카운터사이드 실록에서 발췌 좀 해보자면
뉴비들은 잘 모르겠지만 카사가 벤치마킹해서 나온 게임은 원래 소녀전선이였다
소녀전선은 모바일 게임 잘 안하는 사람은 듣도 보도 못할 용어인 '코레류 게임' (나도 카사 시작하고나서 알았음) 인데, 여러가지 특징이 있지만 요점은 '가챠는 거의 공짜 수준이고, 스킨같은 다른 무언가를 팔아먹는다' 임
문제는 소녀전선은 스킨을 가챠로 팔아먹고 그 확률이나 가격이 창렬센세도 울고갈 수준인데, 카운터사이드의 스킨은 당시 무료로 자주 뿌리던 '의복 교환권'으로 구매가 가능해서 당시 온갖 사건사고들로 인해 뿌리던 사료 + 후하던 퀘스트 보상등으로 사실상 무료에 가까웠음
그리고 이런 류 게임의 다른 특징으로는 캐릭터마다 출격할때 먹는 행동력이 다르다는 것
실제로 출시 당시에는 고등급, 그리고 카운터일수록 사용하는 이터니움이 많았고, 개발자들이 의도한 조합은 아마 이랬을 것이다




1소대가 최대 8슬롯인데, 최적화를 좋아하는 김치맨들이라면 8슬롯을 다 채울것을 상정하지도 않았을거고 자원을 졸라 적게 먹으면서 몸빵은 잘 해주는 솔져/메카닉을 섞으라는 의도였던 것이 분명하다
이렇게 조합이 짜였으면 카운터사이드의 고질병인 '가시성' 문제는 애초에 존재할 수가 없었다
솔져/메카닉들은 이펙트가 엄청 심심한 편이고, 화려한 스킬들을 사용하는 카운터들은 소대에 몇명 안 들어갔을테니
하지만 대부분 유저들의 반응은?








(1소대에 아무튼 예쁜거 8개 다 넣음)
당시 소녀전선은 개씹퇴물 게임이였고, 카운터사이드는 초반 가이드도 부실하기 짝이 없어서 다른 RPG 게임에서 하듯이 예쁜이들 8명을 꽉꽉 채워서 플레이 하게 된다
원래 위에 언급한것처럼 솔져랑 메카닉 N,R따리 섞어쓰라고 게임이 설계 된건데, 고등급 카운터들 8명을 섞어놓으니 이터니움 효율은 나락을 갈 수 밖에 없었고 이 방식으로 플레이 하던 대부분의 유저들은 극한의 이터니움 부족 사태에 놓이게 된다
그리고 당연하게도 '이터니움 회복량이 너무 적다, 이터니움을 사도 몇판이면 동나는데 이게 말이 되냐' 라고 불타게 됨
여기다 대고 당시 윗집 에픽세븐이 불타던 와중 히오스 개발자마냥 "여러분이 플레이 의도대로 플레이를 하지 않으셨습니다, 다른 방식으로 '연구'해 보세요"라고 할 정도로 금태와 상연이는 돌아버리진 않았던 것 같다
결국 금태와 상연이는 이터니움 수급량을 극적으로 늘리는 패치를 단행하게 되고, 무안단물처럼 솟아오르게 된 이터니움에 유저들은 행복해지게 된다
하지만 빛이 있으면 그림자도 있는 법, 금태와 상연이의 '원래 의도' 대로 플레이 함을 넘어서 라스트오리진, 소녀전선의 경험자 혹은 계산이 빠른 상위권 유저들은 인류애와 팬티, 맘마디스펜서를 버리고 아래와 같은 비인간적인 조합을 짜서 던젼을 돌고 있었다


이터니움 소모가 적은 N/R/SR 솔져 메카를 작극 채용하고 난이도가 적절한 던젼을 철저하게 공략해서 최소의 자원으로 오토를 돌리는 속칭 '거지런' 이라는 것이 바로 이 조합이다
이 유저들은 평화롭게 거지런을 돌리고 있었는데, 이터니움 수급량이 갑자기 상승 해 버린 것. 이 유저들 입장에서는 진짜 과금 한푼 안하고 24시간 당시 최고 효율의 던젼이였던 자유계약 3-1-1 스테이지를 무한히 돌릴 수 있었고, 카운터사이드의 장르는 하루 종일 뺑뺑이 돌려놓고 뭐 걸린거 없나 확인하는 '통발겜'이 되어버린다
이 조합이 당시 메인 커뮤니티였던 디씨인사이드 스튜디오비사이드 갤러리에서 공유되며 모든 유저들은 이 조합을 이용해서 가끔 건틀렛 하러 수면 위로 나오는 시간을 제외하고 24시간 런을 돌리고, 재화는 거의 무한하게 쌓이게 됨

괜히 공식 만화에 이 달의 우수사원이 라이노라는 장면이 들어간 것이 아니라는 것
정리해보자. 가챠도 공짜, 스킨도 거의 공짜고 행동력 팔아먹을 길도 막혔다. 스비는 이에 대한 돌파구를 만들려고 했는지 짐바브웨 달러처럼 뿌리던 스킨의 가격을 올리고, 현금으로 살 수 있는 '주화'로만 구매할 수 있게 만든다
보통 이딴 식으로 운영을 하면 커뮤니티가 불타다 못해 전소되는데, 당시 유저들의 반응이 "졸라 꼽긴 한데 이해는 된다 스킨 퀄만 유지되라", 심지어 그 까기 좋아하는 DC인사이드에서 그런 반응이 나왔던 것을 생각하면 그 당시 상황이 얼마나 병신같았던지 가늠할 수 있을 것이다
(하지만 결과적으로 스킨 퀄리티는 유지되지 못했고, 이는 퀄리티가 미치도록 좋았던 여름 스킨이 나오기 전 커뮤니티가 불탔던 원인이 되기도 했다)
여튼 사업부는 이 시점에서 가챠는 포기하고 스킨을 팔아먹으려고 했던 것 같은데, 문제는 카사의 스킨팔이 시스템은 충분히 창렬하지 못했기에 이건 통큰치킨마냥 엄청난 박리다매가 필요했고, 일러, SD는 기본이고 인게임 8등신에 모델링은 어지간한 액션게임 급으로 해야 하는 카사의 스킨 시스템으로 이득을 보려면 대한민국을 넘어서 세렝게티 초원의 호랑이도 카사 스킨을 질러줘야 될 정도로 유저 수를 확보 해야 했다는 것
금태의 월클병이 도졌다고 할 수 있는 부분인데 문제는 카사 오픈 초기 카운터사이드 자체의 완성도가 저질이였다는 것에 있다
미려한 인게임 8등신, 오르카 스토리는 지금처럼 호평 받았지만...
금태의 에반게리온 시대 감성이 가득했던 '왜 너희만 아는 이야기 하냐?'의 정점이였던 에피 1 스토리 (지금은 카운터케이스로 따로 빠짐),
아직도 회자되는 턱돌이 일러와 결정적으로 앱플레이어와 특정 핸드폰은 지원조차 하지 않던 발적화로 대부분은 게임을 플레이 해 보지도 못했다.
게다가 모두가 여캐를 원한다는 씹덕들의 너무 당연한 요구조차 읽지 못하고 솔져와 메카닉을 SSR에 쳐넣어놔서 SSR 노란불 떴다!! 외쳤는데 나온건 트레이싱한 탱크, 전투기, 군인이였으니...
모바일게임의 공통된 생로병사를 보자면 오픈때 유저가 가장 많고, 그 후로 그 유저를 얼마나 유지하느냐가 핵심인데 카운터사이드는 대부분의 유저를 발적화 (오픈 후 몇주 이상이 되어서야 해결됨)로 입구컷해버리고, 씹덕들중 다수를 솔져/메카닉으로 또 컷해버리고, 나머지를 턱돌이 일러스트와 누물보 스토리로, 그리고 끝까지 살아남은 독종들을 상술한 무한 311 뺑뺑이로 서서히 고사시켜버린다

이럼에도 미려한 인게임 8등신의 장점과 제대로 즐긴다면 액션게임처럼 즐길 수 있는 강점은 여전해서 유저수가 꽤 있었는데, 당시 3주일마다 유저수가 1/2로 줄어드는 타노스도 진저리치고 도망갈 유저절단기가 무엇인지 보여주기도 했음
게임이 이렇게 문제가 많다 보니 당시 스튜디오비사이드 갤러리는 망할 징조가 보이는 씹덕게임 갤러리만 돌아다니며 분탕치는 단톡방 멤버들의 (실제로 있는지 그때 처음 알게됨) 주 서식지가 되었고, 박상연은 나중에 '커뮤니티로 의견 수렴을 하려고 했는데 아무래도...좀 혼란스러워서 힘들었던 면이 있구요...' 라고 회고한 바 있다
게임은 끊임없이 곪아가고 있었고, 금태와 상연이는 게임의 근간을 코레겜에서 가챠겜으로 엎어버리는 속칭 카사 2.0 패치를 단행하게 되는데...
하지만 한 그릇 3천원이던 짜장면을 1만원으로 올려버리면 가게가 망할게 뻔하고, 당시 살아남은 카운터사이드 결사대들은 채용권을 1000장씩 가지고 있었다.
때문에 채용권의 가격은 극적으로 올라가지 못했고, 지금의 예전보단 낫지만 돈 벌 구석이 영 애매한 카운터사이드가 탄생하고 말게 된 것.
시장조사 부족과 기획의 미숙이 얼마나 게임에 큰 영향을 미칠 수 있는지 잘 알아볼 수 있는 게임이 카운터사이드다
그리고 이렇게 부침이 많았던 운영을 했는데도 카운터사이드가 꾸역 꾸역 살아남은건 역시 퀄리티는 배신하지 않는다는 반증이 아닐까?
아 습한데 부침개에 막걸리나 먹으러감
ㅅㄱ