디버스 오더 채널

회귀물의 장점은 굉장히 다양하게 있기에 현재 그것이 웹소설판의 주류메타가 된 것일텐데,

내가 생각한 장점하나는 캐릭터의 죽음이란 인상깊은 장면을 묘사하면서도

그 캐릭터를 소모시키지 않고 재활용할 수 있다는 점임


캐릭터 디자인에는 많은 시간과 노력이 소요된다,

기왕이면 오래 살아 숨쉬며 줄기차게 이야기 속에서 뛰놀길 바라고 싶지

독자가 오래보게하며 정감도 느끼게 하고 그런 주연급 캐릭터를 갑자기 퇴장시키는 건

사실 작가로서도 좀 꺼려지고 그래서 최상의 퇴장 타이밍을 찾기 위해

서사를 키우고 키우고 키워먹다가 클라이막스에서 딱 한 번 써먹을 수 있는게 사망이란 필살긴데

회귀물은 그냥 죽인다음 살리면 되자너


와 이건 개꿀이지

눈물 콧물 다짜게 할수 있는데 캐릭터를 소모안하고 한무 재활용할수있다?

게다가 사람이 겪을수있는 가장큰 아픔이 상실의 고통이고

그걸 묘사함은 사람의 감정을 최대한 쥐고흔들수있음

그거를 연속해서 사용할수 있는데 그것또한 개꿀 메리트지


그러한점에서 나는 회귀물에서 캐릭터를 최대한 적극적으로, 역동적으로 이용했으면좋겠음

찢고 베고 죽이고 살리고 마지막에 회귀만하면 되는 드래곤볼급 만능치트키니깐


그리고 회귀물의 단점은 이제 그 능력이 너무 세다보니 주인공에게 위기를 부여하기힘들단건데

이제 여기 주인공도 예디카한테 철판낀가슴에 총탄맞는다거나 v5에게 죽을뻔했다거나

그런종류의 신체적, 물리적 위기는 있었지만 내가말하는건


주인공이가진 회귀 능력의 실체 적극적으로 파악하려하거나 이미 알고있으며

그것을 극복할 방법을 연구하고, 시도함으로서

그를 각종 시간선에서부터 압박하고 조여오는

지능형 악역에의한 치밀하게 연출된 상황적 위기말하는거임


근데 디버스오더에는 이러한 위기상황이 없으니 좀 아쉽지

애초에 지능형 악역캐릭터라고 할만한게 없음


어차피 주인공이 마지막엔 이긴다는것을 알고있는 만화를 볼때도

주인공이 '강한 적이였다' 라던가 '큭 해치웠나' 정도를 몇번 말해주는게 좀 구실이살지

그러다가 진짜 패배할거같다거나 아예 져버릴때면 적잖은 충격을안기는거고


에휴 다 코파면서이기겠네 독자가 이리느끼게하면

그게 (원펀맨처럼) 맨처음의 기획의도도 아니였다면 그작품이 재미있기는 힘들지


그래서 이 장점과 단점을 취합해서 내가 플롯을한번 짜보자면


주인공이 어떤 특정한 최중요 정보나 성과에 도달하기위하여

주변인물들을 희생시키며 나아가는 루트가 하나 있었으면좋겠다


지능형악역한테 책략에당해서 하나 뒤지고 시발 이게아닌데 회귀할까 하다가

아 조금만더하면 진실을 알거같은데 하면서 그래 조금더해보자 이러다가 또뒤지고


그러면서이제 인간성이 점점 마모되면서 내가 이새끼들이 소중하긴했나

그래 별로 중요하지도 않은애들이였어 하면서 타락하다가


결국 악역 목자르고 원하는것을 손에넣었지만 회귀도안하고 다음엔 어떻게할까 생각하다가

어떤 동심을간직한 인물이 친구들 다죽어서 우는거보고 극심한 죄책감느끼고 회귀타면


그냥 지금까지나온 캐릭터들을 모조리싹다 활용할수있고

주인공을 처음으로 위기에빠뜨린 매력적인악역도 생기는거고

다른것보다도 그냥 전략의천재란것 외 개성도 없었던 주인공이란 캐릭터를 입체적으로 만들수있음


뭐 스토리작가가 알아서하겠지