안톤 : 무홀 -> 선홀 -> 딜찍누


무홀은 밸붕급이라 막혔고

이후엔 선홀 후 홀딩끝나기전에 죽이기 or 패턴자체를 스킵해서 죽이기


스펙이 올라간뒤론 딜찍누



루크 : 선홀 -> 딜찍누

선홀안하면 지랄염병 나다보니 홀딩의 중요성이 높아짐.

역시 홀딩끝나기전에 죽이는걸 목표로 딜찍누성이 강해졌음.

패턴자체가 좆같은게 많다보니 안보는게 목표였음



끤드워 : 그로기 -> 딜찍누

패턴을 안볼수가 없게 설계함.

로젠부터가 4패턴 다봐야 딜이 열리니 지속딜로 까는게 중요했고, 폭딜은 그로기일때만 박아둠.



프레이 : 그로기 -> 딜찍누

패턴을 강제했음. 박쥐년은 죽여야 딜탐이 열리고, 위스프년도 죽여야 딜탐이 열리는 식.

프레이도 첫입에 딜다박고 그로기까지 쿨벌면서 버팀 -> 그로기열리면 다시 폭딜 이런식으로 클리어했음



시로코나 오즈마는 홀딩 면역 + %단위로 데미지 주는게 많아지다보니 그냥 딜로 찍어눌러!!!! 느낌이 더 강해진듯