼는데, 말 그대로 최근 트렌드에 맞춰서 이터니움을 어떻게 활용할지에 대해서 생각한 글임.


효율적인 회사관리 중 하나가 자원관리라고 할 수 있듯, 관짝 회사를 경영하는 우리 카붕이들은 이터니움을 보다 효율적으로 사용해야 함. 부사장이 애꾸눈에 성격이 수전노라서 눈치 안보이는게 좋음. 우리딸 전기세 나간다고 콘센트 뽑아버릴 여편네니까


#1. 서론


우선 이터니움을 어느정도 수급할 수 있는지에 대해서 생각해보도록 하자. 이터니움의 수급방법은 아래의 4가지가 대표적이라 할 수 있겠지. 이 항목은 수입/지출과 관련된 항목이면서 본론을 부각시키기 위한 용도이니 본론만 보고 싶다면 #2. 본론부터 읽는걸 추천함


1. 기본 수급량


5분당 75 이터니움 // 하루 최대 21,600 이터니움


이터니움 통은 30,000이지만 하루 최대 수급량은 21,600이라는 사실을 잊으면 안됨. 8,000 이터니움 정도만 남겨놓으면 하루종일 안들어와도 이터니움 손실이 거의 안난다.


2. 정기적 수급처

일일 4,500 (오전 2,000 / 오후 2,000 / 채용미션 500)


9주~10주 간격으로 15,000 이터니움


한달에 7,000 이터니움


3. 비정기적 수급처

온타임 2,000 (가끔 많으면 5,000~10,000 사이)


지부 다이브 (대충 짤로 대체) 판당 1,000 ~ 1,500 사이 (클리어보상 + 핵심코어 파괴보상)


지부 임무 8시간 기준 757 (대성공시 추가보정)


업적 아껴놓은거 & 레벨업 & 경영학미션


4. 과금


5회 250쿼츠 = 10,000 이터니움


카운터패스 6주 간격으로 5~6만 이터니움


990주화로 3,000 이터 30일씩 총 9만 이터니움


과금적 요소 없이 환산하면

하루 : 21,600 + 4,500 = 26,100

한달 : +7,000

8주 : +15,000

여기서 추가적으로

지부 다이브 판수 (1,300~1,500)n  // 지부 임무 +@ 값 정도로 생각해볼 수 있음


그럼 반대로 일일 소모량은 어떻게 되는가?


26,100 +@ 라고 계산하고 해보기에는 +@ 값이 애매하니까 아래와 같이 생각을 해보자


여기에서 지부 임무는 이터 8시간 미션 성공 기준으로 3번 뛸 수 있으니 13,626 이터니움 이상이 고정으로 잡힌다고 가정을 하고 돌려봄


즉, 약 4만 이터니움을 하루 할당량으로 고정하고 돌려보도록 하겠음


보급미션 5회 미션이랑 겸해서 도는 기밀작전 (1,200+1,300)*3

→ 7,500


튜바로 할 경우에는 (1,400+1,550)*3

→ 8,850



만약 깡통을 못깼다? 그러면 (1,650)*3

→ 4,950


외전을 덜 돌린 사람들이라면 외전에서 추가적인 소모가 있을 수 있지


오르카 210 / 존메이슨&제인도우 210 / 강소영 240 / 마리아 250 이니까 

→ 2,550


이외에는 원하는 방식으로 이터니움을 빼겠지. 보통 빠지는 곳은 재화부스트 챌린지 // 전용장비 챌린지(적폐 한정) // 신규 이벤트 혹은 복각 이벤트 필수품목 교환으로 3가지를 볼 수 있음


위에 언급했던 것들은 소위 말하는 일일퀘스트로 구분해서 필수적으로 빼는 사람들이 많을거임. 경우에 따라선 정보/튜바를 둘 다 캐고, 외전이랑 황금탄까지 캐는 경우가 있을 터인데. 그런 사람들은 처음에 할당받은 4만 이터니움을 기준으로 하면 약 24,000 이터니움이 빠지고 시작하는거임


나머지 16,000 이터니움으로 무언가를 해야하는데, 카운터사이드의 맵들은 대부분이 610~650 이터니움을 단판으로 기준 잡고 있음. 약 25판 정도를 돌릴 수 있다는 뜻이 되지


이번 부사장 이벤트 상점의 재화 중 하나인 코코넛 워터가 판당 20개 정도를 기준으로 잡히고 있는데, 25판을 평균값으로 잡으면 약 500개의 코코넛 워터를 하루마다 수입이 가능하다는 뜻이 됨.


그런데, 이 코코넛 워터를 얼마나 획득해야 할 지를 모르잖아? 그러면 계산을 또 해봐야 함


복각 유저를 기준으로 하면 융핵(1,250) + 셋바(1,000) + 정보(250) 해서 2,500 정도의 코코넛 워터가 필요하겠지만, 이번에 처음 들어온 유저들은 여기에 배경(2,000)을 추가로 박아야 함


복각 유저는 5일. 신규 유저는 9일을 소모해야지 최소한으로 먹어야하는 융핵, 셋바, 정보를 먹고 빠질 수 있는거지


이건 다른 이벤트도 대동소이하고, 판당 지급받는 재화들의 수급량에 따라 판수에 변화를 주겠지만 이터니움과 관련된 BM요소를 하나도 안쓴다는 전제 하에서 이벤트의 필수 교환품을 획득하려면 1주일 정도의 시간이 걸린다고 판단하면 됨. 이외에 다른 교환품인 빨책, 보라도면, 강화모듈 같은걸 다 신경써서 캐려면 시간이 더더욱 걸리겠지.


이제 눈치가 빠른 카붕이들은 한 가지 생각을 하고 있을거임


'어? 이러면 재화 부스팅 챌린지는 못하는거잖아?'


정답. 위의 저 1주일 가량의 시간이 계산된 기준은 재화 부스팅 챌린지를 포기하면서, 최대한 교환품목들 사이에서도 필요한 것들만을 타협해서 얻은 값임. 물론, 저기에 소모되는 16,000 이터니움이 외전, 황금탄, 기밀정보&튜바를 썼기 때문에 나온 값이어서 기밀정보만 돌리고 퉁치는 사람들은 3~4일 만에 해결을 할 수 있음.


다만, 그 기준에 부합하는 유저들이 많을까? 그 조건에 부합하지 않을 유저가 많을까? 에 대한 문제인거지


이벤트에 짧게는 3,4일. 길게는 1주일을 투자하면, 그만큼의 기회비용을 재화부스팅 챌린지에서 잃어버리게 됨


판당 450 이터니움에 T6 모듈을 주는 이 혜자 컨텐츠를 기회비용때문에 날리게 되는거지


그런데, 이 T6 강화모듈을 왜 까고 있는지에 대해서도 생각을 해봐야 함. 지금의 카운터사이드 BM은 크게 두 가지 단락으로 구성되고 있음. 하나는 재무장, 하나는 T7 렐릭이야



어떤 게임이든 하이엔드급 장비 / 캐릭터가 나온다면 그 이후엔 그 장비나 캐릭터를 기준으로 유저들의 기대치가 잡히기 마련임. 그렇기에 점차 시간이 지나갈수록 유저들은 재무장 캐릭터와 T7 렐릭의 주절먹 이상의 스펙을 기준으로 잡기 시작할거고, 여기에 소모되는 재화들의 수요는 계속해서 일어나게 될거임.


재무장은 빨책 / 정보 / 특적핵 / 융합핵 / 인물데이터

T7 렐릭은 장비 / 강화모듈 / 튜바 / 셋바


주요 사용되는 재화들이니 만큼, 이들을 수급할 수 있는 파밍지역에 최대한 투자하는 것이 미래의 카사를 덜 험난하게 대응할 수 있는 방법이 되는거임. 재무장도 한 달에 1번, T7 렐릭도 레이드가 한 달에 1번 바뀌기 때문에 한 달을 기준으로 유저들이 얼마나 수급해서 대응해야하는가? 에 대한 자기분석은 무조건 필요함.


그래야지 의무방어전을 치를 수 있는거니까. 하지만, 저기에서 재화부스팅으로 수급이 안되는 빨책 / 특핵(융핵)의 경우는 상당히 큰 장애물이라고 볼 수 있음. 빨책이 빵꾸나면 판당 650 이터니움을 소비해야하는 상황이고, 빨책은 판당 1개씩 주기 때문에 교환비가 상당히 박살났다고 볼 수 있지. 그러면서도 크레딧 / 연협 / 튜바 / 정보 / 강화모듈까지 다 챙겨야하는게 지금의 실정


여기에서 카운터사이드가 이터니움을 요구하는 컨텐츠가 존나게 많은데도 이터니움 수급이 엄청나게 한정적이라는 것을 느끼게 만드는 대목임. 과금을 할 수 있는 유저들이라면 이터니움을 사서 투자하는 아주 간단한 방법이 있겠지만, 월정액만을 투자해서 즐기는 유저들의 경우에는 카운터패스로 얻는 이터니움이나 250쿼츠 주고 1만 이터 정도를 구매하는 것 이외에는 이터니움에 크게 투자하기가 힘든 것이 현실임


그렇기때문에 아래에서 서술할 이터니움 경영학은 '월정액 투자 유저'까지가 제일 효율적으로 적용할 수 있을 방법론이라고 이야기하고 싶음. 물론, 그 이상으로도 충분히 적용이 가능한 이야기임. 다만, 그 필요성이 덜 할 뿐인거지



#2. 본론


서론이 상당히 길었음. 이제부터 그 방법론에 대해서 이야기를 하도록 해야겠지? 필자는 이 본론 파트에서 3가지를 꼭 강조하고 싶음. 그 3가지에 대해서 구체적인 설명을 하는 것이 이번 본론에서의 목표임.


그 이전에 독자 여러분에게 한 가지 큰 대전제를 걸고 시작하고자 함


쿼츠의 이터니움 환산값에 대한 정의인데, 필자는 확실하게 50쿼츠 = 2,000 이터니움이라고 못을 박고 시작하겠음


5회 밖에 없는 할인값을 정가라고 치는게 이상하게 여겨질 수 있겠으나, 반대로 할인값 50쿼츠만 다 사고 추가적인 지출을 안하는 유저도 많기 때문에 역설적으로 이게 정가가 되는 경우가 많음. 그렇기에 50쿼츠 = 2,000 이터니움이라 전제하게 된거임


2-1. 기밀작전을 포기해라


기밀작전을 포기하라는 말이 납득이 많이 갈 수도. 아닐수도 있지만 효율적으로 이터니움을 굴리기 위해서는 기밀작전에서 정보/튜바를 수급하는 것은 개인적으로 추천하지 않음


우선 확실한 상위호환이 있기 때문임


실제로 이 값을 계산해보면 이터니움 / 재화획득량에서도 부스팅 챌린지가 우위임을 알 수 있었음


정보 : 7,500 이터니움 → 2,145 정보 vs 3,000 이터니움 → 2,310 정보

튜바 : 8,850 이터니움 → 평균 24.5 튜바 vs 3,000 이터니움 → 평균 16.5 튜바


재화 부스팅 챌린지의 경우에는 80쿼츠와 3,000 이터니움을 소모하면 1번 더 2,310 정보와 평균 16.5 튜바를 획득할 수 있음. 50쿼츠 = 2,000 이터니움을 기준으로 잡았을 때에도 9,000 이터니움 → 평균 33 튜바라는 값으로 볼 수 있음. 다만, 튜바 챌린지는 고점(20)과 저점(13)이 확실히 큰 편인데, 이것을 감안하고 가져가도 큰 지장이 없음


그래. 기밀보다 챌린지가 더 혜자니까. 챌린지를 돌리는건 좋아. 그런데, 일일미션의 기채권 5개 미션은 어떻게 깰 것이냐? 라고 물어볼 사람들이 있겠지. 그 답은 촉매제임.


판당 650 이터니움에 촉매제를 5개씩 뿌린다. 4일이면 촉매제 100개로 융핵 10개 바꿀 분량이 나옴.


이 촉매제를 추천하는 이유는 첫 번째로 빨책이 개씹창이다. B/C가 안나온다. 라는게 첫 번째 이유.

두 번째는 특적핵이 이터니움으로 획득하기에는 단가가 안맞는다.

마지막은 촉매제를 얻을 수단 중에서 가장 싸게 먹히는게 판당 650 이터니움 주는거였다. 였음


1번은 위에서 설명을 했었고, 2번은 카사를 하는 유저 대부분이 다 아는 사실이니 거듭 설명하지는 않지만 3번은 이야기를 좀 해야할거 같아서 밑에 서술하겠음.


촉매제를 얻을 수단은 주인 없는 명함을 5개 줘서 촉매제 2개로 바꿔먹는 수단과 판당 650 이터를 주고 촉매제 5개를 바꿔먹는 방법이 대표적임. 이전까지는 촉매제 파밍 던전에서 촉매제를 5개까지 주지는 않았으나, 최근에 보급작전을 구조조정하면서 촉매제 5개로 상향을 받은 케이스임. 주인 없는 명함의 경우는 극비 재무장데이터, 융합핵, 특적핵교환권, 적성핵교환권을 바꿔먹어야 하기 때문에 어느정도의 분량을 남겨줘야하는데, 재화 부스팅 챌린지의 수요가 늘어남에 따라서 이전보다 주인 없는 명함의 수급량이 줄어들게 되었음.


그 이유는 원래 재화 부스팅 챌린지에 투자되는 이터니움이 전부 이벤트 어려움 스테이지로 투자되면서 거기에서 얻는 R등급 사원의 수량으로 주인 없는 명함이 수급이 되었던 것인데, 그 수급량이 줄어든게 되었기 때문임.


그렇기에 주인 없는 명함 5개 = 촉매제 2개 라는 교환비가 상대적으로 마음에 들지 않게 되었고, 이벤트 어려움 스테이지 1번이면 620~650 이터니움에 R등급 3개는 갈아야지 촉매제 2개를 얻었을 것을. 이젠 촉매제 던전을 돌아서 650 이터에 확정적으로 촉매제 5개를 벌 수 있게 된거지. 그렇기에 일일미션을 깨기위한 보급 5회를 촉매제에서 투자하는게 좋다고 보게 된거야


정기적으로 정보를 얻었는데, 그러면 3일 밖에 못 모으는거 아니냐? 싶겠지만 이터 소모값을 보면 160쿼츠만 소모하면 2배 이상으로 절감하는거라 쿼츠에 큰 지장이 없다면 오히려 권장하고 싶음


2-1의 결론

- 정보 기밀은 굳이 안해도 된다. 차라리 정보 챌린지를 2번 돌려라

- 튜바 기밀은 수요에 따라 조절하는걸 추천한다. 다만, 튜바 챌린지가 열렸을 때에는 튜바챌 먼저 돌려라

- 일일미션 보급작전 5회는 촉매제 5개짜리(650 이터)로 대처해서 돌려라



2-2. 빨책 = 모의작전 // 튜바 = 허수코어 // 모듈 = 그림자전당


이 이야기도 2-1에서 연장이 되는데, 위에서 기밀작전을 포기하고 투자할만한 보급작전으로 언급했던 것이 촉매제와 빨책이었음. 그런데 빨책을 배제했던건 모의작전에서 그 수급량을 대응할 수 있기 때문이다.


방어작전 5단계를 기준으로 빨책의 수급량은 평균 9.75개인데, 티켓 2개 돌리면 보통 19개가 나옴.


이 9.75개를 이터니움으로 환산하면 약 6,340 이터니움으로 환산이 되는데, 이것을 쿼츠로 환산하면 150쿼츠 이상이 되는거지

그런데 방어 모의훈련 티켓은 총 3번 구입이 가능하고, 30, 60, 90 쿼츠를 소모하게 됨.


티켓 2장에 60쿼츠인데 산출값은 150쿼츠 이상이니 확실한 이득이지. 그렇기에 빨책은 방어 모의작전으로 사야지 뽕을 뽑는다는게 결론


또 하나는 튜바는 허수코어가 답이라는 말인데, 이건 레이드와의 이해관계가 얽힐 수 있는 문제이지만 필자는 공간좌표와 위상배열 둘 다 안깔아놓고 CSE 레이더를 3랩 올린 상황임


즉, 다이브와 레이드의 확률을 반반으로 잡아놓고 나오는 대로 처리를 하는 방식으로 운영을 하고 있음. 왜 이렇게 하느냐?


우선은 정보가 부정확하다는 것에 있음. 공간좌표와 위상배열에 대한 정보는 한 이상현상(레이드 or 다이브)를 그 둘을 기준으로 2:8~8:2까지 조정한다는 개념으로 잡히고 있지만, CSE 레이더는 그 정보가 부정확한 상황에 있음. 그런데 CSE 레이더가 레벨이 높으니 다이브든 레이드든 종합적인 수치가 올라간 느낌을 받았음. 정보가 확실하지 않은데 결과값으로 높아보이니 CSE를 더 쓰고 있는 상황임


또 하나는 한 쪽에 치우쳐지지 않는다는 것에 있음. 이터니움이 부족한 게임에서 이터니움을 수급할 수 있는 다이브와 튜바를 수급할 수 있는 허수코어를 놓치는 것은 장기적으로 손해를 볼 것이 당연하기 때문임


정보를 팔아 이터니움와 허수코어를 사는 개념인데, 강습전을 무리하게 돌리는게 아닌이상 흑자가 나올 수 밖에 없는 구성이지


그림자전당의 모듈상자에 대한 이야기도 하고 싶은데, 이것은 상당히 호불호가 갈리지만 이터니움 이외에 자원을 획득할 수 있는 몇 안되는 요소 중 하나이기 때문에 언급하고자 함. 정확히는 '격전지원의 T5 교환비율이 개창렬임'을 말하기 위한 빌드업이라고 하고 싶음.


강화모듈은 티어마다 획득하는 경험치 량이 다른데 T4 = 175 // T5 = 219 // T6 = 274 이렇게 구성이 됨. 그리고 이 중에서 정기적으로 수급이 가능한 것은 그림자전당 모듈상자 (T4*5)와 재화 부스트 챌린지 (난이도/판당 T4~T6까지의 장비모듈 1개씩), 그리고 격전지원의 T5 모듈 1개짜리가 대표적임


이미 T6 모듈을 수급가능한 재화 부스팅 챌린지에 있어서는 이터니움을 소모해야하기 때문에, 그 이외의 수단으로 강화모듈을 수급하려면 그림자전당과 격전지원을 이용해야하는데. 그림자전당은 나름대로의 수요가 있다고 판단하지만, 격전지원은 결코 아닌 상황임. 전당의 모듈상자는 T4 5개를 주지만, 격전은 T5 단 1개만 주니까.


T4와 T5의 차이는 장비경험치 약 44의 차이인데, 이것이 유의미한 차이값이 아니라는 것에서 시작됨. 그런데, 격전지원의 T5 모듈은 그 가격 설정이 현실과 너무나 맞지 않는 상태로 책정이 되어있음. T5 장비모듈이 개당 25 포인트.


T5 모듈 16개 = 메이즈 or 허밍버드 장비 1개 라는 이상한 교환비가 나오는데, 이것은 둘째치더라도 격전 포인트를 다 쓴 사람이 굳이 저렇게 해서 투자를 해야할까?


전당의 모듈상자의 경우는 75% 할인과 튜바, 셋바 이후에는 쓸 곳이 120 금형과 50% 금형에 박을 것인데 그걸 장비 강화에 투자하는 것에 큰 지장은 없다는게 지금의 생각임


격전이 언제 새로운 장비가 풀릴지 모르겠지만, 그 때까지 이 악물고 버티기만하면 장비를 바로 무지성으로 구매할 수 있는데 그걸 손해보는 느낌이 강한 T5 모듈 1개짜리에 투자해야할까? 이건 경험을 통해서 모든 격전 장비를 바꾼 사람들이라면 살짝 회의적인 반응을 보일 가능성이 높음


그래서 결론은 전당 T4 모듈상자는 투자할만하다. 하지만 T5 격전 모듈은 비추천한다는 것이고, 모듈 챌린지 이외에도 수급할 방법이 있기는 하다. 라는 점으로 볼 수 있다.


2-2의 결론

- 빨책은 무조건 방어 모의작전. 티켓 1~2개 사서 꼭꼭 씹어먹어라

- 튜바는 재화 부스팅 챌린지 + 다이브 허수코어 교환으로 모으는게 실속적이다

- CSE 레이더에 대한 정확한 정보가 풀리기 전까지는 월드맵과 관련된 확실한 정보, 추가적 이익을 얻기는 힘들 것으로 보인다

- 전당 모듈상자는 투자해봄직하나, 격전 모듈은 비추천. 격전 모듈은 단가가 너무 안맞는다


3. 이벤트 상점 분석


이벤트 상점을 분석하는 것은 효율적인 이터니움 소비에 엄청난 영향을 끼칠 수 있다고 확신하고 있음


그 이유는 이벤트 상점에서 판단해야하는 요소가 이터니움 소모량에 가장 큰 영향력을 주기 때문이라고 할 수 있음


위의 사진은 이번 사육제 1주차에 나온 상품군이고, 그 사이에서 언급하고 싶은건 재화수급량과 상품 간의 가격책정 간 괴리에 있음. 사육제 1주차 상품군에서 가장 이슈가 있었던 것은 '융합핵' 항목인데, 그 이유는 특적핵에 비해 과도하게 비정상적인 가격책정에 있었음.


하지만, 이벤트 상점에서 '배경, 셋바, 융핵, 튜바'만 먹고 빠지라는 단편적인 팁만 접한 사람들은 그 차이를 눈치채지 못하고 손해를 봤을 가능성이 높음. 저 이벤트 상점에서는 융합핵이 지뢰였다는 것임


왜 그런 이야기가 되냐. 그것은 가격책정에서의 문제가 있었기 때문임. 기본적인 상식으로 융합핵 1개를 생산하는 것에 있어 필요한 재화는 특정 특수적성핵 5개 + 촉매제 10개라는 값이 됨. 이게 공방에서 구할 수 있는 교환비니까.


그렇게 접목을 하면 융합핵(1,000) 1개가 특수적성핵(75) 5개 +@ 값으로 계산이 되어야 하는데, 융핵이랑 특적핵 간의 가격차이가 625개나 차이가 나는 문제점이 생겨버림. 1번의 팁대로 꾸준히 촉매제를 25개씩 모으고 있었던 사람이면 625개의 재화를 꽁으로 먹은 꼴이 되는거고, 그게 아닌 사람들은 덤탱이를 맞아버린 격이지


이런 말도 안되는 덤탱이 때문에 이터니움 소비량이 비약적으로 증가하게 되고, 그것이 재화 부스팅 챌린지 트라이 횟수를 줄임으로써 재무장 및 T7 렐릭 업그레이드에 큰 손해를 주게 되는 나비효과로 이어지게 됨


그렇다면, 이것을 보다 효율적으로 봐야할 때 무엇을 기준으로 삼아야하는지에 대한 의구심을 가지게 될거임. 지금까지의 전망으로 봐선 추후 QNA에서 이벤트 상점의 가격을 어떻게 정할 것인지에 대한 정확한 액션을 보여주지 않는 이상은 아래의 품목들만 신경을 쓰면 됨


1. 배경 (이벤트가 뜨면 사실상 강제적으로 구매해야하는 요소)

2. 셋바 (강제적으로 구매해야하는 요소)

3. 융핵 & 특적핵 (융핵과 특적핵 사이에서 어느것이 더 싸게 치일지를 보고 가져간다. 그게 힘든 경우에는 판당 획득되는 이벤트 재화를 기준으로 들어가야한다)

4. 정보 & 튜바 (정보와 튜바는 기밀채용보다 덜 들어가면 사는게 맞음)

5. 강화모듈  (n개 따리로 묶어 내는 상품군이나, 가격책정이 지나치게 싼 경우는 산다)


부사장의 휴일 2주차 상점에서 판당 재화획득량이 평균 20개로 잡는다면


정보 5,000개 → 250 = 8,125 이터니움 // 기밀정보 : 7,500 이터 → 2135 정보 ▶ 구매

튜바 25개 → 250 = 8,125 이터니움 // 기밀튜바 : 8,850 → 평균 24.5개 ▶ 안사도 됨

T4 강화모듈 10개 → 500 = 16,250 이터니움 // 그림자전당 T4 모듈상자 2개 → 전당토큰 100개 ▶ 개창렬


이와 같은 방식으로 해당 이벤트에서 얻는 평균적인 이벤트 재화값을 추려서 그 값에 비례해서 살만한 가치가 있는지, 없는지를 보고 가차없이 거르면 됨. 그 평균값을 추리기 위해 이터니움이 소모되지만, 처음하는 이벤트는 배경 때문에 무조건 해야하는 입장이고 복각 이벤트는 기존 데이터가 챈에 남아있을 가능성이 높기에 그걸 참고해서 계산하면 됨


2-3의 결론

- 이벤트 상점 효율이 오락가락하기 때문에 신경쓰지 않으면 큰 지출로 이어질 가능성이 높다

- 이벤트 상점의 핵심은 어려움 최고 난이도에서 얻는 이벤트 재화의 평균값에 있다

- 이벤트 재화의 평균 획득량에 따라 교환소의 상품을 골라야하고, 이것을 통해 효율적인 이터니움 관리가 가능함

- 배경, 셋바는 무조건적으로 구매한다

- 융핵 & 특적핵은 1:5 비율로 계산해서 어느쪽이 가성비인지 파악한다

- 튜바 & 정보는 기밀과 비교해서 어느쪽이 가성비인지 파악한다

- 빨책 & 장비모듈은 거저먹는 경우가 아닐 때에는 배제한다


#3. 결론


제법 길어진 글이지만, 마무리는 확실하게 해야하기 때문에 결론 파트를 추가했음. 카사는 이터니움 소모가 계속해서 증가하는 것에 비해 공급할 수 있는 수단은 현저하게 적은 상황이 이어지고 있음. 그리고 이것은 재화 부스팅 챌린지가 나온 이후로 점차 가속화되었고, 재무장과 T7 렐릭을 따라가기 위해선 하루에 공급되는 이터니움량으로는 현저하게 부족하다고 볼 수 있지


이것이 이터니움을 통한 BM으로 발전하는 것이 된다고 해석할 수 있겠지만, 그렇게 말하기에는 재무장과 T7 렐릭을 제작하는 것에 들어가는 재화가 현저하게 큰 상황이고 유저들에게 부담이 되고 있는 것 또한 사실임. 그만큼 유저들은 보다 가성비 있는 던전과 스테이지를 채택하는 분위기로 가게 될 것이고, 그 이외에 컨텐츠들은 자연스럽게 폐광이 되어서 아무런 기능을 못하는 상황으로 썩게 됨에 따라 리소스 낭비로 이어지는 결과를 낳게 되겠지


하지만, 이것 또한 스비측에서 설계한 컨텐츠들이 나옴에 따라 경쟁력을 잃고 버려진 컨텐츠들에 불과하고 유저들이 그것에 연연할 필요성은 없음. 보다 효율적인 방향을 통해서 앞으로 닥칠 터무니 없는 재무장과 신규 렐릭에 집중해야 할 뿐임. 그것을 위해서 유저들은 보다 많은 정보들을 얻어야 하고, 알아야 할 필요성이 있음


CSE 레이더 및 월드맵 시설의 불확실한 정보와 비정상적인 이벤트 상품 재화의 가격측정들은 기존에 가진 자원들을 활용함에 있어서 일정수준의 지식이 없으면 손해를 볼 수 밖에 없는 구조에 놓여있다고 필자는 생각하고 있음. 사측에서 그런 항목까지 유저들을 챙겨줄거라고 전혀 생각하지 않기 때문에 이런 방식으로 이터니움 경영론이라는 글을 통해 나름대로의 효율적인 사용법을 공유하고자 하는 취지가 이 글의 핵심이라고 볼 수 있음


보다 효율적인 관짝회사 운영을 기원하며 아래에 본글에 대한 요약본을 남기고, 이상으로 글을 마치도록 하겠음.


요약

1. 현재 카운터사이드는 재무장과 T7의 압박적인 템포에 항시 준비하고 있어야 한다

2. 카운터사이드의 일일 자연회복량은 이터통을 꽉 채우지 못한다

3. 요구하는 여러가지 항목들에 비해 이터니움 량이 충분하지 못한 실정이다

4. 무과금, 월정액에게 있어서 이터 2,000개는 쿼츠 50개가 정가다

5. 이터니움을 보다 아낄 방법은 기밀작전을 최소화, 이터 이외의 재화를 최대한 활용, 이벤트 상점의 재화량 및 구매가격 분석이다

6. 빨책은 모의훈련 돌려라

7. 정보기밀 돌릴 바에 촉매제를 돌려라

8. 격전지원 T5 장비모듈 교환비 개씹창렬이니까 그냥 없다 생각하고 포인트 모아놔라


궁금한거 있으면 댓글 달면 가능한 선에서 대답해줌