난 한번 시작하면 계속 하는 성격이고 이것저것 편의기능 많이 개선되어서 재미붙였지만 아직도 진입장벽이 느껴지는데
모바일 게임은 특히나 회전이 빠르기 때문에 초반 컨텐츠의 난이도도 중요하고 이것저것 직관적으로 이해가 되는 게 좋음
1. 로비 UI 가 너무 복잡하다
인간이 적응의 동물이라 좀 하다 보면 극복이 되지만 그 '조금 버티는' 게 굉장히 힘들 정도로 복잡함
과장 좀 보태면 인터넷 익스플로러 쓰던 시절 플래시에 배너 떡칠된 웹페이지 보는 느낌에 가깝다
우측은 사이즈 통일도 안 되어있는 타일 맞춰놓기보다 깔끔한 이미지 형태로 균일하게 배열하는 게 좋아보임
그리고 홈/관리를 나눠놓지 말고 홈만 살리고 관리는 버거메뉴에 다 넣어버리는 게 중복도 피하고 더 깔끔할 것 같다
또 로비 하니깐 기본 로비를 김하나에 배경은 사장실로 해주면 좋겠음 힐데는 첫인상이 배신자인데 이게 로비에 있으면 좀?
2. 용어가 어렵다
관리부, 연구소, 공방 등 무슨 글자를 2~3글자에 맞추는 강박증에 걸렸나 주어가 없어서 풀어서 써주면 좋을 것 같음
예) 관리부 → 사원 관리, 연구소 → 사원 강화, 격납고 → 함선 관리, 공방 → 장비 관리
채용도 파견 채용이 왜 파견 채용인지, 수시 채용과 뭐가 차이가 있는지 이해가 직관적으로 되지 않음
역량 평가서나 훈련 자료도 오퍼레이터처럼 초급 중급 고급 분류하면 좋을 것 같음 사실 이름만 봐선 아직도 간혹 헷갈린다
3. 재화가 너무 많은데 재화를 소모하는 상점 설명이 부실하다
이터니움, 크레딧, 쿼츠까지는 이해가 되는데 주화와 쿼츠가 명확하게 분류되지 않아서 여기서 한 번 혼동이 발생함
그리고 정보, 태스크플래닛 포인트, 허수코어 등 게임 초반부터 접하는 재화가 많은데 상점을 가봐도 잘 이해가 안됨
상점 상단에 '다양한 아이템으로 교환할 수 있습니다' 하지 말고 대충 이 재화가 무슨 성격인지 설명을 해 줄 필요가 있어보임
예1) 플래닛몰 - 오퍼레이터
[채용]에서 획득한 [태스크플래닛 포인트]를 사용해 다양한 아이템으로 교환할 수 있습니다.
→ [채용]에서 획득한 [태스크플래닛 포인트]를 사용해 오퍼레이터를 확정 모집할 수 있습니다.
예2) 다이브 - 허수코어
[다이브]에서 획득한 [허수코어]를 사용해 다양한 아이템으로 교환할 수 있습니다.
→ [다이브]에서 획득한 [허수코어]를 사용해 함선 제작에 필요한 재료를 획득할 수 있습니다.
단 건포, 격전이나 전당같은 2차재화의 경우 어느 정도 게임을 진행하고서 하는 컨텐츠니깐 자연스럽게 이해되는 편임
4. SSR 에 일반 사원과 각성 사원을 동시에 묶는 게 좀 이상함
난 맨땅헤딩으로 시작할 때 SSR이 최고등급인 줄 알고 각성 리세 없이 그냥 시작해버렸는데 나중에 보니 각성이 또 있음
어느 정도 진행하고서 각성이 있는 걸 깨달았는데 다시 키우기엔 늦었고 없이 깨려니 클리어 난이도가 상대적으로 높아짐
여기에서 아 각성 없으니깐 꼬운데 기채권 과금해서 각성을 뽑아야지 하는 사람이 많을까? 난 아니라고 생각함
차라리 각성을 UR 으로 새로 분류해서 자연스럽게 하나씩 들고 가야 한다는 인식을 유도하는 게 나아보인다
물론 각성 팔아먹어야 하지만 어차피 기채권 쿼츠로 파는 마당에 BM 구조 뜯어고칠 거 아니면 하나씩은 주는 게 좋지 않을까
5. 게임명이 카운터사이드인데 무슨 뜻인지 잘 안 나오고 정작 카운터와의 연관성이 적음
내가 처음에 너무 게임을 대충 해서 스킵을 한 건가 싶어서 최근에 글섭 새로 하면서 천천히 봤는데 역시 못 본 것 같음
물론 게임명 뜻이 별 의미없는 경우도 많지만 이건 뜻이 있는 게임명이니깐 자연스럽게 인식시켜주는 과정도 필요함
처음에 침식, 이면세계, 태스크포스 등 여러 용어들이 등장하며 세계관을 설명할 때 카운터사이드가 뭔지 알려주면 보다 몰입될듯
아무리 씹덕겜이라도 젖겜 원툴도 아니고 스토리가 강점이면 세계관을 자연스럽게 주입시켜주면 취향 맞으면 알아서 몰입된다고 생각한다