사실...카운터사이드의 가장 큰 문제는 인게임 전투시스템이라고 계속 생각해왔다.


 그런데 카운터사이드는 항상 전투외적인 부분에서 이상한 방향(유저에게 금전적, 시간적 소비 강요)으로 바꿔왔고, 그 중에는 반발이 심해서 패치가 취소된 경우도 많았다.

이 게임의 오픈때부터 지난 8일까지 같이 해온 입장에서 좋게 말하면 애정이고, 나쁘게 말하면 질러놓은게 아까워서 그냥 했었고, 최근 약 9개월? 가량은 아주 좋은 운영이라고 할수는 없지만 나쁘지 않은 수준으로 운영이 이어져왔었기 때문에 게임을 이어가고 있었다.

 그러나 떠날 마음이 생겼던 것은 행사를 영상으로 보면서 였던 것 같다. 그 당시 게임사가 제시한 미래는 암담하기 그지 없다고 생각했다. 물론 많은 분들이 긍정적인 측면에서 말씀을 했지만, 나는 게임개발사 대표라고 하는 자들의 가져온 비전과 패치내역 그리고 그 것을 풀어가는 논리를 보면서 이 게임에 혹은 이 게임사에 미래가 없다고 거의 확신했다. 그러나 겪어보지도 않고 결론을 내리는 것은 옳지 않다고 생각하여 패치를 기다렸고, 게임을 직접 봤지만 더 이상 남아있을 이유를 찾아볼 수가 없었다. 행사 내용으로 봤을 때 희망이 없다고 생각한 부분은 크게 3가지다. 

 첫 번째는, 게임 내 재화를 대하는 태도가 과거와 하나도 변하지 않았다. 

두번째, 게임시스템 특히 전투에 대한 이해도가 거의 없는 수준으로 보인다. 혹은 알면서도 돈을 위해, 하기 싫어서 외면하고 있거나. 

세번째는 점점 저하되는 캐릭터 퀄리티다.(킹과 신지아 스킨, 그리고 아스모데우스의 모션과 일러스트 모두 기대 이하다.)


 게임 내 재화를 가지고 장난치는 이유는, 유저의 플레이 결과를 단순히 숫자로만 보기 때문이다. 통계만 보고, 유저들이 평균적으로 많이 가지고 있고, 많이 사용하는 재화와 그렇지 않은 재화들을 쉽게 볼 수 있겠지. 그러나 그 것이 왜 모이고, 어떻게 모이고, 게임 시스템상 어떻게 소비되며, 그를 위해서 유저가 어떤 게임적 선택을 하는지 전혀 고려하지 않은 패치는 과거에도 많았고, 유저들의 비판을 많이 받았었다. 분탕을 친다, 겜알못회사다 라는 취지의 비판이 그러한 것이다. 그 것이 단순히 반복된 것이라고 본다. (스킨코인, 채용권,테스크포인트, 기밀채용권, 재무장시스템) 나머지는 이 첫 번째 문제에서 발생된 부산적인 결과물이라고 본다. 게임 재화 밖에 건드릴 수 밖에 없는 게임사가 전투의 문제점을 개선시킬 수 있을 능력과 돈이 없었을테고, 유저들의 유입은 당연히 없고, 있던 유저도 점점 과금을 하지 않게 되니 유일한 장점이었던 캐릭터 퀄리티가 떨어질 수 밖에.


 어쨌든, 확실히 현재 매출로는 답이 없다고 생각했는지 위에서 언급한 첫 번째 문제에 해당하는 BM의 대대적인 변화와 도입한거라고 생각하고 그 것은 기업 입장에서 그럴 수 있다고 본다. 그러나 그 것은 그냥 그럴 수 있다고 생각하는 것일 뿐이고 결코 잘한 행동은 아니라고 나는 생각한다.


 이 게임에서 가장 먼저 바뀌어야 하지만 정말 바뀌기 어려운, 그래서 실현 가능성이 없는 방법이 전투시스템의 완전 개편이다.

단순히 스트라이커 디펜더 속성을 바꾸라는 것이 아니라, 전투 환경자체의 변화가 필요하며, 그 환경은 유저가 게임이 전투가 진행되는 과정에서 적극적으로 개입할 수 있고, 그 개입의 유무를 확실하게 유저가 체감해야 한다. 현재 전투에서 가장 큰 문제는 유저가 적극적으로 개입할 수 있는 부분은 유닛의 출격 위치와 순서다. 물론, 사람에 따라서는 궁극기 컨트롤을 넘어서 자동으로 발동하는 특정 스킬의 타이밍을 조절하면서 하는 분들도 있지만 그런 분들은 정말 극소수라고 생각한다. 대부분의 유저가 그리고 대부분에 속하는 나는 수동 컨트롤이라고 하면 출격 위치와 타이밍을 조절하는 것뿐이었다. 특정 기믹에서는 유닛 회수와 출격을 더 조절하기도 했지만 솔직히 이 짓을 하면서 컨트롤이 즐겁다는 생각을 해본적은 없다. 왜 이런 일이 벌어졌을까에 대해서 가끔씩 생각을 했고, 나는 우선 출격 유닛 수 제한을 해야한다고 생각했다. 캐릭터가 단순히 많이 출격하기 때문에 화면이 정신없이 돌아가고, 거기서 멍때리는 것보다는 자동으로 출격하고 궁극기를 사용하는 것이 더 효율적인 게임됐다고 생각했다. 그러나 그 것은 내 착각이었다. 최근 몇 개월간 패치됐던, 스토리 던전에서 소수 플레이를 강제했다. 4인~6인이었고, 그 중에서 2개유닛 정도는 고정된 스펙을 가진 유닛을 사용해야 했다. 이 때 플레이를 해본 결과 출격 유닛 수가 4기가 되도 컨트롤이 정말 불편하고 유의미한 결과 도출이 체감되지 않는 것이다. 최종적으로 카운터사이드의 전투시스템의 문제를 아래와 같이 생각해봤다.


1. 아군 유닛끼리 혹은 아군과 적군 유닛이 겹친다.

  : 이 것이 가장 큰 문제. 소위 말하는 카운터사이드의 가시성 문제의 원흉이라고 본다. 그렇다고 해서 캐릭터를 겹치지 않게 소위 말하는 물리 판정을 넣게되면, 2D라인디펜스에서 사정거리 문제를 포함하여 여러 효과들이 겹치는 과정에서 게임이 상당히 불합리하게 굴러갈 가능성이 너무 크고 명확해서 함부로 손댈 수 없어보인다. 그렇기 때문에 그 좁은 공간에 유닛들이 뭉치셔 무슨 스킬을 쓰는지, 죽는지, 사는지, 딜을 하는건지, 힐을 하는 건지 보이지 않는 것이 당연했고, 이 것은 게임이 자동으로 진행되는 것에 유저가 직접 개입하는 것을 막는 것으로 보인다. 이 것에 대한 해법은 약간 2.5D로 갈 수밖에 없는 것 같다. 같은 사거리의 유닛을 앞뒤로 세울 수있는 과거에 킹오브파이터가 선보였던 Y축 개념을 말한다. 그렇게 해서 같은 사거리 혹은 유의미할 정도로 유사한 사거리 유닛을 최대 2개씩만 사용할 수 있게 만듦으로써 조합의 다양성과 컨트롤할 거리를 만들어 줄 수 있을 것 같다.

2. 2D 횡 라인디펜스 게임에 어울리지 않는 스킬셋 + 캐릭터 1기가 너무 많은 스킬을 가지고 있다.

  :이 것도 너무 큰 문제이지만 고칠 수 없을 것이 너무 명확한 문제라서 안타깝다. 캐릭터 하나하나가 스스로 그 안에서 스킬 조합이 안 되는 경우가 많다. 보통 그것이 잘 이루어져있거나, 패치를 통해 잘 조정된 캐릭터들은 거의 고정픽으로 사용된다. 그리고 캐릭터가 너무 많은 스킬을 보유한 것에 비해 그 좁은 공간에 8기, 레이드의 경우 훨씬 많은 유닛들을 넣어놓고, 상대 적도 그만큼 혹은 그 이상의 물량을 쏟아버리니 게임 눈에 안 들어올 수 밖에. 대대적인 스킬삭제나 조정이 필요하다. 추가적으로 캐릭터의 궁극기 발동을 쉽고, 효과적으로 할 수 있게 누를수 있도록 만들어줬으면 좋겠다.

3. 코스트 관리의 변수가 너무 적다.

 : 그나마 개선이 가능해보이는 부분이다. 다른 디펜스 게임들과 비교하는 것이 적절하지 않을 정도로, 이 게임은 2D횡스크롤디펜스 게임 중에서도 상당히 독특한 형태를 취하기 때문이다. 카운터사이드를 하면서 느낀 부분은 코스트 관리에 역동성을 조금 더 부여해도 게임성이 망가지거나 밸런스가 부숴지지 않는다는 점을 말하고 싶다. 한 가지 아이디어로는 캐릭터를 소환하면 궁극기를 최대 3번까지 밖에 사용할 수 없게 만들고, 재출격을 강제하게 만든다던가, 아니면 출격과 회수를 통해서 코스트 펌핑이나 코스트 회복속도를 상승시키거나, 혹은 아주 강력한 유닛을 소환하면 그 유닛이 사라질 때까지 코스트 회복에 제한을 둔다던가 여러가지 게임상황에서의 변수를 코스트로 창출하는 것이다. 그렇다면 단순히 유닛을 넣고 빼고 하는 것도 유의미한 컨트롤이 될 수 있다고 본다. 자동시스템도 조금 더 정밀하게 세팅할 수 있게 만든다면 자동게임으로써 출격셋팅의 재미도 충분히 만들 수 있을 것 같다. 

물론, 위의 두 가지 문제점보다 세번째 문제가 고치기 쉬운 것이지 정말 어려운 변화라고 본다. 그렇기 때문에 이 역시도 안타깝지만 이 게임사에서 고려할리가 없을 것으로 보인다.


게임사에게 말하고 싶다. 정말 게임을 살리고 싶고, 개혁을 말하고 싶다면, 전투 시스템을 어떤 방향으로든 고쳐야한다. 그렇지 않고 외부적인 재화나 게임 환경을 주물주물 거려봐야 카운터사이드는 절대로 좋아질 수 없다고 본다. 게임의 수명과 게임사의 신뢰도를 망치게 될 것이다. 꼭 긍정적인 방향으로 고쳐주기 바란다.



 마지막으로 추억을 해보면, 카운터사이드가 등장했을 때는 정말 나쁘지 않았다. 아니 오히려 굉장히 좋았던 기억이 있다. 그 당시 내가 했던 게임은 벽람항로, 에픽세븐, 소녀전선 등의 게임이었고, 대부분의 서브컬쳐 게임들이 2D+SD 형태의 캐릭터로 턴제 전투를 많이 취했었다. 그나마 에픽세븐은 풀등신이라는 장점이 있었고, 벽람항로는 슈팅 게임의 형태였고, 카운터사이드는 2D횡스크롤 디펜스 게임이라는 상당히 흥미있는 게임들이었다. 그 당시에 주로 했던 지적은, 풀등신 2D캐릭터로 라인디펜스하는 게임이라서 참 취지는 좋지만 완성도가 부족하다는 이야기는 계속했던 것으로 기억한다. 왜냐하면 그 당시에는 스트라이커 유닛들 성능이 바닥을 쳤고 타워와 시즈로 대표되는 유닛들은 지금도 성능이 나빴지만 그 때는 정말 쓸대가 없었다. 그나마 건틀렛에서 루미+라이노+선볼 조합으로 본진을 바로 부수는 전술에서만 유의미하게 사용했을 뿐 그 것도 패치로 막아버리긴 했지만... 또한 한 캐릭터의 스킬들이 서로 연계가 되지 않거나, 전투환경에 너무 맞지 않아서 못 쓰는 유닛이 많았고 당연히 다른 유닛이나 각 상성을 조합하는 의미 자체가 없었다. 또한 코스트 대비 성능이 천차만별이었고...

 정말 잘 되길 바랬고, 잘 되서 나를 더 즐겁게 해주길 바랬다. 지금은 실망감에 젖어있지만, 돌이켜보면 어떤 순간에는 참 좋았던 적이 있는 게임이었다. 남아서 게임을 지속하거나, 새롭게 유입되는 유저들이 더 좋은 게임환경에서 좋은 게임경험을 했으면 좋겠다는 취지로 글을 올린다. 물론, 현실적으로 실현될 가능성이 너무너무 낮긴하지만 그래도 소망한다.




요약,

1) 카운터사이드의 가장 큰 문제이자, 가장 고치기 어려운 전투시스템을 개혁해야한다. 

2) 재화개혁이 아니라. (좋게 표현해서 재화개혁이지, 유저기만 더 나아가서 사기행위다.)

3) 카운터사이드를 하면서 흐린 순간도 있었지만, 좋았던 순간이 썩 많았다. 앞으로 카운터사이드를 즐길 다른 유저들이 보다 좋은 게임 경험을 얻기를 희망한다.