안녕하세요, 사장님. 개발자노트 39편을 전해드립니다.

개발자노트 39편에서는 업데이트 예정인 전투 공식 및 일부 능력치 개편에 대해 안내해드릴 예정입니다.
자세한 사항은 아래의 내용을 확인해주시기 바랍니다. 
 


 

안녕하세요. 카운터사이드 개발 PD 박상연입니다.

이번 개발자 노트에서는 전투 공식과 일부 능력치 개편, 건틀렛에서의 안전지대 규칙 조정에 대해 안내해 드리고자 합니다.

1. 전투 공식 개편
전투 피해량은 공격자와 방어자의 각 능력치를 대입한 복잡한 계산 공식을 통해 산출됩니다.
그리고 각 능력치가 공식의 어느 위치에 있는지, 어떤 능력치와 상쇄되거나 시너지를 내는지에 따라 결과값이 크게 달라지기도 합니다.

지금까지의 전투 공식은 공격력, 방어력, 회피, 명중과 같은 기본 능력치를 제외한, 소위 2차 능력치로 불렸던 수치들이 공식 곳곳에 불규칙하게 들어서 있어 복잡하고 다루기 어려웠습니다.
이번 전투 공식 개편을 통해 각 능력치를 1군, 2군,3군으로 정의하고, 계산 타이밍에 따라 상쇄와 최대치 적용 등 룰 정리를 진행했습니다.

 

  • 피해량 산출 총 공식

산출 공식을 한 단락 안에 모두 담을 경우 지나치게 방대하고 복잡할 수 있어, 최대한 이해하기 쉽도록 최종 피해 공식이 아닌, 최종 피해량 보정치 산출 공식으로 비교 정리하였습니다.
 

변경 전
최종 피해량 보정치 = { ( 1- 방어율 ) * ( 1군 능력치 + 상성 피해량 ) * ( 피해 감소 * 피해 감소 억제, 관통) ) } * 타격판정
* 특수기 피해증감 * 궁극기 피해 증감 * 광역피해 감소 * 엑스트라 스탯 * 최대 피해 제한

 

변경 후
최종 피해량 보정치 = { ( 1- 방어율 ) *  1군 능력치 } * [ 2군 능력치 ] * 상성 피해량 * 타격판정 *
엑스트라 스탯 * 최대피해 제한 


※ 중괄호{ } 안의 방어력 감소율을 포함한 피해 감소 효과는 최대 80%까지 적용
※ 대괄호[ ] 안의 피해 감소 효과는 최대 50%까지 적용
※ 최대 상성 피해 감소치 100%까지 (=상성 없음) 적용
※ 고정 피해 : 중괄호{ } 안의 각 피해 보정치가 1 미만일 경우 1로 보정
※ 엑스트라 스탯 : PVE 등에서 사용되는 특이 능력치 (ex. 배리어가 있을 경우 피해 감소 등)
※ 확정 치명을 제외한 치명타 발생 최대 확률은 85%
※ 회피 판정일 경우 확정 치명을 제외한 치명타는 적용되지 않음

이미 기존에 사용되고 있는 능력치를 대거 수정 및 통합하기보다는, 현실적인 범위 안에서 규칙을 정립하고 비중을 높여 줄 능력치를 선정해 기존 공식 바깥쪽에 배치했습니다.

곱연산으로 흩어져 있던 피해감소, 특수기 피해증감, 궁극기 피해증감, 광역피해 감소가 2군으로 통합되어 서로 합산/상쇄되게 되었습니다. 기존의 피해 억제, 관통, 피해 내성 등은 1군 내에서 계산되며, 2군으로 분리된 증폭/감쇄에는 영향을 주지 않습니다.
1군 내에서 80%, 2군 내에서 50%로 별도 캡이 적용되기 때문에 이론상 기존 캡 상한보다는 최대 피해 감소치가 증가하지만, 피해량 증가나 증폭에 의해 상쇄되기 때문에 대응책도 마련할 수 있게 됩니다.

각 카테고리에 속하는 능력치 리스트는 다음과 같습니다. (붉은색 화살표 →는 이동한 능력치)

1군2군3군
표기 방식 :표기 방식 :표기 방식 :
피해 증가, 피해 감소증폭, 감쇄강화, 저항
vs카운터 피해 / 피해 감소광역 피해 감쇄→상성 피해 강화/저항
vs솔저 피해 / 피해 감소→피해증폭 / 피해감쇄(기존 상성 피해 증가, 상성 피해 감소)
vs메카닉 피해 / 피해 감소(기존 피해증가, 피해감소) 
vs침식체 피해 / 피해 감소→특수기 증폭 / 감쇄 
vs리플레이서 피해 / 피해 감소(기존 특수기 피해 증가, 감소) 
vs스트라이커 피해 / 피해 감소→궁극기 증폭 / 감쇄 
vs레인저 피해 / 피해 감소(기존 궁극기 피해 증가, 감소) 
vs스나이퍼 피해 / 피해 감소  
vs디펜더 피해 / 피해 감소  
vs서포터 피해 / 피해 감소  
vs시즈 피해 / 피해 감소  
vs타워 피해 / 피해 감소  
vs지상 피해 / 피해 감소  
vs공중 피해 / 피해 감소  
vs근거리 피해 / 피해 감소  
vs원거리 피해 / 피해 감소  
피해증가 억제  
피해증가 방어  
피해감소 억제  
피해감소 관통  
피해내성  


상성 피해의 경우 1군 영역에 속해 있어 최대 피해 감소치 캡(80%)에 포함되며, 기본 상성 피해량인 30%를 보정하는 능력치였기 때문에 착시가 큰 능력치였습니다. 변경 후에는 3군으로 독립되고 앞선 보정 결과값에 상성에 따른 증감 수치가 반영되기 때문에, 클래스 상성에 따른 전투 우위가 더욱 강하게 반영됩니다.

공식 개편에 대해 간략하게 요약 정리하면 다음과 같습니다
- 피해 감소/증가, 특수기 피해량, 궁극기 피해량 능력치가 2군인 피해 감쇄/증폭으로 통합
- 2군 능력치의 증폭, 감쇄치도 서로 상쇄되게 되며, 감쇄 결과값은 50%의 캡을 가짐
- 상성 보정은 1군에서 독립하여 별도로 반영되도록 개편되어 영향력 크게 증가


2. 능력치 기능 개편
 

  • 상태이상 저항

기존 상태이상 저항은 [디버프]로 분류된 효과의 지속시간을 비율로 줄여주는 능력치였습니다.
또한 스킬 충전속도처럼 저항 능력치 100% 도달 시 절반인 50%의 저항율을 갖는 로그 수식으로 만들어져 있어,
능력치가 높아질수록 옵션 효율이 떨어지는 구조였습니다.
때문에 스턴, 침묵, 수면 등을 제외하면 영향력과 선택 가치가 낮았고, 극단적으로 높은 수치가 아닌 한 옵션을 모아서 수치를 높이기가 어려웠습니다.

이를 개선하고 유의미한 능력치로 만들기 위해, 상태이상 저항이 아래와 같이 개편됩니다.
- 실제 저항율 계산이 로그지수가 아닌 단순 합산으로 계산되며, 최대 80%의 캡을 가짐
 : 따라서 상태이상 저항 각 옵션의 가치가 크게 향상됨

상태이상 저항저항율 (변경 전)저항율 (변경 후)
5%4.8%5%
10%9.1%10%
30%23.1%30%
50%33.3%50%
100%50%80%(캡 적용)


- 저항율이 지속 시간과 더불어 ‘능력치 감소 효과’ 도 동일한 비율로 감소시킴
   n [10초 간 공격력 50% 감소 효과] 디버프에 상태이상 저항 능력치 50%에 적용 시
   > 변경 전 : 6.67초 동안 공격력 50% 감소 (실제 저항율 33.3%)
   > 변경 후 : 5초간 공격력 25% 감소
- 상태이상 저항이 음수값(최대 -100%)으로 내려갈 수 있고, 이 경우 효과와 지속시간이 오히려 증가

앞으로 상태이상 저항은 각종 디버프에 대한 저항 수단으로 유효하게 기능하게 될 것으로 기대합니다.
또한 능력치의 기능이 대폭 상향되고 계산 방식이 변경됨에 따라, 기존 장비의 옵션 수치가 변경됩니다.
단일 수치는 감소하지만 상태 이상 지속 시간뿐만 아니라 상태 이상 효과 수치까지 영향을 미치는 점, 옵션 합산 시
효과가 상향된 것과 디버프를 이용하는 유닛들에게 미치는 영향을 고려해 조정되었습니다.

T6 메이즈 장비에 상태이상 저항 옵션을 최고 사양으로 설정했을 경우의 수치 변동값과 실제 디버프에 미치는 영향을 예시로 한 표입니다.

항목변경 전변경 후
장비 옵션n  무기 20%n  무기 5%
n  방어구 20%n  방어구 5%
n  보조장비1 22%n  보조장비1 5.5%
n  보조장비2 22%n  보조장비2 5.5%
옵션 합산84.0% (실제 저항율 45.7%)21.0% (실제 저항율 21% )
효과1 예시10초 동안 공격력 50% 감소10초 동안 공격력 50% 감소
5.43초 동안 공격력 50% 감소7.9초 동안 공격력 39% 감소
효과2 예시5초 동안 공격 속도 40% 감소5초 동안 공격 속도 40% 감소
2.72초 동안 공격 속도 40% 감소3.95초 동안 공격 속도 31.6% 감소

 

  • 회복량 감소와 회복 역류

현재 한 유닛에 적용되는 받는 회복량 감소 수치가 100% 이상으로 누적될 경우, 회복 효과가 오히려 HP 감소로 적용되는 일종의 유사 역류로 기능하고 있습니다. 본래 회복 역류는 별개의 능력치로 존재하고 있었지만, 정책이 뚜렷하게 정리되지 않아 회복량 감소를 역류처럼 혼용하고 있었습니다.
이러한 정책 혼용은 건틀렛과 같은 동등하고 제한된 환경에서는 큰 문제가 없으나, 고난이도 PVE의 회복 패턴이 역류치 도달을 유도하거나 회복 몬스터 제작시 디버프 면역이 습관화되는 등 많은 제약이 됩니다.

향후 다양한 레벨 제작과 특장점을 가진 유닛을 원활하게 개발하기 위해, 회복량 관련 능력치 정책이 아래와 같이 조정됩니다.
- 신규 능력치 ‘치유량 증가’ 능력치 추가
 n 시전자의 치유량 증가 능력치만큼 회복량이 증가
 n 본인에게 시전하는 회복량도 포함
- 받는 치유량 감소와 치유량 증가는 서로 상쇄됨
 n 최종 회복량 = 기본 회복량 * ( 1 + 치유량 증가 - 받는 치유량 감소 )
- 더 이상 회복량 감소가 음수값으로 내려가지 않음

기존에 100%에 근접한 회복량 감소를 가진 유닛이나 함선들은 앞으로 역류가 목표가 아닌 적의 치유량 증가에 대응하는 수단으로 활용되게 됩니다.
오퍼레이터 모모 등 정책 변경에 영향을 받는 유닛이나 레벨에 대해서도 충분히 인지하고 있으며, 빠르게 개선 및 조정을 진행할 예정입니다.
우선 회복 역류를 의도하고 개발된 오퍼레이터 모모의 기능이 수정됩니다.

마에스트로 네퀴티아의 경우 후술할 건틀렛 안전지대 정책 조정 등 추이를 지켜본 후 향후 추가 패치를 준비하고자 하며, 회복량 감소가 공략으로 다뤄지고 있는 기존 스테이지의 레벨 디자인 수정도 이어서 진행할 예정입니다.
잘못된 초기 설계로 혼란과 불편함을 드려 죄송하다는 말씀드립니다.


3. 건틀렛에서의 안전지대 정책 조정
아군 함선의 타격 범위 안쪽, 유닛을 배치해도 함선이 피해를 대신 받는 지역을 안전지대라고 부르고 있습니다.
안전지대는 초기에 적이 몰려왔을 때 방어 측이 대처 우선권을 갖는 영역으로 기획되었습니다.
타워 유닛을 보호하거나 최대한 안쪽부터 유닛을 출격시켜 전선을 당기는 역할도 있지만, 초기에는 최후 방어선의 비중이 높이 평가되었습니다.

하지만 서비스가 지속되고 타워 유닛들이 늘어나거나 네스트 키퍼 샤오린과 같이 상정 외 유닛이 등장하며 전략 비중이 커지게 되었고, 앞으로 타워 유닛 출시를 금지하지 않는 한 개별 유닛의 밸런스 조정으로는 메타를 흔들기는 어려울 것으로 보였습니다.

이번 업데이트에서 건틀렛에서의 출격 최소 지점이 조정됩니다.
이미 출격한 유닛의 최종 활동 영역은 동일하기 때문에, 넉백이나 이동 기술 등 안전지대 안쪽으로 적이나 아군 유닛이 들어오는 상황 자체는 기존과 동일합니다.


안전지대의 역할이 크게 변경됨에 따라, 건틀렛 전략과 메타에 많은 변동이 있을 것으로 예상됩니다.
개발팀에서 변경된 사양으로 테스트를 진행할 때, 소위 테러덱으로 불리는 함선 특공 전략이나 전진 출격시 피해를 입히는 유닛의 역할이 강화되는 면이 관측되었고, 마에스트로 네퀴티아는 궁극기 발동 간격이 짧아지는 등 그 밖에도 다양한 케이스에 대한 토론이 있었습니다.

이러한 부분들을 전담 인원을 통해 실 사용 테스트와 함께 계속해서 주시하며, 승률과 판도 변화에 따라 롤백을 포함한 추가적인 조정을 염두하고 있습니다.
특히 함선 테러의 강화는 의도한 방향성과 거리가 멀기 때문에 추가적인 대응도 적극적으로 검토하고자 하며,
이어질 후속 업데이트인 함선 레벨 확장에 어디까지 영향을 받을지를 중요하게 생각하고 있습니다.
앞으로도 더 나은 플레이 경험을 제공하기 위해 노력하겠습니다. 모쪼록 많은 피드백을 부탁드립니다.

이것으로 개발자노트 39편을 마치겠습니다.
그 밖에 새로운 컨텐츠나 변경사항에 대해서는 패치노트를 참고 부탁드립니다.
무더운 날씨와 코로나가 다시 기승을 부리고 있습니다. 모쪼록 사장님들도 건강에 유의하시고 우환없이 무사히 여름 나기를 기원하겠습니다.

다음 개발자노트로는 새로운 시스템의 상세한 소개와 함께, 건틀렛과 격전지원 세부 규칙과 보상개편 등
새로운 시스템 지원과 내용으로 찾아 뵙겠습니다.
카운터사이드 2.5주년 업데이트와 이벤트를 즐겨 주시기 바랍니다!

감사합니다.