1. 마력 개안의 조건



일반적으로, 어린 시절에 일어나는 것이 대부분입니다.


가장 유력한 가설로는, 감정과 자아의 수준이 그 나이의 일정 역치를 넘어설 때 발생한다는 것입니다.

이는 단순히 자아가 단단한 것 뿐만이 아닌, 그 나이대에 쉽게 느끼기 힘든 감정을 느끼고 그것에 판단하는 과정으로도 

이루어집니다.


이러한 가설은 나이가 오르면 오를수록 마력 개안의 비율이 낮아지는 것과,

마법이 감정과 연관성이 있다는 학설과 잘 맞아 가장 크게 믿어지는 가설입니다.



2. 환수종



환수종들은 여러 종류가 있으며, 사실상 여러분이 상상할 수 있는 상상 속 동물들도 다 있습니다.

막, 종이새같은 것도 있습니다.


그나저나 이 아이디어는 참 좋군요. 이 환수종 아이디어는 1.0때 제가 써먹어야 겠네요.

아님 인연으로 넣어보거나.


환수종들은 마법과는 비슷하지만 다른 종족 단위로 각인된 힘이 있습니다.

뭐... 드래곤들은 입으로 내뿜는 브레스라던가... 유니콘들은 공중을 '달릴' 수 있다던가... 등등.


대신 이런 종들이 번식력은 조져버린 건지 몰라도, 수는 적습니다.



3. 마도구, 아츠 모듈



편의상 저는 아츠 모듈이라고 자주 칭합니다.

아무래도 명일방주를 너무 많이 해서 그런 것 같습니다.


기본적으로 스태프와 완드 등이 있습니다.


완드부터 설명하자면, 가볍고 편하고 작은 대신, 위력은 다른 모듈들에게 밀리는 경향이 있습니다.

스태프는 반대로 무겁고, 불편하고, 대부분 큰 대신, 위력은 모듈들 중 탑급에 속합니다.


법구(오브)는 최근에 등장한 모듈로, 띄워서 사용할 수 있고 위력도 좋아 하이브리드지만, 다루고 관리하는 난이도는 매우 높습니다.

이런 법구를 간소화시킨 비트(드론)는 비슷하게 띄워 쓸 수 있지만 기능이 다소 제한되는 경향이 큽니다. 대신 여러개를 굴리기 편해요.


그 외에도 모듈 내장형 냉병기(웨폰)도 있습니다.

흔히들 불 나오는 검이나, 전기 흐르는 창같은 것으로, 투에서 아주아주 자주 볼 수 있습니다.


아티팩트(장신구) 계열은 지팡이나 무기, 띄우는 구나 드론의 형태가 아닌 장신구에 마법을 추가한 물건으로,

실생활에서 자주 볼 수 있습니다.



4. 결투에 들고 들어가도 되는 것들



규격에 맞는 것이라면 다 들고 가도 되지만, 장비들 중량이 꽤 있으니 주의하시고.

아티팩트 계열은 워낙 다양하지만, 복잡한 규정에 부합한 물건 딱 2개까지 들고 갈 수 있습니다.



5. 디스펠이 왜 고인물 마법?



일단 사용 난이도가 높습니다. 배우는 건 둘째치고.

'상대 마법에' '간섭하여' '마법에 따라 방식을 달리하여' '그 마법을 막는다'

그리고 '먼저'


특히 이 먼저가 중요합니다.

대개 디스펠은 동일 실력대에서 한 마법을 끊는데 필요한 최소한의 디스펠 준비 시간은 그 마법 준비 시간보다 약간 깁니다.


이래서 잘 못 씁니다.

아무리 루티아나가 개량을 해놔도 실력이 압도적인 게 아니면 무조건 헛방을 치거나 템포를 넘겨주고 말려 리타이어당하죠.


루티아나는 왜 잘 쓰냐고요? 

그 양반 앞에선 모두가 약자라서요.


그래서 디스펠은 미리 캐스팅해놓을 수 있는 아티팩트 등에 쓰이며,

인챈트 용으로 쓰는 경우도 있지만 이러면 난이도가 기하급수적으로 치솟아서...


유진이 참 대단한 것 같습니다.



6. 탈피



교장의 탈피는 일반적인 파충류계 수인과 드래곤 수인과 다릅니다.

일단 꼬리 3개에서 각각 발생하며, 탈피를 하지 않으면 상당한 고통을 느낍니다.


그래서 폴리모프를 풀고 탈피를 하면 괜찮아지냐하면...


일단 꼬리에서 탈피해 잠시 꼬리가 말랑해지고, 민감해집니다.

어느 수준이냐면 책상 모서리에 부딪히면 바로 비명지르면서 굴러다닐 수준으로...


그리고, 꼬리의 색이 검붉은색에서 연한 붉은빛을 띤 꼬리로 변하는데...

이게 중요한 건 아니고.


탈피하고 다시 원래대로 돌아오기 전까지... 

교장의 컨디션이 급락합니다.


꼬리 1개만 탈피 상태여도 무슨 감기에라도 걸린 것 마냥 힘을 쓰기 힘들어하고,

2개면 이젠 두통까지 찾아와 괴롭히며, 3개 모두 탈피 상태면 외부 업무는 꺼립니다.


물론 3탈피여도 맘만 먹으면 누구든지 발라버릴 수 있습니다.

천마 타이틀은 조스가 아닙니다.


이로 인해 레이드를 할 땐 탈피 상태를 노려보는 것도 좋습니다.

덤으로 원래의 상냥하면서도 날카로운 소녀에서 병약미가 느껴지는 소녀가 되는 건 덤이고요.


대충 1탈피 기준으로 8인 실질 등급 컷이 4.6으로 하락하고.

2탈피면 4.5에 택틱 난이도 하락, 3탈피는 애초에 레이드 자체를 안 받아줄 가능성이 큽니다.

아마 신청하면 이사장이 대신 등장하지 않을까요 히든보스



7. 만우절의 음몽



사실 지난 설정글의 음몽은 루티아나의 욕망이 아닙니다.

정확히는 내면의 친구가 놀려먹을려고 불러들인 환상이죠.


내면의 루티아나... 아니... 이미 다 짐작했겠네요.


'묵시록의 붉은 용'

아직까지도 그 의식은 루티아나를 죄악감으로 물들이고,

그녀의 의지를 꺾어버리려고 오늘도 고군분투하고 있습니다.


그래서 이 여자는 어캐 죄악에 대처하나요?
분노는 애초에 호구라 자주 못 보고, 나태는 커녕 엄청 근면하고, 

인색도 마찬가지로, 탐식은 이 양반이 아낌없는 양반이라 크게 의미없고,

질투는 이 최강자가 누굴 질투하겠고, 오만은... 가장 고통받는데, 대충 자책으로 때우고 있습니다.


가장 내성이 낮은 곳은 색욕인 듯 한데...

대신 이 색욕은 설계 단계에서부터 부끄럼으로 대체된 듯 합니다.