ㅇㅇ

깔개가 아님.

-건-하다가 존나 꼽거나

-가-하다가 존나 꼽거나

여하튼 게임을 하다가 꼬운 경우, 플레이어는 대충 크게 두가지로 나뉘어

1. 존버 - 무과금

2. 지갑 - 과금

ㅇㅇ


근데 무과금이라고 마냥 존버하진 않어.

결국은 지갑을 연다.

소액이지만 언젠가는 열어. 단지 그 언제가 언제냐일 뿐임.


뫄 과금단계로 들어가면 소과금이냐, 그냥저냥 지르는 일반 과금러냐, 그도 아니면 소위 대주주 라 불리는 애들이냐가 나뉘지만,


여기서는 그냥 무과금이 소중한 이유만 말하는 거다.

게임사가 무과금 유저를 소중하게 여기는 이유는 대~충

1. 더 돈이 나올 원천이 될 후보들임.

2. 현재 과금분들과 경쟁하며, 게임하는 대조군임

-업데이트 대비에서 둘다 챙겨야 하거든.

3. 게임 플레이 하는 유저 만족도의 평균적 지표가 됨.


크게 이 세가지라고 볼 수 있겠다.

3은 좀 이견이 있을 수 있겠지만, 무과금이 뿔났다고 생각해보자.

게임 내 일로 꼬우면 무과금이 지갑을 열고 과금이 되어 해결될 거야.

근데 업댓이냐 운영등으로 잠재고객층이 뿔나면, 그건 게임 유저 자체가 적으로 돌아서는 거야. 

더 이상 이 게임의 상품을 구매할 '가치'를 느끼지 못하는 거거든.

그 가치가 게임에서 얻는 즐거움인지, 보상심리인지, 우월함인지는 차치하고 말야.

이게 유저 만족도의 평균을 크게 깎아먹고, 그걸로 게임이 어떻게 돌아가는지 확실하게 알수 있는 지표가 됨.

키리약믿이 그 사례가 되겠네. ㅇㅇ

3번의 극단적 사례에서 과금한 애들이 남은 이유야 뭐, 그래도 버텨본다는 심리가 있다지만, 확실치는 않네. 나는 과금을 하건 말건 가치를 못느끼면 걍 미련없이 그만 두는 놈이라.

어쨌건 실질적으로 카사에서는 '이 게임은 이제 망해라!'하고 빠져나간 유저들 상당수가 무과금축임.


3줄 요약.

즉, 무과금은 깔개아냐.

 

너님들 아니면 할 사람 없어ㅜㅠ