똑같은 적을 10번이상 만나야 하는데 그 과정은 아티팩트의 존재 말고는 그 어떤 의미도 없음
그 과정을 스킵할 선택권이 있었는데 없어진 지금은 그저 시간낭비에 지나지 않음
거기에 보상조차도 후반부에 몰려있어서 의욕이 적은데다 반드시 최소 25일은 소모해야 하기 때문에 컨텐츠가 아닌 숙제로밖에 보여지지 않음
로그라이크라고 하면 기본 노베이스(*플러스 알파) 상태로 던전 깨나가며 1회성 성장 요소를 먹으면서 클리어 해나가는 건데, 아티팩트 줍는 걸 1회성 성장 요소라고 부르는 건 좀… 끼워맞추기지. 이걸 진짜 로그라이크적 미니 게임으로 만들 거면 많이 갈아 엎어야 하는데, 지금은 그냥 아티팩트 몇 개 추가해놓고 강습전 제거하고 짜잔 뉴 컨텐츠입니다! 하는 수준이라 이해도 안되고 기존 편의성만 제거한 것 같아서 열받을 수밖에 없음. 애초에 강습전이 없었다면 모를까…
다이브 길이 너무 긴 편이라고 생각하고 짧게 바꿀 생각 없으면 강습전이라도 돌려줬으면 좋겠음
로그라이크 요소? 솔직히 티도 안난다고 생각 됨. 지금 다이브는 그냥 다른 방치형 게임 타워 시스템이랑 별 다를 바가 없는 것 같음
그리고 지부에서 발생하는 다이브는 타협 없이 무조건 강습전 다시 살려놓는 게 맞다
기존 다이브는 섹터가 다양하게 나오고 미확인지대까지 있어서 진짜 '탐사'의 느낌이 강했습니다. 특히 쪼렙때 46이상 심층지역에서는 다음 지역이 어디가 어떻게 나올지 몰라서 운적인 요소도 타고나야하는 재미도 있었고요. 헌데 지금은 모든 탐사 지역이 보이고 심지어 섹터도 모두 동일합니다. 로그라이크의 요소를 표방하고 싶다면서 완전 정반대로 가고 있습니다... 다이브 특유의 그 운적인 요소와 탐험 요소를 아예 배제시켜놔서 게임 자체의 퀄리티를 왜 떨어뜨려놨는지 이해가 안갑니다.
로그라이크는 즐거운 한 판을 위해 맵구조 따위가 랜덤하게 형성되고 죽으면 새롭게 시작하는 장르다. 현재 대다수 유저들에게 다이브의 목적은 즐거운 한 판이 아니라 재화 입수를 위한 노가다로 기능해왔기에 플레이 목적이 다르다. 무한히 즐길 수 있는 로그라이크를 원한다면 다이브와 비슷하지만 새로운 체계로 만들어야했다.
좀 천천히 가자.
인기있는 명방 로그라이크 선례도 있다. 진입에 재화 소모도 없고, 중간 탈락해도 레이드 점수처럼 한도 설정해서 어느정도 보상주고, 짧은 스토리&설정도 넣고, 보유 좌표에 따라선 스토리 분기도 있고, 구조신호 낚시하는 해적도 넣고, 아티팩트 컬렉션 도감도 만들고, 그런 도감에 관리자나 브라우니가 신경전을 벌이는 텍스트를 넣거나 그림자들의 유품 같은 것도 넣고, 함선1 오퍼1 전투원8 선택해서 진입하고 다이브 진행하면서 캐릭터나 함선 모아가면서 전투 할 때마다 소대 만들거나 파티 프리셋 임시로 제공하고, 전투는 미리 맵이나 등장 적군 확인 가능하게 하면서 타격 횟수가 필요한 더 월, 은신 힐토템 같은 각종 기믹형 유닛으로 전략성 높이고 전출 미보유라도 전출 가능하게 한다거나 여러가지 시도해보면 되는 거 아닐까.
다이브 자동사냥시 하나의 함선만 주구창창 돌리는데 이전처럼 하나씩 돌아가면서 함선이 공격했으면 함, 다이브 난이도가 매우 높아졌는데 자동할때 더 그럼 이는 아티에서 체력을 실시간으로 약화나 체력을 못받는다거나 등의 아티가 선택되거나 하나의 함선만 계속 사용하다 함선이 침몰하면 리더 캐릭에게 도움도 못 받아서 다이브 침몰이 날 가능성이 매우 높음 특히 이렇게 다이브를 어렵게 했는데 보상도 보상이 아니라 시간 낭비만 하는 느낌임 재미도 없고 스트레스만 이거 그냥 컨텐츠 삭제할꺼 아니면 그냥 되돌리라고 했으면 함
스위프트 트리밍은 챌린지 단계별로 15층씩 난이도 나뉘어서 파밍할수있게 만든 취지는 알겠는데 아무리그래도 60층은 너무나 많은 층수이고 한번에 세 챌린지를 도전해야해서 소대도 3개를 꾸려야할 필요가 있는데 이 3개 소대를 만드는데 들어가는 아이템들 유닛 육성 난이도가 정작 얻을수있는 결과물에 비해 합리적이지 못하드라
그리고 디멘션 난이도를 왜이렇게 올려놨는지 모르겠어. 파밍 컨탠츠로 냅둘거면 파밍컨탠츠로 냅두던가 난이도를 무슨 거의 엔드 스팩에 가까울 정도로 파밍해야 겨우겨우 하나둘 얻을수 있게 해놓고 뭘 원하는건지도 헷갈리게 해놓음. 그래 엔드급 장비 파밍하는 컨탠츠를 쉽게 날먹으로 뚫을수 있게 하긴 힘들겠지. 근데 그런거 다 따지더라도 이런 난이도는 좀 심함. 렐릭 챌린지 2번째 구간에 무한 스턴이랑 무한 장벽 이건 뭔 악질적인 세팅인지 모르겠고 공중으로 공략 하려고 해도 즉사에 가까운 딜 꽂아넣는 빔을 노쿨로 쏴대는데 이건 머 어떻게 깨라는거임? 진짜 개발진들 이게 재미있을거라고 생각해서 쳐 만든거?
디멘션을 기존 렐릭챌에 넣어서 강철/저항/악몽 챌처럼 분류하고 옵션을 조정해서 렐릭 극공속 / 인히비터 탱템 처럼 디멘션 장비 옵션을 좀 사용 할 수 있게 특성으로 바꿔줬으면,, 그리고 기존에 갖고 있던 메이즈로도 충분히 컨텐츠 다 했었는데 왜 파밍에 넣엇지? 셋바 갈겠다는 건가 하는 생각 밖에 안들어
그리고 전당은 다시 따로 분류해서 올려놓는 건 어떨까 싶음
내가 지금 애매한 라인에 걸쳐 있는 40층 유저인데, 내가 느낀건 이럼.
1. 기존에 입장권 먹던거 이터로 먹으면서 난이도는 올려놓고 수급 상향도 안해서 기존보다 재료를 못먹음.
2. 장비 소재도 안줘서 소재 파밍 해야하는데 거기도 이터 처먹어서 갈 곳은 수두룩한데 행동이 너무 부족함.
3. 가뜩이나 쫄작도 죽여서 캐릭터도 키우기 힘들고, 애사심 채우기도 힘든데 3팀이나 요구하고 여기서 죽으면 애사심도 떨어짐.
=> 내가 이번에 보라색 책 8000개 있었는데 이 전당땜에 그 책을 다 썻음. 쌓아둔 나도 다 썻는데 뉴비는 쫄작 없이 절대 못함.
아니 애초에 근본적으로 뉴비가 함선3개, 오퍼3개, 캐릭터 24개를 키우고 거기에 장비까지 해와서야 겨우 장비를 캘 수 있는 입구에 설 수 있는게 말이 안댐
4. 메이즈 템이라도 몇개 있는 내가 간당간당 추천작전능력 맞출 정도인데 적어도 패널티는 삭제해야함.
=> 전당 템을 끼기 위해 t7을 캐서 그걸 강화 하고 껴서 오라 할거면 강화 재료, 크레딧 수급을 넉넉하게 시켜줘야지;
5. 3분대중에 하나라도 패배하면 그냥 포기를 시켜야지. 나머지 싸움은 뭐더러 시키는지 모르겠음.
6. 이터 이벤트, 크레딧 이벤트가 끝나면? 그 후엔 개악밖에 없는 이곳을 깡으로 돌아야한다는게 벌써부터 눈이 감김.
7. 3분대 사이 전투 끝날때마다 다음 전투 시켜줘야하는것도 불편해 죽겠음.
ㄹㅇ ㅅㅂ ㅋㅋㅋ 한국겜 종특인가 정보를 뭐이렇게 꽁꽁 숨기기만 하는가 이해가 안감. 패턴이 있다면 그게 뭔지 소상하게 밝히고 공략할 파티 조합을 유저가 생각할수 있게 해야지 뭔놈의 패턴이 있는지 조차도 꽁꽁 숨겨서 제대로 보여 주지도 않고 공략 어캐 하라는건지 하나도 모르겠음 ㅈㄴ 병신같음
외전은 어디서 말해야하는지 안적혀있어서 여기에 말하니 양해바람..
외전을 왜 변경한지 모르겠을정도로 너무 좆같이 바뀌었음
예전엔 진짜 명함한번 따면 끝어서
외전에 제한이 걸려있고 초회획득확률 증가가 갑자기 사라져도,
특정이벤 이후로는 외전에 SSR/SR캐릭이 드랍되지않게 되어도 크게 문제가 되지 않았지만
지금은 중복캐가 너무나도 중요하게 변경됐고
외전마다 상점이 있어서 거기서 파밍하고 물품들을 교환할 수 있게되었고
소모되는 이터니움의 양은 증가했음
이런 상황에서 일일횟수제한을 걸어놔서 이터는 이터대로 나가고
우선적으로 파밍할 캐릭을 먼저 파밍할 수도 없이
수많은 외전을 나갔다 들어갔다하며 조각들을 하나하나 파밍해야함
외전에 마이너스되는 요소는 다 때려박아놓고
횟수제한은 전혀 풀어두지않음
캐릭터 경험치를 전부 연협으로 대체하라는게 말이 안됨
기존 올드유저는 미리해놔서 레벨작이 되어있지만 이걸 전부 연봉협상으로 돌려버리면 거기서 드는 크레딧 소모량이 장난아님
오늘 지인한명 복각 시켰는데 재무장하나에 캐릭 한두개 밖에 못채웠는데 8천만크레딧이상 소모했음.
즉, 주 이터 수급처였던 다이브를 죽여서 성장을 막고
이후 크레딧 입수를 하려면 이터를 쓰거나 현돈을 사용해야하는 지경임.
이게 지금엔 퍼준다 생각해서 괜찮다는거지 앞으론 성장하는 유저들 앞에선 조삼모사가 될거임.
캐릭터 경험치를 없애고 보통작전에 반복작전과 중첩을 없애서 외전 상점 세트바이어리 사는데만 30만이 듦.
앞으로의 재무장 또는 신규 캐릭터 성장에도 연봉협상권이 드니 그걸 얻으려고 지랄하는걸 생각하면 재화수급처가 심각해진다는거지
재화 개편 좀 제발,,
화폐개혁도 아니고 한돌 컨텐츠를 만들거면 기존 재화가 유사한 가치를 유지 할 수 있게 해야지, 재무장 하라고 SSR전송을 강제 해놓고 전송하면 재무장 데이터 + 조각(1/4) 지급하면서 조각은 다른 재화로 쓸 수도 할 수 없음. 파밍불가 조각 좀 어떻게 쓸 수 있게 교환 좀
그리고 한계돌파는 캐릭터 특성에 맞게 탱커/딜러처럼 특성이 있었으면 좋겠음. 일괄적으로 데미지증가/데미지감소/코스트감소가 아니라
전당에 하루 이터 다털어야 열개 제작되는데 그럼 고급모듈 털 재화가없음 전당 장비 보라색이 200이던걸 파란색 200으로 해놔서 드랍률 십창내놓고 2일에 열개 만들라고 하면 언제 여길 지나가겠음
그리고 전당클하면 주던 강화모듈도 어케 좀 수급되면 좋겠는데 뉴비 강화용 재료템 존나부족함
컨텐츠 소모 속도 의도적으로 늦추고 싶어서 그따위 개악했는지 모르겠는데, 재밌는 컨텐츠를 만들어서 유저를 붙잡을 생각을 해야지
원래 잘 돌아가던거, 최소한 잘 돌아가진 않더라도 어느정도 굴러는 가던거 강제로 병신만들어서 늦추면 사람들이 좋아할것 같냐. 거부감때문에
떠나고싶어지지. 이 정도 머리도 안돌아가는 애들이 하는 기획이 잘 들어맞을 턱이 있나?
지금 신규 유입이 들어와도 전역으로는 레벨업이 안되고 연봉협상으로 레벨업을 해야 되니 보통 캐리어 한명에 재화를 몰아준다.
그러니까 소대 전체가 강해지지 않는다. 그리고 다이브도 병신같이 바꿔놔서 함선 개장을 못한다. 그러니까 시작코스트가 5~7 언저리라
잘키운 딜러 각성캐 하나내도 라인 형성이 안돼서 밀려난다. 그렇다고 다른 애들을 균등하게 키우기에는 재화가 부족하다.
주던것도 뺏고, 디멘션이든 전당이든 렐릭챌이든 일괄적으로 병신만들어 놓고 버그는 방치하고 이터니움 소모해도 회사 경험치는 안오르고,
그나마도 이터니움 할인 적용되지도 않고. 누가 씨발 60렙까지 올리고싶겠어? 원래 있던 전당이 훨씬 편한데, 원래 하던 렐릭이 훨씬 편한데.
아예 카사 2를 내놓지 그랬음 기존 유저들은 전에 했던 컨텐츠들이 생각나서 현재 컨텐츠에 거부감을 느낄건데 아예 신규유저만 받지
진짜 무능함 무지함 그 바닥을 보여준 것 같다.
UI얘기 안해도 말할 것이 넘친다. 사람들 떠나가는거 붙잡지 못하겠다. 이번 패치가 내가봤을때 여태 개악중에서도 최악이다.
3년간 쌓아온, 이탈한 유저들의 시체를 기반으로 쌓아올린 편의성들을 전부 무너뜨려버린 패치. 희대의 개 병신짓들.
그리고 중요한건 개발자의 의도가 아니야. 개발자의 의도대로 안됐다고 징징거리고 이해를 부탁해야하나?
그게 돈내고 게임하는 유저들의 의도에 맞지 않으면 수정해야 하는거다. 왜 판매자의 의도를 구매자가 파악해야 하나?
구매자의 의도와 니즈를 파악해서 판매자가 물건을 수정하고 조정하는게 맞지.
다이브, 렐릭, 전당, 건틀렛, 격전, 지금 어느 하나 구매자들이 만족하고 있는 부분이 있나?
전술 업데이트또한 마찬가지다.
유저들이 백번양보해서, 게임 더 잘됐으면 좋겠어서 그런 시스템, 나올 만도 하다고 생각했다.
근데 코스트 라인 디펜스 게임에서 코스트 환급은 너무 갔다. 밸런스가 나락을 가버린듯.
그리고 그런 돌파가 있는 게임은 전부 픽업유닛을 뽑아도 천장이 초기화되지 않는다. 천장스택은 그대로 남기고 천장 동안에 몇번을 먹으면
돌파가 쉬워지는 개념이지. 그런데 그런건 하나도 도입 안하고, 원래 전술업데이트가 나오기 전의 궁여지책인 재무장은 그대로 놔둔 상태에서
전술업데이트만 달랑 추가했으니 이보다 더한 촌극이 없다.
누가 새로 오든, 더 나빠질지 더 좋아질지 알수 없지만 일단 더 이상 카사 메인 PD박상연은 보고싶지 않다.
3년동안 발전하지 않았으니까 희망이 없다.
차라리 PD교체로 새로운 희망을 잠시라도 갖게 해줬으면 좋겠다. 그러고도 바뀌는거 없이 개악이면, 그땐 떠나는거지
외전 파밍은 개악이 아니라 일장일단이 있는 변화 같다.
융핵 팍팍 쓰던 사람들이라면 새로 캐야하는데 이터소모량 늘어난게 불쾌하겠지만, 상점조각 생겨서 첫 캐릭 획득까지 필요한 파밍 횟수가 줄었다. 그리고 융핵 아끼고 남는 이터로 조각 파밍하던 사람들은 원래 15체분의 조각을 파밍해야했지만 한돌 6체까지로 줄었다. 구체적으로는 파밍할 조각 수량이 기존의 44% 정도 된다.
그러니 조각 외의 외전상점 상품의 수량 제한은 그대로 두더라도 효율을 높여서 손해 없이 파밍이 되는 환경을 구축하면 대부분의 문제는 해결된다고 생각한다. 외전상점은 뉴비에게 필요한 초반 재화를 공급하는 역할 + 올드비라도 한돌 겸 파밍할만한 장소가 되기 때문이다.
건틀렛은 npc전 마지막에 커스텀 대전 넣어줬으면 좋겠다.
모든 캐릭터 돌파 단계별로 선택 가능하고 밴업 on/off, 그리고 장비설정 세세한 건 힘들테니 피증, 감쇄, 스충, 코스트 회복량, 등 각각의 옵션을 단계별로 지정할 수 있는 정도로.
이것도 점수 부여해서 보상 없이 점수 랭킹 제도라도 넣으면 가벼운 과금 유혹이 되고 고스펙 유저와의 격차도 가늠해볼 수 있어서 PVP로의 중간다리 역할이 가능해질 거라고 본다.
걍 제일 큰 문제는 지금 카사에 유저간 계층이 명확히 나뉘어져있지 않다는 거임 다른 게임이지만 예를 글어보면 메,던,로 다 각각의 계층들이 있고 각 계층마다 할게 명확히 나뉘어져있음 그래서 뉴비는 뉴비의 할것이, 청년은 청년의 할것이, 고인물은 고인물의 할것이 명확함 심지어 리니지도 이런게 있음 근데 카사는 그런게 없음 나눌 기준이 충분하고 명확한 것도 아니고 뉴비들은 뉴비들 할것만 하면 그날 할거 끝+그로인한 성장의 체감 이런게 전혀 없음 이런게 결국 다음 목표를 바라보게 만들고 나아가게 만드는 건데 그런거 없이 카사는 계속 달리라고만 함 계단식 성장을 하게 만들겠다더니 성장할 곳을 하나로 묶어버려 뉴비들에게는 손해보는 느낌을 주게 만들고 청년들은 선택장애 걸리고 고인물들은 귀찮게 되어버림 동시에 성장할 재화는 하나로 묶어버렸으면서 늘어난 수요에 대한 공급의 완화가 없어 전부 다 허덕임 이런 상황이니 뉴비가 고인물 컨텐츠 도전했다 피보고 고인물은 뉴비 컨텐츠에서 양학하고 이러면 청년은 뭘 해야하는건지 감도 안잡히고 그러니 다들 지쳐서 나가 떨어지거나 할게없네 좆망겜이 되버리는거임 이러면 문제가 데이터도 오염이 됨 어떤 계층에서는 어떤 컨텐츠가 선호되고 그걸 깨는 방식이 어떻고 어느 부분에서 어떤 계층이 힘들어하고 파악하는게 힘들어짐 이러니 분석 할때 자꾸 에러가 뜨는거고 이건 다시 지금같은 개악, 옆그레이드, 편해지는 비용이 되는거임 제일 먼저 해야할거는 계층 나누기라고 생각함
외전마다 상점교환하는 재료파밍 개선해야함.
현재 캐릭 조각파밍하는 어려움 난이도가 각각 일일 입장 제한 3회에 걸어놓고 이건 전투 스킵이 가능한데, 어려움 난이도에서는 해당 외전의 상점재료는 1클에 0~2개정도 드랍됨.
어려움 난이도의 메인 재료가 캐릭조각이라서 상점재료 드랍이 낮다고 이어지면 각 외전에서의 상점을 털기 위해서는 무조건 보통난이도를 돌아야함.
아카데미 운동회 기준 보통난이도 2-7 클리어 시 1클당 14~16개 정도의 상점재료가 드랍되고 재무장 데이터 2개짜리가 상점재료1000개로 책정됐으니 5번 다 산다고 하면 5000개의 재료가 필요함.
재료 5000개는 2-7를 약 330회 클리어해야하는데 외전 보통난이도는 전투스킵이나 중첩작전 기능이 적용되지않아서 한판 클리어 후 결과화면에서 다시하기를 눌러서 재진입해야하는 불편함이 있고, 330회 클리어는 이터할인 없이 204,600이터, 이터 20%할인 적용 시 163,380이터를 요구함.
너무 과한 이터 요구치와 불편함은 개선해야함.