http://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=21839


Q: 메이즈 전대 스토리, ‘미로의 끝’은 공개 직후, 뜨거운 반응을 모았습니다. 기획부터 탈고 과정까지 미로의 끝에 대한 제작 비화가 궁금합니다
한동주: 류드밀라 콘셉트는 개발 기간부터 간략하게 잡아뒀습니다. 기획 초기와 완성버전을 비교하면 많이 달라졌지만 눈 덮인 황무지에서 오지 않는 지원을 기다리며, 외롭게 싸우는 이미지는 변하지 않았습니다. 

메이즈 전대 스토리에 대한 논의는 4월부터 시작했고 본격적인 스토리 작성은 운명의 여름 이벤트와 같은 시기에 시작했습니다. 단순히 부관에 머물렀던 알렉스 캐릭터의 구체화도 이때 이뤄졌죠. 관리 실패 당시의 이야기를 어디까지 풀 것인지, 메이즈 전대원의 상태 등 대부분의 시간을 스토리 구성을 조율하는데 쓴 것 같습니다. 대표님과 수정본을 주고받다 보니, 거의 3~4번은 새로 쓴 것 같네요. 

사실 초기 설정은 전대원들이 사망하는 이야기였습니다. 시나리오 방향성과 직결된 사안이라 조율 막바지까지 논의하다, 대표님의 설득을 받아들여서 전체적인 방향성을 다시 잡았죠. 결과적으로 유저들이 즐겁게 감상해준 것 같아, 마음이 놓입니다. 


공개 전 조율 막바지에 금태 설득으로 한번 갈아엎었다는 얘기만 있음. 나오고 나서 바꿨다는 얘기가 아님

1주차 후 1주일만에 전체적인 방향을 바꾸는게 물리적으로도 말이 안 되는거임