할렘 이후부터의 던파는 마대 출시 이전/이후로 파밍 양상이 크게 바뀜


먼저 마대 출시 이전은 한 문장으로 정리하면

"동일 비용, 동일 보상"


이 때 나온 아이템들이 천공의 조각으로 구매하는 테이베르스

반물질 입자로 업글하는 초테이

영원의 흑안석으로 업글하는 권능

어비스 파편으로 구매하는 심연의 편린


낮은 확률의 완제 획득을 제외하고는 파밍 속도도 모두 비슷하고 결국엔 동일한 도착점에 도달함






이게 엄청 합리적이고 평등한거 같지만, 극단적인 비유를 해보자면 전직원이 같은 수준의 노동을 지불하고 같은 급여를 받는 거


남들보다 더 일해서라도 더 벌고 싶은 사람이 있을거고

그냥 먹고 살만한 정도 되면 덜 일하고 싶은 사람이 있을텐데

이 평등해보이는 모델에서 원하는 수준에 관계없이 같은 양의 노력을 요구하고 같은 양의 보상만 지급함으로써 둘 다 불만족하는 아이러니가 발생함


유저들마다, 한명의 유저라도 캐릭터마다 투자할 수 있는 금액/시간, 도달하고 싶은 위치가 다르다는 점 때문인지 마계대전부터 갑자기 파밍 형태가 바뀌기 시작함.




비교적 낮은 스펙에서 만족한다면 효율이 좋은 파밍 형태를 제공해줄테니 (가파른 부분)

비교적 높은 스펙까지 도달하고 싶다면 효율이 나쁜 파밍 형태를 견뎌라 (완만한 부분)


이런 형태를 가진 아이템이 (가파른 부분/완만한 부분)

탈리스만 (아무 유니크 탈리스만 / 원하는 유니크 탈리스만)

룬 (아무 룬구멍, 적당한 룬작 / 원하는 룬구멍, 극세팅 룬작)

시로코 (아무 3세트+잔향 / 원하는 3세트+잔향)

에픽/신화 (아무 신화에 맞는 에픽 풀세트 / 가장 강한 신화에 가장 강한 에픽세팅)

연옥/잔향/신화 변환옵 (극이랑 큰 차이 없는 수준의 수치 / 극수치)

칭호, 크리쳐, 무클압 (가성비/사도강림, 물마독크리쳐, 레어무클압)


새로 생긴건 아니지만 (노증폭/증폭), (화작/찬작), (타협딜플티/극딜플티), (가성비마부/극마부) 등도 비슷한 형태라고 볼 수 있음


일단 현재는 저렇게 바뀐 이후로 쭉 유지중인 상태


저도 정가제 덕에 게임 정착한 케이스라 마계대전 처음 출시 때 많이 혼란스러웠음


왜 갑자기 정가제를 버리고

왜 갑자기 극세팅에 가깝게 세팅할수록 시간이 점점 많이드는 파밍 형태가 나왔을까


보통은 이해, 공감이 안되는 패치가 나왔을 때

왜?-> 네오플이 병신이라서 이런식으로 속편하게 생각해도 좋지만

이러면 제가 후련하지가 않아서 계속 왜일까 왜일까 생각해봤음

마대나왔을 쯤에 존나 한가하기도 했고 ㅇㅇ


가파른 형태의 파밍과 투자로 라이트 캐릭이 돈과 시간을 덜 들이는 만큼

상대적 고스펙에 도달하고 싶은 하드 캐릭이 그만한 돈과 시간을 더 투자하는 형태로 게임 내 비용(수익)의 총량은 유지시키면서

오로지 플레이 가능 스펙만을 원하는 유저를 유치함과 동시에, 돈을 써서라도 스펙에 차별화를 두고 싶어하는 유저의 니즈 충족


이게 당초 목적이었을 것이다


찐으로 얘네가 어떤 의도인가 파고 파고 생각해본 개인적인 결론임