정확히는 "구려야 한다" 고 생각함. 그 어떤 결전의 무기도 실전 성능에서 근원의 무기보다 단 하나도 비비거나 우위에 서는 경우는 없어야 한다고 생각함.
무기는 캐릭터마다 낄 수 있는 종류가 정해져있음. 런처가 핸드캐넌 옵이 망했다고 해서 대검을 낄 수 없고, 소울이 태극천제검이 쓰기 힘들다고 해서 바드나후를 낄 수 없음.
바꿔 말하면 최종 무기 간의 성능 격차가 나면, 그 격차가 그대로 절대로 메울 수 없는 캐릭터 간의 격차로 이어진다는 소리임. 이런 격차가 존재하게 되면 밸런스는 절대로 맞출 수 없게 됨.
극단적인 예를 들어, 100시즌 최고의 무기 중 하나인 바드나후와 100시즌 최악의 무기인 통곡의 수문장을 예로 들겠음. 광검 사용 가능 직군과 미늘창 사용 직업인 뱅가드 사이의 밸런싱을 어떻게 할 거임?
바드나후가 강하니까 광검 사용 직업군의 기본 계수를 낮춰서 설정해야 할까? 그럼 바드나후가 없는 광검 직업군은?
무기는 별개의 존재니까 무기옵 격차는 생각하지 않고 계수를 설정해야 할까? 그럼 실질 성능은?
결국 실전 최종무기는 옵션이 통일되는 것이 밸런싱을 하기가 용이함을 넘어서, 밸런싱을 가능케 하려면 최종 무기는 옵션이 통일되어야 함. 그렇기에 결전의 무기는 절대로 실전성 면에서 근원의 무기에 비비기라도 해서는 안된다고 생각함.
